<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324</id><updated>2012-02-01T11:16:05.625+01:00</updated><category term='Články'/><category term='Hry'/><category term='Kreativita'/><category term='TV'/><category term='Nedokončené'/><category term='Múzeum'/><category term='Internet'/><category term='Audio'/><category term='História'/><category term='V skratke'/><category term='Komiks'/><category term='Čriepky'/><category term='RPG'/><category term='Komentár'/><category term='Prvé dojmy'/><category term='Hudba'/><category term='Knihy'/><category term='Hardware'/><category term='Oznam'/><category term='Zberateľstvo'/><category term='Úvaha'/><category term='Retro'/><title type='text'>The Tower of Eternity</title><subtitle type='html'>Blog o (nielen) starých počítačových hrách, ich zberateľstve, pohľad na hry ako kultúrny fenomén a ich miesto v spoločnosti. S občasným výletom do vôd popkultúry a jej priľahlých brehov.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>116</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-1702094618726075137</id><published>2012-02-01T00:45:00.003+01:00</published><updated>2012-02-01T00:46:02.300+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Letom, Star Trek herným svetom</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-2JiNktXw0-U/Tyh8h71nFBI/AAAAAAAACoQ/70UaG53T6Os/s1600/star_trek050511.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://2.bp.blogspot.com/-2JiNktXw0-U/Tyh8h71nFBI/AAAAAAAACoQ/70UaG53T6Os/s200/star_trek050511.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Keď sa pozrieme do histórie hier, uvidíme tam žiariť nejednu spoločnosť, či individualitu vytvárajúcu hry. Niektorí tvorili svety, iní zase tvorili hry od hráčov pre hráčov, skrátka zapálení ľudia vidiaci istý potenciál nového média. Bez biznisu by to zrejme nešlo, a tak väčšinu veľkých produkcií nakoniec ideály tvorivosti a nových možností postupne opúšťali. Dnes, keď sa pozerám do histórie, niekedy mi je i ľúto ako sa to celé vyvinulo. Kam to dospelo. Interplay bola jednou z takých spoločností. Občas sa nebáli riskovať, do sveta púšťali zaujímavé hry, so zaujímavými námetmi. Samozrejme, nie vždy sa všetko podarilo a nemusíte chodiť ani príliš ďaleko – na &lt;i&gt;Descent to Undermountain&lt;/i&gt; (1998) by Feargus Urquhart určite rád zabudol. Napokon tu bol Star Trek...&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Star Trek je samostatná kapitola v histórii hier. Rovnako ako jeho „konkurencia“ vo forme Star Wars, i Star Trek patrí k veľkým značkám, ktoré sledujú milióny geekov a nadšencov. Majú radi príbehy kapitánov a dobrodružstvá hviezdnych lodí. Kým Hviezdne vojny sú vlastne len fantáziou v kabáte techniky, Star Trek inšpiroval množstvo vedcov a doviedol ich tam kde sú dnes. Aby objavovali nové neznáme veci. A nebola to len veda – dizajnéri sa tiež občas inšpirovali nepravdepodobnými nápadmi. Ale nie sú to vesmírne boje, vymakané špeciálne efekty na čom stavia Star Trek. Boli to práve postavy, charaktery vesmírnych prieskumníkov, na ktorých táto značka v minulosti stavala. Zaujímavé pri tom je, že v hernom prostredí nie sú Star Trek hry toľko známe a spomínané ako tie druhé. Ak dôjde na vesmírne boje, veľa pamätníkov si istotne spomenie na X-Wing, ale už málo ľudí bude poznať rovnako vynikajúci Bridge Commander (mimochodom od úplne rovnakých tvorcov). Herný Star Trek má skrátka tendenciu upadať do zabudnutia. Pritom je to neprávom, pretože množstvo hier postavených na tejto značke ponúka nádherné herné zážitky.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-cC1hBm-Wwck/Tyh6EMS7_LI/AAAAAAAACn4/fojvLjFsbM4/s1600/9317-star-trek-the-kobayashi-alternative-dos-screenshot-starting.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-cC1hBm-Wwck/Tyh6EMS7_LI/AAAAAAAACn4/fojvLjFsbM4/s320/9317-star-trek-the-kobayashi-alternative-dos-screenshot-starting.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Star Trek (a jeho svetom inšpirované hry) nesmel chýbať už na prvých schopnejších počítačoch. I keď to boli sálové obludy, tvorcovia, ktorí sa k nim v tých časoch dostávali na Star Treku vyrastali. Vo väčšine prípadov sa jednalo o akýsi simulátor, kedy hráč ovládajúci Enterprise skúmal vesmír v rozdelený do štvorcových sektorov, znázorňovaný textovo – žiadna pokročilá grafika. Obvyklou úlohou týchto verzií bolo jednoducho nájsť a zničiť klingonské lode v sektore. Jednoduchý, ale chytľavý koncept, ktorý stvoril množstvo verzií podobných „Star Trek“ hier. V 80-tych rokoch sa objavilo množstvo hier, ktoré boli buď textovými adventúrami, resp. interaktívnou fikciou (obvykle pod hlavičkou Simon &amp;amp; Schuster Interactive, video-hernej divízie nakladateľstva, ktoré ma na starosti i knižný Star Trek) alebo čisto akčnými hrami. Nijako nevytŕčali z radu, niektoré z nich skutočne nestáli za nič. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-21ZY4dPGQC0/Tyh6K-1dJBI/AAAAAAAACoA/Hbu2kbi7qcc/s1600/440178-super-star-trek-dos-screenshot-the-view-of-the-entire-galaxys.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-21ZY4dPGQC0/Tyh6K-1dJBI/AAAAAAAACoA/Hbu2kbi7qcc/s320/440178-super-star-trek-dos-screenshot-the-view-of-the-entire-galaxys.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Píše sa rok 1992 a na scénu prichádza práve spoločnosť Interplay s klasickou point-and-click adventúrou, ktorá vychádza k 25. výročiu Star Treku. Zabudnite na rovnako pomenované hry NES a GameBoy, nestoja za tu námahu. Avšak &lt;b&gt;Star Trek 25th Anniversary (1992)&lt;/b&gt; určite stojí za povšimnutie a je to jedna z prvých Star Trek hier, na ktoré sa veľmi často zabúda. Hlavne ak prídu na pretras zaujímavé hry adventúrneho žánru. 25th Anniversary bol Star Trek v tej najlepšej podobe. Jednak tu exitovala niekoľko možností riešenia problémov, dokonca ste si mohli dovoliť niektoré misie aj mierne pokaziť. Vaše činy boli potom hodnotené velením Hviezdnej flotily a pokaziť sa dalo čokoľvek. Nakoniec ste mohli nebohého kapitána Kirka pod vaším vedením doviesť až k degradácií a zbavenia velenia U.S.S. Enterprise. Hra mala variabilitu, o ktorej môžu snívať mnohé dnešné hry (o vtedajších adventúrach ani nehovoriac). Vyzerala pekne a hlavne v CD verzii bola plne nadabovaná originálnou zostavou – čo je samozrejme dodáva hlavne body pre fanúšikov série. Nech sa na to pozerám, ako sa pozerám, myslím si, že 25th Anniversary obstojí (spolu s pokračovaním) medzi klasikami ako &lt;i&gt;Day of the Tentacle, I Have No Mouth and I Must Scream a ďalšími&lt;/i&gt;, bez väčších ťažkostí. Pritom málokedy príde na pretras ak sa hovorí o dobrých adventúrach. V pokračovaní, ktoré vyšlo presne o rok, s názvom &lt;b&gt;Star Trek: Judgment Rites (1993)&lt;/b&gt;, išli v Interplayi ešte kúsok ďalej. Obmedzili to, čo najviac frustrovalo hráčov na predchádzajúcom diely – celkom ťažké vesmírne súboje (a otravné) – a dodali ešte zaujímavejší príbeh. Príbeh, ktorý sa skladal z jednotlivých epizód (tak ako v 25th Anniversary), avšak tentoraz bol spojený akýmsi väčším plánom na pozadí. Prezrádzať ho samozrejme nebudem, nie mojim cieľom analyzovať príbehovú stránku. Snáď len poznamenám, že hráč mal opäť možnosť voľby spôsobov akými dohrá jednotlivé epizódy. Nehľadiac na to, že Judgment Rites bola poslednou príležitosťou kde DeForest Kelley stvárnil Dr. McCoya (a bola prístupná širokej verejnosti. Kelley sa samozrejme účastnil aj na tvorbe nikdy nevydanej hry &lt;i&gt;Star Trek: Secret of the Vulcan Fury&lt;/i&gt;, avšak tá sa k väčšine smrteľníkov nikdy nedostala). Obe adventúry patria k tomu najlepšiemu, čo môžete v tomto žánri hrať, a ak vám doteraz unikali určite nespravíte chybu, ak si ich zahráte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-4nYIfo9UPvM/Tyh9E84M50I/AAAAAAAACoY/ZOhGB21pDYM/s1600/tos_rites.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-4nYIfo9UPvM/Tyh9E84M50I/AAAAAAAACoY/ZOhGB21pDYM/s320/tos_rites.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;90-te roky všeobecne priali hernému Star Treku, minimálne čo do množstva vydaných titulov. Ak boli predchádzajúce hry výborné adventúry, tak potom nasledujúca hra z roku 1995 je adventúrou vynikajúcou - &lt;b&gt;Star Trek: The Next Generation - A Final Unity&lt;/b&gt;. Či už ste fanúšik Star Treku alebo nie, A Final Unity mala vždy akési špecifické kúzlo. Ono vo vývojom reťazci malo ísť pôvodne o pokračovanie dvoch vyššie spomenutých hier, avšak komplikácie s vývojom všetko zmenili. Jej vydanie bolo naplánované na rok 1993, avšak vyšla až v júni 1995. Hru so sveta "Star Trek: The Next Generation" má na svedomí Spectrum Holobyte a vyšla pod hlavičkou Microprose. Všetko bolo nastavené tak, aby to pripomínalo startrekovskú epizódu. Renderovaný prológ uvádza hráča do príbehu. Enterprise-D odpovedá na núdzové volanie gardijanskej prieskumnej lode. Po transporte na palubu a menšou potýčkou s romulánskou loďou sa dozvedáme o Piatom zvitku, ktorý by mohol zažehnať občiansku vojnu v domovskom svete Garidiánov. To však je len začiatok celého zaujímavého príbehu. Hľadanie zvitku je len prvý krokom k novým informáciám, ktoré vám postupne odhalia starobylú civilizáciu Chodakov a tajomné zariadenie zvane Unity Device. O ktoré neprejaví záujem len Federácia, ale pochopiteľne i Romuláni a ktosi ďalší. &lt;br /&gt;Final Unity je principiálne lineárna hra, avšak v rámci tejto linearity existuje priestor pre vlastné rozhodovanie sa. Na každú misiu je možné zvoliť si až štyroch členov posádky - v prípade najľahšej obtiažnosti vám počítače vyberie automaticky najlepšiu zostavu na konkrétnu misiu. Každá postava má svoje špecifické vlastnosti a schopnosti. La Forge je inžinier, a teda dokáže opraviť akýkoľvek stroj, Dr. Crusherová je lekárka, čiže je hlavnou prednosťou je ošetrovanie zranených, Datova detailná analýza problému sa tiež môže zísť. A je to práve adventúrna časť, ktorá tvorí jadro celej hry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/PwMVZJ5sawo" width="420"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V druhej polovici 90-tych rokov sa na scénu vracia aj vydavateľstvo Simon and Schuster. Móda interaktívnych filmov je na vrchole, a tak sa i táto spoločnosť púšťa do tvorby dvoch zaujímavých projektov. Oboje budeme ťažko nazývať hrami, skrátka sú to interaktívne filmy. Prvým je, mnou už mnohokrát spomínaný, &lt;b&gt;Star Trek: Klingon (1995)&lt;/b&gt;, ktorý vás mal (ako dôstojníka flotily, obyvateľa Federácie) naučiť, čo to znamená byť Klingon! Vznikal kompletne v kulisách seriálového Star Treku pod režisérskou taktovkou Jonathana Frakesa. Je to vtipné, je to zábavné, ale pod prísnym okom herného recenzenta by hra len ťažko obstála. Napriek tomu, o rok neskôr, vychádza hra založená na rovnakom koncepte menom &lt;b&gt;Star Trek: Borg (1996)&lt;/b&gt;, ktorú tentoraz ťahá prítomnosť Q, ktorého (ako obvykle) brilantne stvárnil John de Lancie. Avšak po hernej stránke je to rovnaká tragédia ako predchádzajúci počin. Star Trek: Klingon nájdete vo svojej interaktívnej &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=hVo2kVVChU0"&gt;podobe na YouTube&lt;/a&gt; a Star Trek: Borg v&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=UjQJKfG_p2o"&gt; neinteraktívnej podobne tiež&lt;/a&gt;. To podobného súdka patrí i &lt;b&gt;Star Trek: Deep Space Nine: Harbinger (1996)&lt;/b&gt;, ktorá však namiesto živých hercov prináša ich renderované náprotivky. Harbinger by sa dala popísať ako akčná adventúra, s tým, že akčné pasáže sa striedajú s tými adventúrnymi. Všetko na báze predrenderovaných animácií a prostredí – niečo medzi Mystom a hrou Cyberia. Nie zlá hra, ale rok neskôr dostaneme oveľa zaujímavejšie tituly, ktoré sú hodné väčšej pozornosti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/9fIMeQL6pSU" width="420"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V roku 1997 Microprose vydáva &lt;b&gt;Star Trek Generations&lt;/b&gt;, akúsi adaptáciu rovnomenného filmu. Rovnako ako vo filme, sa i hráč v tejto akčnej adventúre snaží zastaviť Dr. Toliana Sorana. Avšak ku všetkému pridáva linku a rasu Chodakov známu z predchádzajúcej adventúry A Final Unity, čím sa stáva akýmsi polosequelom i tejto hry. Rovnako ako predchádzajúce adventúry i Generations sa snaží držať akési zdanie nelinearity a možnosti plniť úlohy rôznymi spôsobmi. Na rozdiel od nich sa však vzdala dvojrozmerného zobrazenia a prešla do (už v tej dobe značne zastaraného) 3D, čo samozrejme ubralo na prehľadnosti a vizuálnej príťažlivosti, ktorými sa môžu pýšiť predchádzajúce diely. Vo svojej hlbokej podstate to nebola zlá hra, avšak zabila ju technická zastaranosť. Lenže rok 1997 prináša ešte jednu hru, ktorá bola skvelá. &lt;b&gt;Star Trek: Starfleet Academy (1997)&lt;/b&gt;. Opäť sa vracia experiment so živými hercami, ale tentoraz len ako doplnok skutočnej hry – celkom komplikovaného simulátoru hviezdnych lodí sveta Star Treku. Do svojich rolí sa pred kameru vracia niekoľko známych tvári, vrátane Williama Shatnera a samotná hra prináša bohatú, i keď občas trochu komplikovanú, hrateľnosť. Úžasná atmosféra, zaujímavý herný engine (lode sa v ňom krásne trieštili, doslova ste z nich mohli odstreľovať kusy trupu) a pritom je to celkom zabudnutá séria. Séria, ktorá vrcholila hrou &lt;b&gt;Star Trek: Klingon Academy (2000) &lt;/b&gt;s nešťastným osudom. Hra bola vo vývoji veľmi dlho, neustále sa odkladala a nakoniec keď vyšla bola plná chýb. Po prvom patchi však boli autori rozpustení a hra ostala bez podpory. Našťastie si našla celkom zaujímavé fanúšikovské zázemie a je hraná do dnešných dní. Pritom je v mnohých veciach hra lepšia ako Starfleet Academy, systém poškodenia doznal zmien, hráč musí opäť obsluhovať množstvo systémov lodí a celá hra je skutočnou výzvou. Nehľadiac na herecké obsadenie, ktoré dodáva hraným scénam výbornú atmosféru. Generál Chang je skrátka jediný Klingon, ktorý dokáže na správnych miestach citovať Shakespeara (samozrejme v podaní Christophera Plummera, ktorý si tu úlohu viditeľne užíva).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="243" src="http://www.youtube.com/embed/NEA-TEHeLaA" width="420"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;Do konca storočia vzniklo ešte niekoľko zaujímavých hier. Za zaujímavým, i keď v dnešnej dobe už málo prístupným počinom &lt;b&gt;Starfleet Command (1999)&lt;/b&gt;, stál opäť Interplay. Tento takticko akčný simulátor bol postavený na doskovej hre a pravidlách Star Fleet Battles. Hráč v nej ovládal loď, získaval skúsenosti plnením misií a postupne tak šetril na lepšie lode a staval svoju flotilu. Je to len veľmi hrubý popis skutočne komplexnej vesmírnej hry. Pre hráčov Star Treku Online – predstavte si to ako vesmírne bitky, ale oveľa viac hardcore ;-). Veľmi dobrá hra, avšak tu je naozaj poznať istá špecifičnosť, ktorá hru zatláča do herného zabudnutia. Jednoducho je skutočne len pre oddaných fanúšikov Star Treku a taktických vesmírnych bojov, čo neznižuje jej objektívne, herné kvality. Aby Interplay nebol len velebený, už sa dostávame do obdobia, kedy vedenie robí chyby a výsledkom toho je možno i real-time stratégia &lt;b&gt;Star Trek: New Worlds (2000)&lt;/b&gt;. 2D už dávno vyšlo z módy, a tak je všetko potrebné nahradiť plne 3D prostredím. A to je jeden z faktorov, na ktorý New Worlds doplácajú. Absolútne neprehľadné a nehrateľné vďaka pokazenému ovládaniu a zle riešenej kamere. Inak sa jedná o úplne klasickú real-time stratégiu s výstavbou základne a ťažbou surovín – stretávajú sa obvyklí podozriví, Federácia, Klingonská Ríša a Romulánske impérium.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ostatní sa pokúšajú tiež o svoje šťastie na hernom poli. Microprose to tentoraz skúša s FPS. &lt;b&gt;Star Trek: The Next Generation: Klingon Honor Guard (1998) &lt;/b&gt;má všetky pozitíva i negatíva toho, čo dnes nazývame klasickou FPS. Hra je postavená na Unreal engine a podporuje všetky jeho vtedajšie vymoženosti. Hráč sa dostáva do úlohy klingonského bojovníka, ktorý musí zabrániť vražde a sprisahaniu proti kancelárovi Gowronovi. Je to hra, ktorá neurazí a ponúkne niekoľko (na svoju dobu) zaujímavých herných nápadov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-sgIxGj9S3lA/Tyh8LACiPnI/AAAAAAAACoI/7eHogxD_Lq0/s1600/Khg+2009-04-29+20-40-48-57.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-sgIxGj9S3lA/Tyh8LACiPnI/AAAAAAAACoI/7eHogxD_Lq0/s400/Khg+2009-04-29+20-40-48-57.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Na druhej strane, Simon &amp;amp; Schuster to skúšajú s TPS, rovnako postavenou na Unreal engine. &lt;b&gt;Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen (2000)&lt;/b&gt; je jedna z tých hier, ktoré nie sú všeobecne známe a pritom je veľmi kvalitná. &lt;b&gt;Star Trek: Armada (2000)&lt;/b&gt; je tentoraz úspešným pokusom o real-time stratégiu zo sveta Star Treku. Napriek tomu, že využíva 3D engine, vykašlala sa na celý tretí rozmer a hráč ma tak vynikajúci prehľad o dianí na bojisku. Rovnako dynamika a signle-player kampaň sú zaujímavé a obstoja. Čo samozrejme najviac láka fanúšikov je multiplayer a veľmi dobrá modifikovateľnosť hry. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Napokon by sme mohli tento prehľad uzavrieť poslednou výraznejšou hrou konca minulého storočia a to &lt;b&gt;Star Trek: Birth of the Federation (1999)&lt;/b&gt;. Zabudnutá a možno právom, keďže sa vo svojej podstate jedná o absolútny klon hernej série Master of Orion prezlečenej do kabáta Star Treku. Výborná hra (ostatne ako predloha), avšak priamo určená fanúšikom. Aby bol výpočet spravodlivý, storočie nám uzatvára jedna z najlepších FPS Star Trek univerza a to &lt;b&gt;Star Trek: Voyager: Elite Force (2000)&lt;/b&gt;. Dvanásť ročná hra, ktorá dokáže zaujať a zabaviť i dnes, ako vám isto množstvo &lt;a href="http://www.high-voltage.cz/2012/star-trek-voyager-elite-force/"&gt;hráčov potvrdí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po roku 2000 produkcia Star Trek titulov upadá, ešte sa samozrejme nájde niekoľko zaujímavých hier, avšak množstvo (rovnako ako kvalita) prudko klesá. Ale tie si pripomenieme niekedy nabudúce.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-1702094618726075137?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/1702094618726075137/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2012/02/letom-star-trek-hernym-svetom.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1702094618726075137'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1702094618726075137'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2012/02/letom-star-trek-hernym-svetom.html' title='Letom, Star Trek herným svetom'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-2JiNktXw0-U/Tyh8h71nFBI/AAAAAAAACoQ/70UaG53T6Os/s72-c/star_trek050511.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-1038781599545800818</id><published>2012-01-21T00:43:00.000+01:00</published><updated>2012-01-21T12:07:50.993+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><title type='text'>William R. Forstchen: Na bojová stanoviště</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-k6MOobSpOKg/Txn74tyPddI/AAAAAAAACkI/PS9CHM0pEE4/s1600/stanoviste.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-k6MOobSpOKg/Txn74tyPddI/AAAAAAAACkI/PS9CHM0pEE4/s200/stanoviste.jpg" width="120" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;„Na bojová stanoviště“ je v poradí piata kniha, ktorá sa odohráva vo vesmíre hernej série Wing Commander. Na rozdiel od niektorých predchádzajúcich sa však nesnaží prerozprávať herné udalosti, ale rozširuje známy vesmír o niekoľko málo nových poznatkov. Hlavne však hovorí o tom, ako to všetko začalo...&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;...V dobách mieru a blahobytu nikto nepotrebuje armádu, preto sa niet čomu čudovať, že množstvo politikov pripravuje radikálne škrty pre armádny rozpočet. Avšak na obzore je hrozba, ktorá by zo zastaralým arzenálom mohla predstavovať potencionálnu hrozbu pre Konfederáciu. Samozrejme, politická špička o tom nechce nič počuť, obzvlášť nie senátor More, ktorý by rád využil prostriedky z armádneho rozpočtu pre svoju planétu. Je tak logické, že pri súčasnej politickej situácii nikto nebude chcieť zasiahnuť a politici budú naďalej brať varovania armádnych predstaviteľov ako prostriedok udržania si istého vplyvu armády. Veliteľ loďstva, ale zorganizuje tajnú prieskumnú misiu. Jej velením poverí bývalého veliteľa špeciálnych jednotiek (toho času profesora na leteckej akadémii) Williama Turnera. On, spolu s mladým a nádejným poručíkom, práve opúšťajúcim akadémiu, sa vydávajú na tajnú misiu za hranice Konfederácie. Oným poručíkom nie je nikto iný ako Geoffrey Tolwyn, neskorší admirál a svojim spôsobom i tragická postava série Wing Commander (v treťom a štvrtom diely hernej série ho vynikajúco stvárnil Malcolm McDowell).&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-uhSzWt4gHLs/Txn7zvC-bnI/AAAAAAAACkA/S5tJotmO80w/s1600/tolwyn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="173" src="http://1.bp.blogspot.com/-uhSzWt4gHLs/Txn7zvC-bnI/AAAAAAAACkA/S5tJotmO80w/s320/tolwyn.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Medzitým Kilrathi chystajú drvivý útok na hlavnú základňu konfederačných síl na základni McAuliffe. Kde plánujú rýchly úder, ktorý by mal Konfederáciu oslabiť natoľko, že dobytie zvyšných sektorov by nepredstavoval žiaden problém...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ako som už naznačil vyššie, „Na bojová stanoviště“ je dnešným slovníkom povedané „prequel“ k celej sérii Wing Commander, resp. vojne Konfederácie s Kilrathi. Na rozdiel od „Srdca tigra“ a „Ceny slobody“ tak nie je toľko zviazaný s príbehovou linkou hry – teda nemusí sledovať a prerozprávať niečo známe (zároveň človek, ktorý je oboznámený s príbehom hry, nečíta niečo čo už prežil ako interaktívny zážitok). Naopak chytá sa príležitosti vyrozprávať začiatok celého konfliktu. I minimálne sčítaný človek si všimne podobnosť so situáciou v Pearl Harbore, ktorá bola zrejmou inšpiráciou pre základňu McAuliffe. A to vrátane historických udalostí umne preklopených do fiktívneho, vesmírneho sveta Wing Commandera. Kľúčová časť knihy sa však sústredí práve na osobu mladého Tolwyna a pokusu vysvetliť jeho neskoršie správanie. Treba povedať, že sa to Forstchenovi darí na výbornú. Príbeh nie je ničím viazaný, a tak môže plne rozvinúť jednotlivé charaktery. Kým pri „Srdci tigra“ bolo patrné, že sa autor snaží striktne držať daného deja – postavy pôsobili dvojrozmerne – tak pri „Na bojová stanoviště“ nie je ničím obmedzovaný a hlavné postavy skutočne na stránkach ožívajú. Dotvára tak Tolwynov charakter a svojim spôsobom zvýrazňuje tragickosť tejto postavy v neskoršom období. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;V porovnaní s inými knihami inšpirovaný hrami sa „Na bojová stanoviště“ nielen dobre číta, ale myslím, že pokojne obstojí aj ako samostatná kniha – v prípade, že tento vesmír vôbec nepoznáte.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nakoniec by som sa ešte pozastavil nad jednou vecou – kde som bol, keď tieto knihy u nás vychádzali ako novinky? Pravdou totiž je, že o ich existencii som sa dozvedel až pred nejakým rokom/dvoma. Buď niekde zlyhala propagácia alebo moja schopnosť vyhľadávať si zaujímavé knihy. Pravda v tých časoch som sa ešte neorientoval na dopĺňanie hernej zbierky knižnými prepismi a súvisiacimi vecami, ale príjemnú sci-fi si vždy rád prečítam, obzvlášť keď pochádza z jednej zaujímavej hernej série. Dnes sa totiž celkom ťažko zháňajú. Nie je to nemožné, ale pri niektorých kusoch je všade vypredané. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-1038781599545800818?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/1038781599545800818/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2012/01/william-r-forstchen-na-bojova.html#comment-form' title='2 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1038781599545800818'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1038781599545800818'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2012/01/william-r-forstchen-na-bojova.html' title='William R. Forstchen: Na bojová stanoviště'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-k6MOobSpOKg/Txn74tyPddI/AAAAAAAACkI/PS9CHM0pEE4/s72-c/stanoviste.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-6072632266632363981</id><published>2012-01-03T15:34:00.002+01:00</published><updated>2012-01-03T15:34:53.479+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>SPACE QUEST II: Vohaul's Revenge á la 90s</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-5ugMcZckW5Q/TwMRcmkT1MI/AAAAAAAACj0/PwH_AomMHsA/s1600/sq2ico.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="112" src="http://3.bp.blogspot.com/-5ugMcZckW5Q/TwMRcmkT1MI/AAAAAAAACj0/PwH_AomMHsA/s200/sq2ico.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;A&amp;nbsp;nezabudni pri tom stokrát umrieť...&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Inak povedané, sto krát umrieť a&amp;nbsp;raz vedieť ako na to.Tiež by to mohlo byť heslom väčšiny starých adventúr od spoločnosti Sierra.Človek zabúda, zabúda na frustráciu z&amp;nbsp;umierania, slepých uličieka&amp;nbsp;hľadania schodného riešenia pre pokračovanie. Zabúda a&amp;nbsp;pretvoreniejedného starého dielu zo skutočne archaického EGA zobrazenia do menejarchaického VGA, mu pripomína, že frustrácia bola neoddeliteľnou súčasťouhrateľnosti starých hier. &lt;a href="http://www.infamous-adventures.com/sq2/index.php"&gt;SPACE QUEST II: Vohaul's Revenge remake od InfamousAdventures&lt;/a&gt; je toho jasným dôkazom.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Space Quest je sama o&amp;nbsp;sebe zvláštna séria. Humornáadventúra parodujúca sci-fi všetkého druhu. Snáď od knižných, televíznych až potie filmové a&amp;nbsp;samozrejme berúca do svojho obsahového rozptylui&amp;nbsp;narážky na svet hier a&amp;nbsp;počítačov. Humor je to však americký,parodický a&amp;nbsp;občas i&amp;nbsp;trochu nehumorný, avšak veľmi často podarenýa&amp;nbsp;keď nie bránicu ničiaci, tak aspoň úsmevný. V&amp;nbsp;prípade, že je človekoboznámený s&amp;nbsp;parodovanou látkou – samozrejme. Inak len zazerá, čože je toza zvera. Nechápe a&amp;nbsp;podivne krúti hlavou až mu neodpadne. Mimochodom, takmi napadá, Space Quest obdarený pravým britským humorom, to by už bol priamgeniálny materiál. Alebo aspoň ten absurdný humor Sama &amp;amp; Maxa odTelltale..., keby sa v&amp;nbsp;dnešnej dobe podaril. Lenže Telltale Games sav&amp;nbsp;poslednej dobe vydali divnou cestou – necestou a&amp;nbsp;radšej ako RogeraWillca budú spracovávať kráľovskejšie questy. Hmpf.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="274" src="http://www.youtube.com/embed/5BYWb8dpLCc" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Ale späť k&amp;nbsp;pretvoreniu druhého vesmírneho dobrodružstvamenovaného upratovača. Remake sa drží klasického grafického štýlu Sierraadventúr z&amp;nbsp;90-tych rokov. Čo je svojim spôsobom už tiež archaickéspracovanie, avšak je užívateľsky oveľa príjemnejšie ako hard-core vyplňovanietextu do príkazového riadku. Alebo také čosi. Okrem vizuálneho zlepšenia dostalahra do vienku aj dabing. Fanúšikovský, občas miestami amatérsky znejúci, alecelkovo veľmi dobre držiaci celú hernú atmosféru pohromade. Zatiaľ. Mal som túčesť len s&amp;nbsp;krátkym úsekom a&amp;nbsp;stihol som už umrieť asi dvadsať krát.Nikto si ani nevie predstaviť aké sú bolestivé návraty do detských čias,mládežníckych, eh detských... no to je jedno. Skrátka návrat do minulostik&amp;nbsp;trochu inému prístupu k&amp;nbsp;hrateľnosti. Možno škrípať zubami budete,myšku odhodíte von oknom, praštíte súrodenca/priateľa/priateľku/manžela(-ku) klávesnicoupo hlave, ale v&amp;nbsp;konečnom dôsledku sa budete baviť rovnako ako pri onejarchaickej verzii z&amp;nbsp;roku 1987.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Okrem toho, že podobné remaky privádzajú k&amp;nbsp;životu staréhry, majú ešte jednu zaujímavú hodnotu. Ukazujú zanietenosť a&amp;nbsp;záujem fanúšikovistých sérií naprieč časom. Ľudia z&amp;nbsp;rôznych kútov planéty sa dajúdohromady, aby vytvorili vo vlastnom voľnom čase, bez nároku na honorár, čišance na finančný zisk z&amp;nbsp;podobného projektu, novšiu verziu hry, ktorútoľko obľubujú. Nech to trvá i&amp;nbsp;niekoľko rokov. Z&amp;nbsp;čistého nadšenia prevec, z&amp;nbsp;čistého fanúšikovského zanietenia. A&amp;nbsp;my ostatní len uznalo prikyvujemehlavou a&amp;nbsp;sme radi, že si opäť môžeme zahrať niečo s&amp;nbsp;príchuťou čiasdávno minulých. I&amp;nbsp;napriek tomu, že zo začiatku tvrdo narazíme, aby sme siopäť pripomenuli, aké to vtedy bolo. Ako sa vtedy robili a&amp;nbsp;hrali počítačovéhry.&lt;/div&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-6072632266632363981?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/6072632266632363981/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2012/01/space-quest-ii-vohauls-revenge-la-90s.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6072632266632363981'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6072632266632363981'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2012/01/space-quest-ii-vohauls-revenge-la-90s.html' title='SPACE QUEST II: Vohaul&apos;s Revenge á la 90s'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-5ugMcZckW5Q/TwMRcmkT1MI/AAAAAAAACj0/PwH_AomMHsA/s72-c/sq2ico.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-8376834819318870111</id><published>2011-12-16T00:39:00.000+01:00</published><updated>2011-12-16T21:48:32.625+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Star Wars: Dark Forces</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-sZW6Kw5uE3E/TuqEfhAy06I/AAAAAAAACiE/xB6Npq5dysw/s1600/DF.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-sZW6Kw5uE3E/TuqEfhAy06I/AAAAAAAACiE/xB6Npq5dysw/s200/DF.jpg" width="140" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;S&amp;nbsp;hrami je to všelijak, avšak vždy sa nájde nejaká,ktorá zanechá hlbšiu brázdu v&amp;nbsp;pamäti človeka. Ono sa niet čomu čudovať,skutočne výnimočných hier nie je za celú ich historickú existenciu príliš veľa.A&amp;nbsp;mnoho z&amp;nbsp;nich občas neuveriteľne rýchlo technicky zastará. To všaknie je prípad Dark Forces, myslím si, že i&amp;nbsp;dnes patrí k&amp;nbsp;veľmizaujímavým a&amp;nbsp;hrateľným kúskom. Iste, niekomu sa môže už dnes zdať vizuálnemálo príťažlivá, ale ak sa cez túto stránku dokážete preniesť, dostanetevýbornú hru zo starej školy.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Začiatkom 90-tych rokov priniesla nové svetlo do temnej dušepočítačových hier, hra Doom. A&amp;nbsp;stala sa jednou z&amp;nbsp;najpopulárnejšíchhier žánru FPS, a&amp;nbsp;tak ako to býva, všetky ostatné hry sa potom nejaký časnazývali (a porovnávali) po nej. Doom priniesol priamočiary štýl akcie, kedy sahráč prediera cez veľké množstvá monštier a&amp;nbsp;jeho jedinou úlohou je prežiťa&amp;nbsp;dostať sa ďalej. To celé sprevádzal „príbeh“ skladajúci sa „z trochviet“ na začiatku a „zo štyroch viet“ na konci – aby to strieľanie nebolo úplnenezmyselné. No a&amp;nbsp;tu nám do rovnice prichádza druhá veličina. Spoločnosť,ktorá bola známa svojimi kvalitnými hrami, väčšinou s&amp;nbsp;bohatým dejoma&amp;nbsp;vlastníctvom licencie na Hviezde vojny. Bodaj by nie, keď majú ichtvorcu v&amp;nbsp;názve spoločnosti. LucasArts. Ich meno bolo v&amp;nbsp;minulostisynonymom kvality. A&amp;nbsp;tak niet divu, že keď sa pustili do vlastnej FPS,vzišlo z&amp;nbsp;toho niečo trocha iného ako je slávny pravzor Doom.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Hra Dark Forces začína nejaký čas pred štvrtou epizódou.Hráč sa ocitá v&amp;nbsp;úlohe Kyla Katarna, ktorý má ukradnúť plány (presnejšieich časť) najnovšej imperiálnej zbrane – Hviezdy smrti. Kyle je žoldnier, ktorýkedysi pracoval pre Impérium, ale jeho náhľad na politiku sa trochu mení.Krátko po zničení prvej Hviezdy smrti sa Aliancia dozvedá o&amp;nbsp;novom projekteImpéria, novej zbrani. Pod vedením generála Mohca vzniká nový typ vojaka, plnemechanizovaný droid zvaný Dark Trooper. Ako vždy Impérium dúfa, že toto bude tásprávna zbraň na vymietenie Rebélie z&amp;nbsp;tváre galaxie. To všetko sa dialov&amp;nbsp;engine zvanom Jedi, nie nepodobnému tomu z&amp;nbsp;Dooma. Nejde však leno&amp;nbsp;Dooma v&amp;nbsp;kabáte Hviezdnych vojen. LucasArts mali vo svojej dobe viactvorivosti a&amp;nbsp;nápadov, a&amp;nbsp;tak vás privíta veľmi zaujímavá a&amp;nbsp;dobrepremyslená dejová línia, ktorú by ste v&amp;nbsp;Doomovi len ťažko hľadali.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ajJC5Ej8Lm0/TuqEl66ElUI/AAAAAAAACiM/2C2oqTILMvg/s1600/k_df5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-ajJC5Ej8Lm0/TuqEl66ElUI/AAAAAAAACiM/2C2oqTILMvg/s400/k_df5.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Samozrejme netreba zabúdať ani na výborný dizajnjednotlivých úrovní, ktoré sú ďaleko za tým, čo dokázal práve Doom. Viacúrovňové podlažia, šikmé plochy, pásy, výťahy, polygónové objektya&amp;nbsp;celkovo „žijúce“ úrovne (štartujúce Tie-Fighteri z&amp;nbsp;paluby Executoraa&amp;nbsp;pod.). Nechýbali ani priestorové hádanky, ktoré mnohým hráčom častotrochu zamotali hlavy. Po bitke pri Yavine nastávajú Aliancii krušné časy.Impérium vyskúšalo svoju novú zbraň na planéte Talay. Masaker, ktorý sa tamodohral mal byť varovaním pre rebelov. Preto Mon Mothma opäť najíma Katarna,ktorý sa osvedčil pri získaní plánov Hviezdy smrti, aby pomohol pri odhalenínovej tajnej zbrane Impéria. 14 misií zaviedlo hráča do všetkých známych kútovvesmíru Hviezdnych vojen. Cez pašerácky mesiac Nar-Shaddaa, Coruscant, už spomínanýSuper Star Destroyer Executor alebo stretnutie so samotným veľkým Jabbom.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Zaujímavá príbehová línia, grafická i&amp;nbsp;dizajnérskapestrosť prostredia a&amp;nbsp;pútavý vesmír Hviezdnych vojen, to boli hlavnéťaháky Dark Forces. Rovnako treba podotknúť, že Dark Forces patrí medzi prvéFPS, v&amp;nbsp;ktorej bola po prvý raz použitá sekundárna funkcia zbraní. DFistotne priniesol svieži vietor do žánru FPS a&amp;nbsp;LucasArts v&amp;nbsp;tomtotrende mienili pokračovať (Jedi engine ešte používala aj ich nasledujúca –rovnako kvalitná – FPS, tentoraz však z&amp;nbsp;prostredia divokého západu - Outlaws).Kyleove dobrodružstvá ešte zďaleka nemali skončiť. Tak prišiel na svet novýengine (pomenovaný pre zmenu Sith) a&amp;nbsp;sním i&amp;nbsp;Dark Forces 2: JediKnight. Mnoho hráčov bolo sklamaných z&amp;nbsp;toho, že v&amp;nbsp;pôvodnej hrenemohli používať svetelný meč. To sa malo s príchodom druhého dielu zmeniť.Rovnako ako život Kylea Katarna. Cisár bol mŕtvy, a&amp;nbsp;tak na scénuprichádzajú samozvaní páni zo temní páni, aby zaplnili prázdne miestov&amp;nbsp;Galaxii. Jedným z&amp;nbsp;nich je aj Jerec.&amp;nbsp;Na svetlo sa dostáva Katarnova minulosť, služba v&amp;nbsp;Imperiálnychradách, smrť jeho otca – ktorého má na svedomí temný jedi Jerec a&amp;nbsp;Kyleovededičstvo Sily. Svetelný meč, schopnosti temnej a&amp;nbsp;svetlej strany Silya&amp;nbsp;samozrejme kvalitný príbeh s&amp;nbsp;rôznymi koncami. Medzi jednotlivýmiúrovňami hráč mohol sledovať príbeh vo forme hraných strihových scén. Rôznezdroje hovoria, že práve druhý Dark Forces obsahoval prvé scény so svetelnýmmečom natočené od Návratu Jediho (1983). Môžeme polemizovať o&amp;nbsp;hereckýchvýkonoch, či kvalitách samotných scén, pravdou však je, že dodávajú hre istýšpecifický nádych. Nie nadarmo môžeme druhý diel nazvať vrcholom série, spolus&amp;nbsp;vynikajúcim datadiskom Mysteries of the Sith. V&amp;nbsp;ňom sa pod hráčovukontrolu, okrem Katarna, dostáva ďalšia z&amp;nbsp;populárnych postávHviezdno-vojnového vesmíru Mara Jade. Tak ako sa to občas rytierom Jedi stáva,v&amp;nbsp;tomto datadisku aj Kyle podľahne temnej strane Sily, a&amp;nbsp;tak MaraJade bude jediná, ktorá mu môže pomôcť. Mimochodom, práve chýbajúce hrané scényukazujú, ako dokáže čas rozprávaniu príbehu uškodiť. V&amp;nbsp;Mysteries of theSith sa totiž všetky príbehové predely odohrávajú v&amp;nbsp;engine hry. V&amp;nbsp;tejdobe sa to možno zdalo ako dobrý a&amp;nbsp;zaujímavý nápad, avšak z&amp;nbsp;dnešnéhopohľadu sa hráč pozerá na hnusné, hranaté postavy. A&amp;nbsp;atmosféra ide prudkonadol. Čo sa v&amp;nbsp;prípade Dark Forces 2 však nedeje. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Ak sa pýtate, či stojí dnes za zahranie aj druhý diel,odpoveď musí byť jednoznačná. Pre fanúšika Hviezdnych vojen je to povinnosť!Okrem toho, keďže existujú zaujímavé projekty ako napríklad „&lt;a href="http://www.jkhub.net/project/show.php?projid=242"&gt;Jedi&amp;nbsp; Knight Enhanced&lt;/a&gt;“, ktoré vylepšujú výzor modelov a&amp;nbsp;textúr (a teda, nemusíte sapozerať na dnes už zastaralých hranáčov) – nie je prečo váhať.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-fzr8KFp63eo/TuqErq38xXI/AAAAAAAACiU/kaQKIBERvg0/s1600/project-242-7bEjG0Licn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/-fzr8KFp63eo/TuqErq38xXI/AAAAAAAACiU/kaQKIBERvg0/s400/project-242-7bEjG0Licn.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Nasledujúce pokračovania úplne potlačujú názov Dark Forcesa&amp;nbsp;preberajú podnázov druhého dielu. Jedi Knight 2 už toľko neexceluje popríbehovej stránke, za to sa zlepšuje manipulácia s&amp;nbsp;Jedi schopnosťami.K&amp;nbsp;dokonalosti privádzajú i&amp;nbsp;hlavný ťahák série – boje so svetelnýmimečmi. Zatiaľ v&amp;nbsp;poslednom diely série – Jedi Academy (a ako vidím, čo sadnes v&amp;nbsp;LucasArts tvorí, zrejme posledný navždy), je Kyle posunutý doúzadia, aby pripravil priestor pre nového hrdinu, čerstvého člena Skywalkerovejakadémie Jedi na Yavine. Príbeh – v&amp;nbsp;tej najčistejšej podobe, ako hopoznáme z&amp;nbsp;DF a&amp;nbsp;DF2 – tu prakticky neexistuje, napriek tomu si hradrží vysoký štandard, aspoň čo sa hrateľnosti týka. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Dark Forces dali svetu nielen prepracované FPS hrys&amp;nbsp;výrazným hlavným hrdinom, ale i&amp;nbsp;kvalitný príbeh a&amp;nbsp;postavu,ktorá prekonala svoje médium. Kyle Katarn sa stal obľúbencom mnohých fanúšikovHviezdnych vojen a&amp;nbsp;tak sa niet čomu čudovať, že okrem papierového prepisusvojich dobrodružstiev sa dočkal i&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.kulturakriplu.net/2009/01/dark-forces-trilogy.html"&gt;zvukovej dramatizácie&lt;/a&gt; (mimochodom,veľmi kvalitnej) a&amp;nbsp;akčných figúrok. Bola to práve oná dramatizácia, ktoráma donútila oprášiť a&amp;nbsp;obnoviť spomienku na túto vynikajúcu sériu.A&amp;nbsp;teda hlavne jej prvé dva diely.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Starý LucasArts, to bola spoločnosť, ktorá vedela ako sarobia kvalitné hry. Do pomyselnej hernej siene slávy by sa istotne zaradilomnoho ich klasických výtvorov a&amp;nbsp;Dark Forces by bol istotne jednou z&amp;nbsp;týchtohier.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-8376834819318870111?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/8376834819318870111/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/12/star-wars-dark-forces.html#comment-form' title='4 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8376834819318870111'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8376834819318870111'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/12/star-wars-dark-forces.html' title='Star Wars: Dark Forces'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-sZW6Kw5uE3E/TuqEfhAy06I/AAAAAAAACiE/xB6Npq5dysw/s72-c/DF.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-4870282981597729690</id><published>2011-12-12T22:49:00.000+01:00</published><updated>2011-12-12T22:50:12.570+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Krátka retro spomienka: Fade to Black</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-lAyeZtYp1cQ/TuZ2MQjRWmI/AAAAAAAACh0/GhrnlLfclF4/s1600/250px-Fade_to_Black_PC_box_art.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-lAyeZtYp1cQ/TuZ2MQjRWmI/AAAAAAAACh0/GhrnlLfclF4/s200/250px-Fade_to_Black_PC_box_art.jpg" width="157" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Nedávno sa mi podarilo do zbierky získať hru Fade to Black.Krabica trochu polámaná, ale inak v&amp;nbsp;poriadku. Ako som ju upravoval,prelistoval tenučký manuál, uvedomil som si, že i&amp;nbsp;Fade to Black je vlastnedôkazom trendu, že prechod do 3D môže zabiť dobrú hru. Na prvý diel si dnesistotne spomenie mnoho ľudí, ale Fade to Black? Stratila sa v&amp;nbsp;temnote...&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Flashback patrí medzi tie zásadné a&amp;nbsp;zaujímavé hry, naktoré si z&amp;nbsp;času na čas spomíname&amp;nbsp; dodnes. Úžasná atmosféra a&amp;nbsp;skvelý mix plošinovky s&amp;nbsp;akčnou adventúrou. Spolus&amp;nbsp;Another Worldom patrí medzi vrcholné francúzske hry, o&amp;nbsp;tom nietpochýb. Ako to však už pri hrách býva, nové technológie lákajú, a&amp;nbsp;tak smesa o&amp;nbsp;niekoľko rokov stretli s&amp;nbsp;pokračovaním Conradovho príbehu.Z&amp;nbsp;úžasne nakreslenej, rozpohybovanej dvojrozmernej hry sme sa preniesli dotretieho rozmeru. A&amp;nbsp;to bol najväčší kameň úrazu hry.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Fade to Black patrí medzi tie hry, ktoré som sícev&amp;nbsp;čase ich vydania hral, ale nikdy nedohral. Bolo tu skrátka niečo, čo máod hrania odradilo. V&amp;nbsp;tomto prípade, ak si dobre spomínam, to bolo práveovládanie a&amp;nbsp;celková orientácia v&amp;nbsp;trojrozmernom svete Fade to Black.Napriek relatívnej grafickej jednoduchosti som mal v&amp;nbsp;tom čase pocit, že sav&amp;nbsp;celej hre strácam a&amp;nbsp;sama mi bráni v&amp;nbsp;plynulom a&amp;nbsp;bezproblémovomhraní. Problém s&amp;nbsp;týmito spomienkami je len jeden – sú už jedenásť rokovstaré a&amp;nbsp;veľmi, veľmi hmlisté. Avšak keď si nájdem trocha voľného časuplánujem jej dať ešte jednu šancu – pokiaľ sa mi podarí rozchodiť. Dôvod jejednoduchý, zdá sa, že dobové recenzie nie sú až také negatívnea&amp;nbsp;nepriaznivé ako je môj pocit z&amp;nbsp;tejto hry. Priemer, ľahký nadpriemera&amp;nbsp;občas nejaký ten superlatív (&lt;i&gt;Score&amp;nbsp;22&lt;/i&gt; - &lt;b&gt;5/10&lt;/b&gt;, &lt;i&gt;Riki 14&lt;/i&gt; - &lt;b&gt;73%&lt;/b&gt;, &lt;i&gt;Level 11/95&lt;/i&gt; - &lt;b&gt;„průměr“&lt;/b&gt; (PC), &lt;i&gt;Level 9/96&lt;/i&gt; -&lt;b&gt;„super“&lt;/b&gt; (PSX)). Pri hodnotení Playstation verzie mi napadlo, že by bolo možnofajn obhliadnuť sa aj po tejto verzii. Avšak to je hudba neďalekej budúcnosti.Okrem toho, ľudia, ktorí hru dohrali, tvrdia, že jej príbeh je zaujímavýa&amp;nbsp;hodný pokračovania Flashbacku. To je však aspekt hry, ktorý naozajnemôžem posúdiť. Možno niekedy nabudúce.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-5q9spYDn-w8/TuZ2TS0C0MI/AAAAAAAACh8/BGLt957B3gY/s1600/23039-fade-to-black-dos-screenshot-with-some-nice-moves-you-can-check.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-5q9spYDn-w8/TuZ2TS0C0MI/AAAAAAAACh8/BGLt957B3gY/s400/23039-fade-to-black-dos-screenshot-with-some-nice-moves-you-can-check.gif" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Sú staré hry, na ktoré si dnes už nikto nespomenie. Niektoréboli skutočne zlé. Iné ostali v&amp;nbsp;pamäti ako nepodarené. Ďalšie pre zmenuostali bez povšimnutia i&amp;nbsp;keď mali svoje neodškriepiteľné kvality. Fade toBlack patrí do druhej spomínanej kategórie. Veľký podiel na tom istotne mápráve prvý diel, ktorý bol svojim spôsobom dokonalý. Flashback bol veľmi dobrevyváženou hrou, ktorá i&amp;nbsp;dnes lahodí oku. Fade to Black, ostatne akoväčšina prvých trojrozmerných hier, na druhej strane zostarol príšerne. Kreslenú,pixelovú grafiku dnes síce môžeme deformovať rozťahovaním na vyššie rozlíšenia,avšak svoje základné kúzlo nikdy nestratí. Lenže v&amp;nbsp;prípade 3D je tonaopak. Čím staršia hra, tým horšie sa nám na ňu pozerá a&amp;nbsp;len málokedydokážeme po rokoch prijať jej výtvarno. Skrátka, z&amp;nbsp;dnešného pohľadu súopticky nevábne, občas až smiešne. Fade to Black by zrejme bola úplne inou hrouak by sa držala dvojrozmerného zobrazenia. Možno by bola lepšia akopredchodkyňa, možno nie. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Ja si ju už (asi navždy) budem pamätať ako nedokonalépokračovanie výbornej hry. I&amp;nbsp;také sú osudy niektorých starých hier.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Stav obalu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Krabica vyzerala navonok dobre, avšak po otvorení bolo zrejmé, že je poškodená a trochu sa rozpadá v rohoch. Nebolo to však nič neopraviteľné. Väčší problém bol so samotným diskom, ktorý si zrejme zažil svoje a bol značne poškriabaný. Bál som sa, či bude ešte čitateľný, avšak všetky dáta sa bez problémov skopírovali na harddisk.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Informácie o hre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Názov: Fade to Black&lt;br /&gt;Rok vydania: 1995&lt;br /&gt;Vývojári: Delphine Software International&lt;br /&gt;Druh: action adventure&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-4870282981597729690?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/4870282981597729690/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/12/kratka-retro-spomienka-fade-to-black.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4870282981597729690'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4870282981597729690'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/12/kratka-retro-spomienka-fade-to-black.html' title='Krátka retro spomienka: Fade to Black'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-lAyeZtYp1cQ/TuZ2MQjRWmI/AAAAAAAACh0/GhrnlLfclF4/s72-c/250px-Fade_to_Black_PC_box_art.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-4747113776851478060</id><published>2011-12-03T02:38:00.001+01:00</published><updated>2011-12-03T02:44:15.146+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Daggerfall a Skyrim</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ePzvLSmHXf0/Ttl9qzEcbzI/AAAAAAAACgM/YvykBpY-XOQ/s1600/skyrim.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-ePzvLSmHXf0/Ttl9qzEcbzI/AAAAAAAACgM/YvykBpY-XOQ/s200/skyrim.jpg" width="191" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Ak som niekedy tvrdil, že má Daggerfall jednoduchý, základnýpríbeh, ktorý nie je v&amp;nbsp;konečnom dôsledku dôležitý, tak ma niečím praštitepo gebuli. Pamäť je veľmi deravá a&amp;nbsp;nespoľahlivá vec – obzvlášť ta mojaa&amp;nbsp;prípad Daggerfall to len potvrdzuje. Stále platí, že oná príbehová linkanie je pre vychutnanie si sveta Elder Scrolls podstatná, ale už neplatí, že bybola jednoduchá, či priamočiara. Listujúc si takto príručkou spomínam si naveci, na ktoré som dávno zabudol. Ono, niet sa čomu čudovať, hlavnú príbehovúlinku Daggerfallu som dokončil niekedy okolo roku 1997 a&amp;nbsp;to je veľmi dlhýčas, aby si jeden pamätal nejaké detaily. Pravdou je, že príbehové pozadiedruhej Elder Scrolls hry bolo neuveriteľne zamotané a&amp;nbsp;krásne premyslené.V&amp;nbsp;porovnaní s&amp;nbsp;tým je Skyrim len jedno primitívne fantasy klišé. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Väčšina z&amp;nbsp;vás si istotne spomína na hlavnú úlohu –zistiť čo núti ducha kráľa Lysandusa strašiť v&amp;nbsp;uliciach mesta Daggerfalla&amp;nbsp;popri tom nájsť stratený list, ktorý cisár poslal, ale nikdy do cieľanedorazil. Jednoduché a&amp;nbsp;pritom nádherne zamotané. Obzvlášť ak sa pozriemena históriu listu a&amp;nbsp;okolností kráľovej smrti. List, ktorý bol síceadresovaný kráľovnej Mynisere, avšak patril do rúk Lady Brisienny toho časuagentky Bladeov v&amp;nbsp;prestrojení. Avšak vďaka vojne a&amp;nbsp;zmenám, ktoré nastaliv&amp;nbsp;regióne list nikdy nedorazil do správnych rúk. A&amp;nbsp;to by mohol byťproblém. List totiž obsahoval informácie týkajúce sa Numídia (resp. umiestneniatzv. Mantelly, srdca numídia), teda nepredstaviteľnej sily pomocou ktorej saTiberovi Septimovi podarilo zjednotiť Tamriel pod jeho vládu. List sa tedadostal do nesprávnych rúk kráľovnej Aubk-i, ktorú list akosi rozhodil. Okremtoho si list prečítala ďalšia osoba, i&amp;nbsp;keď nevediac o&amp;nbsp;čo v&amp;nbsp;ňompresne ide, obsahoval zaujímavé informácie, ktoré sa rozhodla predať najvyššejponuke. Týmto sa o&amp;nbsp;Mantelle dozvedel ďalší hráč – kráľ orkov Gortworg.Avšak on netušil čo Mantella vlastne je a&amp;nbsp;tak sa o&amp;nbsp;túto informáciupodelil s&amp;nbsp;Kráľom červov.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-i_-Hkghfq_8/Ttl9xc_B5pI/AAAAAAAACgU/2BGeE5owNew/s1600/daggerfall.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="163" src="http://4.bp.blogspot.com/-i_-Hkghfq_8/Ttl9xc_B5pI/AAAAAAAACgU/2BGeE5owNew/s400/daggerfall.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Nulfaga, matka kráľa Lysandusa, je jediná, ktorá vie kde saMantella nachádza. To ona na začiatku poslala správu cisárovi s&amp;nbsp;návrhom,že mu prezradí pozíciu ak sľúbi, že moc Numídia nepoužije proti kráľovstvu jehosyna. Cisár sa však nechcel nechať vydierať a&amp;nbsp;tak poslal inkriminovanýlist s&amp;nbsp;touto informáciou agentke Lady Brisienne... Teraz je síce Nulfagajediná, ktorá vie kde je Mantella, ale cisár, orkský náčelník Gortworga&amp;nbsp;Kráľ červov zase vedia, že Nulfaga to vie. :-) Má to však jeden háčik.Nulfaga sa po smrti svojho syna Lysandusa zbláznila a&amp;nbsp;nie je možnéz&amp;nbsp;nej dostať jedinú rozumnú vec. Čo nás opäť privádza k&amp;nbsp;okolnostiamkráľovej smrti, ktorý mal údajne zahynúť ako hrdina na bojovom poli. Nezahynul.Kráľ sa chcel nenápadne stiahnuť z&amp;nbsp;verejného života, vlastnez&amp;nbsp;dvorského (a manželského) života vôbec, a&amp;nbsp;tak plánoval nafingovať svojusmrť, aby si mohol pokojne žiť so svojou milenkou. Niečo však nevyšloa&amp;nbsp;náš kráľ skončil potupnou smrťou. Myslím však, že na tomto mieste utnemerozprávanie o&amp;nbsp;príbehovom pozadí a&amp;nbsp;nebudeme ďalej rozplietať taknádherne zapletené nitky príbehu.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Teraz sa pozrieme, ako svoj základný príbeh prezentujeSkyrim. Draky sa vrátili na Tamriel. Na svedomí to má podľa všetkého návratAlduina, ničiteľa svetov, ktorý bol pred mnohými stáročiami zapudený (resp.pravdepodobne posunutý v&amp;nbsp;čase) pomocou Prastarého zvitku. Ak sa hohrdinovi nepodarí zastaviť, je viac ako pravdepodobné, že nastane koniec svetaako ho poznáme. Nie sú v&amp;nbsp;tom žiadne zložité háčiky, žiadne zamotanéproblémy – jednoducho Alduin je problém, ktorý treba vyriešiť. A&amp;nbsp;počascelej hernej doby sa nám to ani príliš neskomplikuje.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;a href="http://gamesweb.sk/22154/recenzie/the-elder-scrolls-v-skyrim.html"&gt;V&amp;nbsp;recenzii&lt;/a&gt; som Skyrim pochválil a&amp;nbsp;napísal som, žesa pocitovo jeho hraním blížim k&amp;nbsp;tomu, čo som zažíval pri hraníDaggerfallu. Myslím, že to stále platí, avšak teraz sa pozerám na Skyrim ajtrochu inou optikou. Zopakoval si trochu príbehové pozadie, listovalv&amp;nbsp;mnohých knihách &lt;a href="http://www.imperial-library.info/"&gt;Imperiálnej knižnice&lt;/a&gt; a&amp;nbsp;prichádzam k&amp;nbsp;poznaniu,že istá čas Elder Scrolls má nábeh na „filozofickú“ degradáciu sveta. Tedavecí, ktoré tak nádherne načal Michael Kirkbride a&amp;nbsp;doslova vystavalzaujímavú metafyziku celého univerza Elder Scrolls. Zdá sa mi, že Todd Howarda&amp;nbsp;spol. sa až príliš snažia v&amp;nbsp;posledných rokoch potláčať tentopôvodný odkaz série, resp. meniť ho na typické čierno-biele fantasy klišé.Snaha vydeliť Daedry na dobré a&amp;nbsp;zlé, či pomalé zjednodušovanie celejzákladnej mytológie sveta. Nepatrím medzi ľudí, ktorí by kvôli týmto faktomnemohli spať, avšak trochu ma mrzí keď vidím ako sa zahadzuje tak jedinečnýodkaz série. Okrem toľko typickej voľnosti sveta, totiž považujem práve onen„filozofický“ základ za druhý pilier Elder Scrolls a&amp;nbsp;myslím si, že by bolaškoda ho zahadzovať len preto, aby bol prístupnejší pre mainstreamové publikum.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-U1jhos52FWY/Ttl94cTOihI/AAAAAAAACgc/WAFyiJsA10Q/s1600/2011-11-21_00002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-U1jhos52FWY/Ttl94cTOihI/AAAAAAAACgc/WAFyiJsA10Q/s400/2011-11-21_00002.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Ale dosť bolo spomínania na minulosť a&amp;nbsp;strachovania sabudúcnosti. Skyrim je výborná hra, ktorá vás dokáže vtiahnuť a&amp;nbsp;vytrhnúť zosrdca reálneho sveta. Ťažko sa z&amp;nbsp;jeho melancholického, chladnéhoprostredia vracia do mantinelov reality. Avšak (i napriek vysokému hodnoteniu,za ktorým si stále stojím) nie je bez chýb a&amp;nbsp;chybičiek. Daggerfallprogramoval v&amp;nbsp;podstate jediný človek a&amp;nbsp;pri Skyrime to občas vyzerápodobne. Tu menšie, či väčšie problémy v&amp;nbsp;skriptoch questov, ktoréneukončia quest, či vám neodstránia predmet z&amp;nbsp;inventára. Boliestka, ktorúvšak stále nikto neopravil. Jediný spôsob je použiť konzolu a&amp;nbsp;odstrániťtieto chyby ručne – teda ak viete ako. Ale technické chyby ma počas hrania (ažna pár spomenutých) príliš netrápili. Keď sa započúvate do tých nádhernýchmelódií, prejdete zrakom po hmlistých horách, na množstvo vecí okamžitezabudnete. Napríklad aj na to, že máte mŕtveho koňa.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Problém Skyrimu sú moderné technológie. Áno, čítate správne.Daggerfall bol obrovské miesto, ktoré dokázalo vo vašej predstavivosti pôsobiťreálne a&amp;nbsp;nedostižne. Skyrim (ostatne rovnako ako Oblivion) je príliš malý,obmedzený, len načrtáva pomyselný svet. Dokonalejším a&amp;nbsp;výtvarnepríťažlivejším spôsobom, ale za to veľmi obmedzeným. Mestá sú len zhlukyniekoľkých domov, dokonca by sa ani nedali nazývať mestami. Mnohé zaujímavémiesta chýbajú a&amp;nbsp;celá krajina sa veľmi scvrkáva. Je to daň za ručne tvorenýsvet, daň za moderné technológie. Nekritizujem ho za to, viem si predstaviťprečo k&amp;nbsp;tomu autori museli takto pristúpiť. Len to človeka trochu zamrzí.Rovnako ako nezmyselné detaily v&amp;nbsp;rozhovoroch postáv. Kedy vás obchodníkvíta stále s&amp;nbsp;rovnakou frázou, akoby vás videl po prvý raz (ako žena kováčav&amp;nbsp;Solitude). Chýba mi tam trochu pestrosti a&amp;nbsp;pocitu, že vás okolitépostavy trochu vnímajú. Alebo je tu nevyužitá možnosť trochu spestriť niektoréquesty. Napríklad ten, kedy sa musíte infiltrovať na veľvyslanectvo Thalmoru.Ako Altmer som mohol mať výrazne odlišnejší postup ako všetky ostatné postavy.Avšak to sa nestalo. Mohol som sa tam dostať s&amp;nbsp;nejakým falošným poverením,ako mág, a&amp;nbsp;viac-menej beztrestne sa prechádzať po budove. Zatiaľ čo ostatnépostavy by museli podstúpiť klasický postup. Nemyslím si, že by bol problémniečo podobné do hry implementovať. Je to len ďalšie vetvenie questu na základedruhovej príslušnosti hráčovej postavy. A&amp;nbsp;podobných príkladov by somnašiel neúrekom. Pritom nehovorím nič, čo by bolo nejako komplikované. Ostatneto platí aj o&amp;nbsp;podzemných kobkách a&amp;nbsp;rôznych dungeonoch. Každýchz&amp;nbsp;nich je jedinečný, niektoré z&amp;nbsp;nich sú dokonca vizuálne úžasne, aleprečo to musia byť lineárne cesty rovno za nosom? Nie, nečakám, že byv&amp;nbsp;hre bolo 150 podzemných, komplikovaných kobiek v&amp;nbsp;štýle starýchdungeonov. Avšak 10 – 15 špeciálne pripravených by dokázalo hru nádherneoživiť. Dodať jej pestrosť a&amp;nbsp;blúdeniu v&amp;nbsp;podzemí i&amp;nbsp;istúdramatičnosť. Taký Labyrinthian si svojim názvom žiada už čosi majestátne (nehovoriaco&amp;nbsp;jeho pôvode v&amp;nbsp;mytológii Elder Scrolls) a&amp;nbsp;poriadne blúdivé,čosi trochu i&amp;nbsp;na potrápenie mozgových závitov. Pokojne by stačilo aj jednokomplikované, rozsiahle podzemné bludisko. Ďalšia premárnená šanca, ktorú istonapravia fanúšikovia a&amp;nbsp;moderi (pamätáte na &lt;a href="http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=13714"&gt;Dungeons of Ivellon&lt;/a&gt; preOblivion?).&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-eLOWR8xN8NY/Ttl9_e3IkWI/AAAAAAAACgk/9C5V5i1Nbwg/s1600/2011-11-13_00015.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-eLOWR8xN8NY/Ttl9_e3IkWI/AAAAAAAACgk/9C5V5i1Nbwg/s400/2011-11-13_00015.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Skrátka, je tu množstvo malých detailov, ktoré si človekvšimne keď sa od hry na chvíľu vzdiali. Keď si spraví odstup a&amp;nbsp;predstavísi, aká by to mohla byť hra, keby mala tieto maličkosti zahrnuté v&amp;nbsp;sebe.Blízka dokonalosti. Podobným štýlom by som mohol pokračovať ďalej: chýba miwerebear, mesto Dragonstar (i keď historicky sa opäť hýbalo hranicami?),Stormhold, Dawnstar nie je mestom, ktorým malo byť, questy zaplnenélegendárnymi postavami trochu degradujú ich legendárny status atď.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Potom sa však opäť vrátim do Skyrimu. Pobaví ma Sheogorath,ten starý blázon, o&amp;nbsp;ktorom viem, že je mojou postavou z&amp;nbsp;Oblivionu. Dopolíc vo svojom dome v&amp;nbsp;Solitude si ukladám ďalšie nazbierané knihya&amp;nbsp;pri plápolajúcom ohni si čítam staré príbehy. O&amp;nbsp;Vlčej kráľovnej,o&amp;nbsp;šialených panovníkoch a&amp;nbsp;spomínam na časy, kedy noha môjhopredchodcu a&amp;nbsp;učiteľa vstúpila na pôdu kráľovstva Daggerfall. Potom satrochu prespím, namiešam niekoľko liečivých nápojov, skontrolujem nabitiemagických zbraní, navlečiem si brnenie a&amp;nbsp;opustím dom. Po cestek&amp;nbsp;hlavnej bráne sa zastavím u&amp;nbsp;kováča, kde si nabrúsim oba svojelegendárne meče a&amp;nbsp;vydám sa za dobrodružstvom. Vtedy sú všetky malichernéchybičky zabudnuté, sú len slabou ozvenou v&amp;nbsp;silnejúcom severskom vetre...&lt;/div&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-4747113776851478060?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/4747113776851478060/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/12/daggerfall-skyrim.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4747113776851478060'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4747113776851478060'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/12/daggerfall-skyrim.html' title='Daggerfall a Skyrim'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-ePzvLSmHXf0/Ttl9qzEcbzI/AAAAAAAACgM/YvykBpY-XOQ/s72-c/skyrim.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-3153630783146031721</id><published>2011-11-17T01:39:00.001+01:00</published><updated>2011-11-17T01:42:42.476+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><title type='text'>Greg Keyes: Lord of Souls (An Elder Scrolls Novel)</title><content type='html'>&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt; &lt;w:WordDocument&gt;  &lt;w:View&gt;Normal&lt;/w:View&gt;  &lt;w:Zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;  &lt;w:HyphenationZone&gt;21&lt;/w:HyphenationZone&gt;  &lt;w:Compatibility&gt;   &lt;w:BreakWrappedTables/&gt;   &lt;w:SnapToGridInCell/&gt;   &lt;w:WrapTextWithPunct/&gt;   &lt;w:UseAsianBreakRules/&gt;  &lt;/w:Compatibility&gt;  &lt;w:BrowserLevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt; &lt;/w:WordDocument&gt;&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt;&lt;style&gt; /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Normální tabulka"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman";}&lt;/style&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt; &lt;o:shapedefaults v:ext="edit" spidmax="1026"/&gt;&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt; &lt;o:shapelayout v:ext="edit"&gt;  &lt;o:idmap v:ext="edit" data="1"/&gt; &lt;/o:shapelayout&gt;&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-mVDNCU-N2p8/TsRYCbFZ5-I/AAAAAAAACeU/5VYiHiT5Y24/s1600/lord-of-souls.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-mVDNCU-N2p8/TsRYCbFZ5-I/AAAAAAAACeU/5VYiHiT5Y24/s200/lord-of-souls.jpg" width="132" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Ak vám kdesi v&amp;nbsp;hlave stále znie Dovahkiin, tak na nehona chvíľu zabudnite. Knižka „Lord of Souls“ nás totiž vracia do minulosti svetaTamrielu, do obdobia zhruba 40 rokov po Oblivionskej kríze. A&amp;nbsp;samozrejme,pokračuje tam, kde predchádzajúci diel skončil.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Pán duší má jednu podstatnú výhodu, proti svojmupredchodcovi – už nemusí zložito predstavovať postavy a&amp;nbsp;rovno sa hrnie dorozuzlenia celého deja. Umbriel, mesto vo vzduchu, ktoré zároveň je i&amp;nbsp;nieje v&amp;nbsp;Tamriele, mieri k&amp;nbsp;Imperiálnemu mestu a&amp;nbsp;pod ním pochodujeobrovská armáda neživých bytostí. Mŕtvych, ktorých duše Umbriel skonzumoval,aby mohol ďalej existovať. Ako to už býva zvykom, jediným kto má akú-takú šancuzabrániť katastrofe sú naši hrdinovia. Dunmer Sul, ktorý prežil pád „Ministryof Truth“ a&amp;nbsp;teda zničenie veľkej časti Morrowindu – chce pomstu a&amp;nbsp;ničviac. Jeho, z&amp;nbsp;počiatku nechceným, spoločníkom je korunný princ Attrebus.Naivný mladý muž, ktorého vychovávali v&amp;nbsp;predstavách, že je veľkým hrdinomImpéria. Pritom všetko bolo hrané a&amp;nbsp;on bol snáď jediný, ktorý o&amp;nbsp;ničomnetušil. Naivný chlapec, ktorý však bude musieť veľmi rýchlo vytriezvieťa&amp;nbsp;ukázať, že má v&amp;nbsp;sebe snáď i&amp;nbsp;niečo zo svojho otca. Annaig samusí vyrovnať so životom v&amp;nbsp;meste duší Umbriel, nájsť si svoje miesto,prežiť a&amp;nbsp;hlavne pokúsiť sa nájsť cestu von. A&amp;nbsp;napokon je tu Glim,ktorý začína chápať podstatu Umbrielu, keďže je spojený so stromom, ktorý (zdása) celé mesto poháňa. Stromom, ktorý je podobný „Hist“ z&amp;nbsp;jeho rodnejBlack Marsh.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Aby toho nebolo málo, pribudla nám ešte jedna, maláa&amp;nbsp;celkom prijemná dejová linka sledujúca orkskú bojovníčku v&amp;nbsp;službáchimperiálnej légie Mazgar a&amp;nbsp;mága, ktorého stráži, Brennusa. Príjemná hlavnez&amp;nbsp;dôvodu ako si Mazgar a&amp;nbsp;Brennus vymieňajú láskavé urážkya&amp;nbsp;doťahujú sa jeden na druhého. Inak vlastne pomocou nich sledujeme, čo sadeje na zemskom povrchu, kde prechádzajú nemŕtve armády Umbriela. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Ako som už napísal o&amp;nbsp;prvom diele, vo svojej podstate jeto tradičná fantasy, postavená na putujúcich hrdinoch a&amp;nbsp;veľkej hrozbe. Jeto dobre napísaná fantasy so zaujímavým pozadím svojho sveta. Hovoril som to o„Infernal City“ a&amp;nbsp;pri jeho pokračovaní to platí obzvlášť – čitateľ musípoznať svet Elder Scrolls, aby si dokonale užil celú knihu a&amp;nbsp;udalostiv&amp;nbsp;nej popisované. V&amp;nbsp;opačnom prípade mu nemá čo dať. Avšak ak je ElderScrolls váš šálok dobrej severskej medoviny, v&amp;nbsp;tom prípade je to úžasnákniha. Keyes si veľmi dobre naštudoval všetky pravidlá, mýtickéa&amp;nbsp;historické fakty o&amp;nbsp;svete Elder Scrolls a&amp;nbsp;využíva ichk&amp;nbsp;prospechu príbehu. Opis samotného Umbrielu vyvoláva chuť sa na podobnémiesto niekedy pozrieť. Ono bodaj by aj nie, keď je to vlastne časť ríšedaderického lorda menom Clavicus Vile. Ostatne ako je Umbra jeho výtvorom – akokaždý znalec vie.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;„&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"&gt;Don’tthink I’m weak,”&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; &lt;/span&gt;Vile said. &lt;i&gt;„Everyone who comeshere thinks I’m weak, just because a&amp;nbsp;wee bit of my stuff has been stolen.The trick is, if you’ve got less to work with, you just don’t spread it sothin. My realm may be a&amp;nbsp;little smaller than in happier times, but in itI’m just as strong as I&amp;nbsp;ever was.“&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;„Well,“ the dog said, „I wouldn’t go that far.“&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;„Hush, Barbas, before I&amp;nbsp;feed you to my hounds.“&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;„Which would be me, sir,“&lt;/i&gt; the dog said.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;S&amp;nbsp;vládcami Oblivionu je skrátka vždy zábava. Napriektomu, že sa koniec dá vcelku očakávať, je v&amp;nbsp;príbehu aj niekoľkoprekvapivých zvratov. Jeden z&amp;nbsp;nich mi však príliš nevonia a&amp;nbsp;mám zato, že si ho Keyes vycucal z&amp;nbsp;prstu práve aby trochu šokoval čitateľanečakanou udalosťou. Aj keď je možné, že náznaky tu boli, len moja angličtinaniečo prehliadla. Vďaka svojmu obsahu je „Lord of Souls“ kniha veľmi špecifická,určená pre špecifického čitateľa. Keyes veľmi dobre využíva kulisy ElderScrolls a&amp;nbsp;človek pri čítaní získa podobný pocit ako pri študovaníliteratúry v&amp;nbsp;rovnomennej hernej sérii. Pocit, ktorý hovorí, že to čo mápred sebou je skutočne príbeh z&amp;nbsp;Tamrielu a&amp;nbsp;nemôže byť z&amp;nbsp;inéhomiesta. Svojim spôsobom to z&amp;nbsp;knihy robí najlepšie využitú hernú licenciuv&amp;nbsp;literárnej forme. Aspoň, čo sa týka jej špecifického publika – fanúšikaElder Scrolls. Na druhej strane, zaujímalo by ma ako by knihu videl niekto, ktoo&amp;nbsp;Elder Scrolls naozaj v&amp;nbsp;živote nepočul. Zrejme by bol veľmi zmätenýa&amp;nbsp;stratený, pretože Keyes naozaj nič nevysvetľuje. A&amp;nbsp;prečo by aj? :-)&lt;/div&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-3153630783146031721?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/3153630783146031721/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/11/greg-keyes-lord-of-souls-elder-scrolls.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/3153630783146031721'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/3153630783146031721'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/11/greg-keyes-lord-of-souls-elder-scrolls.html' title='Greg Keyes: Lord of Souls (An Elder Scrolls Novel)'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-mVDNCU-N2p8/TsRYCbFZ5-I/AAAAAAAACeU/5VYiHiT5Y24/s72-c/lord-of-souls.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-1066001749823938060</id><published>2011-11-02T00:00:00.000+01:00</published><updated>2011-11-02T00:11:33.116+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Mortal Kombat</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-MDMbjVtIjfw/Tq_3SxRYJ8I/AAAAAAAACdg/5jPO7p3Opio/s1600/mortal-kombat-1-box-artwork.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-MDMbjVtIjfw/Tq_3SxRYJ8I/AAAAAAAACdg/5jPO7p3Opio/s200/mortal-kombat-1-box-artwork.jpg" width="146" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;i&gt;V každom z nás tlie oheň bojovníka.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;i&gt;Z každej generácie vyberú niekoľkých aby to dokázali.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;i&gt;Musia brániť našu pozemskú ríšu pred silami Vonkajšieho sveta&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;i&gt;Tým že bojujú o svoje životy, tým že bojujú o svoju česť,&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;i&gt;Tým že bojujú za svoju ríšu v turnaji zvanom Mortal Kombat.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(Mortal Kombat Conquest) &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Smrteľný muži a ženy ochraňujú Zem. Koľkokrát už človekpočul podobnú vetu, koľkokrát a v koľkých hrách už bolo treba zachrániť Zempred niečím, za čo nikto nemohol, ale jednoducho sa stalo. Mnohokrát. MortalKombat nie je žiadna výnimka, príbeh – správnejšie by bolo snáď: stručná, alejasná motivácia pre hráča – je jednoduchý. Už vyše 500 rokov ostáva šampión,princ Goro neporazený. Mortal Kombat je turnaj, ktorý má zabrániť cisároviInozeme, aby ovládol Zem a pripojil ju k svojej ríši. Po tom, čo sa turnajdostal pod správu čarodejníka Shang Tsunga, stal sa jeho nástrojom nazískavanie moci. Zem prehrala už deväť z desiatich turnajov. Tento bude vkaždom prípade posledný. Jednoduché, ba až priam primitívne, lenže v bojovkáchväčšinou nejde o príbeh, ide o spracovanie a boje – však to majú aj v názvežánru.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-0BJHBJbAN7Q/Tq_yIT0TSJI/AAAAAAAACdA/z5YgREBTYGw/s1600/k-mk8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="205" src="http://4.bp.blogspot.com/-0BJHBJbAN7Q/Tq_yIT0TSJI/AAAAAAAACdA/z5YgREBTYGw/s320/k-mk8.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Začiatkom 90-tych rokov prišiel Capcom s veľmi populárnymStreet Fighterom. Preto Midway vytvoril malý team, zložený z Eda Boona aďalších troch ľudí, ktorý naprogramoval prototyp hry, používajúcejdigitalizovanú grafiku. Táto hra sa neskôr stala tým, čo dnes poznáme akoMortal Kombat Ponúkol nový spôsob boja, a prišiel s tzv. „ukončovacímipohybmi“, ktorým sa slangovo hovorí „fatalitky“. Ale najväčšia sila v takýchtohrách leží vždy na postavách. Niežeby to boli nejaké shakespearovskécharaktery, s prepracovanou psychológiou – i keď po tých rokoch existencie, akby si dal jeden námahu, mohol by vypracovať celkom zaujímavý profiljednotlivých postáv. Prvého turnaja Mortal Kombat sa ich zúčastnilo sedem,ktorých mohol hráč priamo ovládať. Potom tu bol samozrejme ešte Goro, samotnýveľký čarodej Shang Tsung a tajná postava Reptile. Reptile sa stal takpopulárny, že nakoniec sa dostal aj do pokračovania, ale už ako hrateľnýcharakter. Tajné postavy a kódy, to bude jeden z ďalších rysov budúcich MortalKombaktov. Ako som už spomínal, hra používala vtedy novinku, a todigitalizovanú grafiku. A na tú bolo treba ľudí, a tak John Tobias a Ed Boonnabrali ľudí, s ktorými vyrastali v Chicagu. Väčšina z nich sa venovala bojovýmumeniam, a tak keď ich potrebovali jednoducho ich kontaktovali. Jediná z nich,predstaviteľka Sonye - Elizabeth Malecki – sa venovala tancu a všetky pohyby saučila „za pochodu“ od ostatných členov osadenstva teamu. I kostýmy sa riešilijednoduchým spôsobom – nakúpilo sa v obchode, a potom sa dolaďovalo, čo bolotreba. Chceli mať v hre chlapíka, čo by bol napoly človek a napoly cyborg, atak sa kúpila jednoduchá maska na tvár, z ktorej kúsok odstrihli a pripevniliju hercovi na tvár. Každý z hercov, ktorý „hrali“ jednotlivé postavy, zanechaliv nich svoju stopu, štýl svojho bojového umenia.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-v5ZYKUm5d40/Tq_yIoamxBI/AAAAAAAACdE/QvdqU4KLB7Y/s1600/k-mk1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="205" src="http://1.bp.blogspot.com/-v5ZYKUm5d40/Tq_yIoamxBI/AAAAAAAACdE/QvdqU4KLB7Y/s320/k-mk1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Mortal Kombat sa stal pojmom, ono také urvanie hlavy aj schrbticou je naozaj neprehliadnuteľné. A to nebola jediná šťavnatá fatalitka –nemažme si med okolo huby, bola to práve brutalita a kontroverznosť, ktorázabezpečila nehynúcu slávu značke menom Mortal Kombat. Okrem toho sa zapísal dohernej histórie i&amp;nbsp;ďalšou udalosťou – Mortal Kombat je jedna z&amp;nbsp;hierkvôli ktorým vznikol herný rating. Predtým hry nepoznali nejaké určujúce,i&amp;nbsp;keď dobrovoľné, značenia vhodnosti obsahu. Po Mortal Kombate (aniekoľkých výživných súdoch) sa pohľad na vhodnosť hier pre určité vekovéskupiny mení. Spolu s&amp;nbsp;Death Race (1976) je tak ďalšou hrou, ktorá vyvolalaďalšiu videohernú morálnu paniku. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Milióny predaných kópii a veľké množstvo pokračovaní.Zrodila sa značka, ktorá presiahla bežný rámec hier, prešla do komixov,televízneho seriálu (hraného i animovaného), donedávna najlepšieho spracovaniahry do filmu, zberateľské figúrky – jednoducho bežné portfóliu merchandisingu.Ako to už u úspešných titulov býva, prišli ďalšie pokračovania, ktoré boliväčšie, rozsiahlejšie a brutálnejšie. Druhý Mortal prišiel z celým radom novýchpostáv, nových pohybov a predstavil i nové „ukončováky“, ktoré mali byť vtipnoureakciou na kritiku z rád moralistov. Babality a Friedship boli pravým opakombrutálnych Fatalít, a rovnako ako množstvo iných vecí, vznikli náhodou.Jednoducho človek, ktorý mal na starosti zvuk, mal v počítači zvuk dieťaťa. Keďsi ho tak púšťal, napadlo mu, že by to mohla byť dobrá „babalita“. V ďalšíchpokračovaniach sa však neobjavili, keďže dodnes ich Ed Boon považuje za akýsiúlet, a už spomínanú odpoveď na kritizovanú brutalitu hry.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-W9EFRiIFBlQ/Tq_yIy-46cI/AAAAAAAACdQ/DEubwG3WIW0/s1600/k-mk2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-W9EFRiIFBlQ/Tq_yIy-46cI/AAAAAAAACdQ/DEubwG3WIW0/s1600/k-mk2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;S vyšším číslom na konci názvu, rástol aj počet postáv aprehlbovali sa osudy tých pôvodných. S čistým svedomím sa dá prehlásiť, že dnesza značkou Mortal Kombat stojí rozsiahla mytológia, ktorá sa rozširovala vrôznych odbočkách ako boli MK Mythologies: Sub Zero – sledujúce osudy jednej znajobľúbenejších postáv série. Nasledované hrou MK Special Forces, kde zasehráč dostal pod kontrolu Jaxa a bojoval proti gangu nebezpečných zločincov podvedením Kana. Jedným dychom však treba povedať, že tieto hry nedosahovalikvalít „obyčajného“ Mortalu, ale boli to skôr veľmi priemerné hry, ktoré všakrozširovali celkovú mytológiu sveta MK. Postava Quan Chi-ho bola napísanášpeciálne pre MK Mythologies, ale nakoniec – keď autori uvažovali akými novýmipostavami obohatiť ďalší Mortal Kombat – sa dostal i do štvrtého pokračovania,ktoré vznikalo súbežne s Mythologies. Púť na monitoroch osobných počítačov saštvrtým dielom uzatvorila. Mortal Kombat však žije úspešne ďalej na konzolách.A darí sa mu veľmi dobre. Ľudia okolo Eda Boona sa však rozhodli, že je na časezačať znova, od nuly na next-gen systémoch, a tak čaká svet Mortal KombatuArmagedon. Či ho niekto zo starých postáv prežije to ostáva nezodpovedanouotázkou – snáď len sám Ed Boon vie ako to nakoniec dopadne. Ale aký by to bolMortal Kombat bez Sub Zera a Scorpiona? :-)&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Medzičasom sa stihol Mortal Kombat úspešne vrátiť natelevízne obrazovky a&amp;nbsp;výslnie videoherného priemyslu. Zatiaľ posledná hranazvaná jednoducho Mortal Kombat, bola návratom ku koreňom série,k&amp;nbsp;základnej hre a&amp;nbsp;myšlienke „dvojrozmerných“ arén s&amp;nbsp;dôrazom nabrutalitu súbojov. Napriek spomínanému Armagedonu, však väčšina dôležitýchpostáv prežila i&amp;nbsp;do ďalších pokračovaní. Miernejšia odbočka, crossovermedzi vesmírmi komiksov DC a&amp;nbsp;Mortal Kombatu, bola síce prijatáchladnejšie, avšak v&amp;nbsp;retrospektíve to bol celkom podarený úlet. Musel sasíce vzdať značkovej brutality, avšak vynikal v&amp;nbsp;stvárnení jednotlivýchpostáv a&amp;nbsp;strihových scén v&amp;nbsp;príbehovom móde hry. Čo samozrejme neskôrautori zúžitkovali v&amp;nbsp;zatiaľ poslednom pokračovaní série. Jeho príbehovévyvrcholenie bolo zvláštne, ale pevne verím, že ani tentoraz sa autori (stálena čele s&amp;nbsp;Edom Boonom) nebudú držať predchádzajúcich príbehových nitieka&amp;nbsp;so svetom Mortal Kombatu si poradia po svojom.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;Pôvodný článok bol uverejnený na serveri gamesweb.skv&amp;nbsp;auguste 2006. &lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-1066001749823938060?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/1066001749823938060/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/11/mortal-kombat.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1066001749823938060'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1066001749823938060'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/11/mortal-kombat.html' title='Mortal Kombat'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-MDMbjVtIjfw/Tq_3SxRYJ8I/AAAAAAAACdg/5jPO7p3Opio/s72-c/mortal-kombat-1-box-artwork.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-8932167545848519581</id><published>2011-10-30T19:14:00.001+01:00</published><updated>2011-10-30T19:14:49.410+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Kreativita'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Mick, piaty tohto mena</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Gyojzei7Mts/TdWccv6OwHI/AAAAAAAACFU/uUIAtaSbK5E/s1600/dagger_shot20archive.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="124" src="http://3.bp.blogspot.com/-Gyojzei7Mts/TdWccv6OwHI/AAAAAAAACFU/uUIAtaSbK5E/s200/dagger_shot20archive.gif" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Spomínal som to už pri uverejnení príspevku s &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2011/05/mick-siesty-tohto-mena.html"&gt;podobným názvom &lt;/a&gt;&lt;i&gt;, &lt;/i&gt;to čo nasleduje je len presťahovaním príspevku z predchádzajúceho blogu na tento nový, aby som všetky určujúce veci mal na jednom mieste, takpovediac pod jednou strechou. Vznikol niekoľko mesiacov pred vydaním hry "The Elder Scrolls IV: Oblivion" (publikovaný na starom blogu 10.2. 2006)&amp;nbsp; a bol to príbeh prepájajúci existujúce postavy z Arény (istým spôsobom), ale hlavne Daggerfallu a Morrowindu. Pričom postava, ktorá prevzala úlohu v nasledujúcom pokračovaní bola práve tá žijúca v provincii Northmoor kráľovstva Daggerfall. Text je to z literárneho hľadiska veľmi hrubý, neotesaný (a som si istý, že by mi ho ktokoľvek oplieskal o hlavu), ale byť "literárnym" ani nebolo jeho primárnym cieľom. Pravda, urobil som niekoľko kozmetických zásahov, avšak prakticky ostáva nezmenený. Päť rokov starý text o tom, ako Mick Mág jednej generácie do sveta Oblivionu prešiel... &amp;nbsp;&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Our current Emperor, his Awesome and Terrible Majesty, Uriel Septim VII, son of Pelagius IV, has the diligence of his great aunt Morihatha, the political skill of his great uncle Uriel VI, and the military prowess of his great grand-uncle Uriel V. For twenty-one years he reigned and brought justice and order to Tamriel. In the year 3E 389, his Imperial Battlemage Jagar Tharn betrayed him.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;(A Brief History of the Empire, Part III)&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt; &lt;w:WordDocument&gt;  &lt;w:View&gt;Normal&lt;/w:View&gt;  &lt;w:Zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;  &lt;w:HyphenationZone&gt;21&lt;/w:HyphenationZone&gt;  &lt;w:Compatibility&gt;   &lt;w:BreakWrappedTables/&gt;   &lt;w:SnapToGridInCell/&gt;   &lt;w:WrapTextWithPunct/&gt;   &lt;w:UseAsianBreakRules/&gt;  &lt;/w:Compatibility&gt;  &lt;w:BrowserLevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt; &lt;/w:WordDocument&gt;&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt;&lt;style&gt; /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Normální tabulka"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman";}&lt;/style&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b&gt;T&lt;/b&gt;en príbeh sa ma dotýka viac ako som si pred týmirokmi myslel. Myslím, že každý pozná legendu o neznámom hrdinovi, ktorý porazilJagar Tharna a zachránil tak cisára. Podľa všetkého sme boli jedna krv. Možnosme mali i spoločný osud, veď – ako to len už bolo dávno – v čase keď sachystali oslavy na počesť cisára, som zachránil jeho príbuzných prednebezpečným šialencom. Neskôr som cisára poznal bližšie, a dodnes si myslím, žeje to vynikajúci panovník, čestný a spravodlivý. Je mi cťou mu slúžiť. I keď posvojej poslednej misii pre cisára som sa usadil tu, ďaleko od Cyrodiilu vprovincii Northmoor. Žijem tu už roky, študujem magické učenia, i tie zakázané,všetko pre dobrú vec. Dosiahnutie nesmrteľnosti patrí k najvyšším métam akémôže mág dosiahnuť. Študoval som upírov, dokonca som sa jedným z nich na nejakýčas stal, ale nebol to veselý svet. Bez slnka, plný tmy a utrpenia. Kým to šlo,vyliečil som sa a pokúsil sa nahliadnuť do tajov vyššej nekromancie. Kráľčervov, áno i sním som sa stretol, a toto stretnutie ma utvrdilo, že stať salichom nebude najšťastnejší nápad. Ale Nirn skrýva mnoho tajomstiev,neodkrytých, ktoré stále čakajú až ich niekto objaví. Roky som strávilcestovaním po High Rocku a okolí, raz som sa vrátil i do mojej domoviny naSummerset Island, ale bola to len krátka zastávka v mojom putovaní. Avšak, snáďosud, či len obyčajná náhoda chceli, aby som tu stretol svojho budúcehoučeníka. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Bol mladý, šikovný a mal talent, to musel vycítiť každý, ačo bolo najdôležitejšie, chcel sa učiť. Lenže to nie je len tak, mágia jemocná, nevyspytateľná a zradná. Už mnohých priviedla do šialenstva,odhodlanejších a sebavedomejších. Ale mladík bol ako plameň, ktorý drieme vhrudi draka. „Dobre teda, mladý Altmer, dozvieš sa tajomstvá sveta, dozvieš saako držať svet vo svojich rukách myšlienkou, ak prežiješ moju skúšku!“Súhlasil. Moja skúška bola jednoduchá, ale zároveň vražedná. Musel prežiťštyridsať dní v púšti Alik’r, sám bez vybavenia, vody a jedla. Ako to urobíbolo už na ňom. Chlapec to prežil a tak sa stal mojim učeníkom. Spolu sme savrátili do Northmooru, kde som celé tie roky po získaní Totemu žil. Adoptovalsom toho chlapca, bol bez rodiny, zázemia, a tak som mu ho dal. Dal som mumeno, učil ho úcte k ríši a cisárovi Urielovi Septimovi VII, a predal svojevedomosti, ako som najlepšie vedel. Jedného dňa však odišiel a viac sanevrátil. Roky plynuli a ja som mal stále horšie sny. Pokúšal som sa v nichhľadať znamenia, akékoľvek. Stále však ostával len pocit, pocit niečohoneistého, zlého. Nemohol som sa zbaviť pocitu, že nad ríšou stále visí tieňJagar Tharna. Jednej jari som sa vybral do hlavného mesta ríše, navštíviťsvojho dávneho priateľa a môjho cisára Uriela. Nikdy nebolo ťažšie sa k nemudostať, niečo sa dialo, ale mne to ostalo skryté. Ani cisár už nevyzeral, takako som si ho pamätal. Posledné roky som s ním komunikoval len prostredníctvomlistov. Starosti a udalosti, ktoré prežil sa nezmazateľne zapísali do jehovýzoru. Prehovorili sme pár slov, a z toho čo som pochopil, bolo jasné, že siani on nie je istý tým čo sa stane. Len mi povedal, že až sa otvoria brányOblivionu, ten deň bude jeho posledný. Uistil som ho, že pokiaľ budem žiť,budem sa zo všetkých síl snažiť, aby som podobnej udalosti zabránil. Cez mojeplamene a meč nik neprejde! Kto však mohol tušiť, že som ho videl posledný razživého. Vlastnými očami. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Neodkladné záležitosti ma odvolali do môjho Northmoorskehosídla. Ako Arcimág miestneho cechu mágov som mal mnoho povinností a na niektorénestačili ani moji zástupcovia. Vtedy som si myslel, že to bola chyba, mal sompoveriť úlohami svojho učeníka, možno by nezmizol. Ale ako už bolo mojímzvykom, na spiatočnej ceste som si spravil malú zachádzku. Navštívil somImperiálnu knižnicu a v jednej knihe, ktorej názov z pochopiteľných dôvodovzatajím, som objavil stopy niečoho úžasného, niečoho čo by mohlo byť receptomna večný život. Tak som navštívil miesta na severe, aby som objavil niekoľkoveľmi vzácnych zvitkov, ktoré som nazval Archa Nesmrteľnosti. Významné a poučnédielo, ktoré by však nemalo padnúť do nesprávnych rúk, a preto som ich obsahzašifroval a pôvodné dielo skryl na mieste, ktoré poznám len ja. Naozaj somnemal silu zničiť toto dielo, bolo by to najistejšie riešenie, ale ja si veľmivážim prácu predkov, ich znalosti, ktoré by sa – i keď nebezpečné v rukáchšialenca – nemali ničiť. Niekde na ceste medzi Dunlainom a Evermorom, sa mi douší doniesli správy o Nerevarovi znovuzrodenom. Nebolo to len tak, dostal somtotiž list od svojho žiaka, už som ani nedúfal, že sa niekedy ozve. A predsa,moje tušenie o jeho výnimočnosti sa potvrdilo, on bol Ten o ktorom hovoril celýMorrowind, a ktorého sa bál i samotný Tribunál. (Samozrejme, Lorkhanovo srdce,i o ňom som už mnohé vedel, moje štúdium nesmrteľnosti ho obsahovalo, lenžetoto riešenie som zavrhol ako nedosiahnuteľné. V čase keď som sa dozvedel, žemôj žiak je Nerevarine, som už mal iný recept na večný život.) Poslal som muteda rodinný klenot, dai-katanu, ktorú nosili ešte moji predkovia, ukovanú zneznámeho kovu. Bola ľahká a pritom silná akoby bola zhotovená z daedrickéhomateriálu. Mojou jedinou požiadavkou bolo, aby mi poslal všetky zvláštne,zaujímavé artefakty a miestne knihy, ktoré neboli dostupné v západnej častiTamrielu. To bolo to jediné, čo som chcel. A bol som hrdý, skoro ako otec,ktorého dieťaťu sa neobyčajne darí. To boli posledné dni mojej radosti. Krátkona to sa všetko pokazilo. Tieň, ktorý visel nad Septimovou dynastiou zaútočil snevýslovnou krutosťou. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Moje štúdia Archy Nesmrteľnosti ešte neboli dokonané, ešte bolo stále čoodhaľovať, ale správy o smrti cisárových potomkov zasiahli aj mňa. Preto som sarozhodol urýchlene opustiť Northmoor a vrátiť sa späť do hlavného mesta Ríše.Vtedy som ešte netušil, že je to moja posledná cesta. Brány Oblivionu saotvárali, cisár bol v nebezpečenstve a utekal z mesta. Chcel som ho za každúcenu nájsť, aby som mohol umrieť po jeho boku, ako som to sľúbil – bojovať pojeho boku, zomrieť za človeka, ktorý Tamrielu toľko dal. Cisárova ochranazlyhávala, ak som mohol vycítiť kde sa nachádza, ktokoľvek ho chcel zabiť,musel to vedieť tiež. Hrôza zahalila miestnosť, ponáhľal som tam kde bol cisár,kde mal byť cisár. Pri tom zhone som však nedával pozor, moje zmysli boliotupené a tak čiasi čepeľ preťala mi hrdlo.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-DBKq67a6xFc/Tq2TsAZ7zDI/AAAAAAAACcw/y0Zigwh6Mr0/s1600/ScreenShot980ps.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-DBKq67a6xFc/Tq2TsAZ7zDI/AAAAAAAACcw/y0Zigwh6Mr0/s400/ScreenShot980ps.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Ako je možné, že teraz tu drahí čitateľ sleduješ tietoriadky? Riadky mŕtveho muža. Šťastie, možno osud, možno odkaz nenaplnenéhosľubu, chcel aby som žil. V tom jedinom momente, tej krátkej chvíli keď všetcipredkovia vo mne vykríkli a oheň pomaly uhasínal, zozbieral som svoje znalosti,svoju moc a použil tajomstvo Archy Nesmrteľnosti. Konečný efekt ale nebol taký,aký by mal byť. Moja duša opustila telo, na pár sekúnd sa zhmotnila a potom savrátila do tela muža, ktorý už nemal vôľu žiť. Jeho duša bola prakticky mŕtva avyčerpaná, tá moja posilnená kúzlom, jednoducho prebrala vládu. Ten muž bolAltmer, tak ako som býval ja, sedel vo väzení a pomaly umieral. Pomaly somprebral vládu nad jeho telom, moje vedomosti boli preč, nie definitívne, alepre tento moment boli zabudnuté. Netrvalo dlho a pred mojimi očami stál sámveľký cisár Uriel Septim VII. Videl moju tvár vo svojich snoch, práve nadišieljeho posledný deň. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sedím tu nad kúskom zvitku a snažím sa rozpomenúť na to čo bolo. V jednej rukezvieram amulet, ktorý mi dal umierajúci cisár, s prosbou aby som našiel jehopotomka, toho ktorý uzavrie brány Oblivionu. To sú udalosti, ktoré prídu. Čobolo? Stále sa snažím získať späť všetky svoje znalosti, tak aby som to bol ja,i keď v cudzom tele. Som slabý a unavený, možno som mal naozaj radšej umrieť,ale nesplniť posledné želanie najväčšieho muža Tamrielu, jedného z najlepšíchakých som za svoj život poznal? Nie, to určite nie. Znalosti sa vrátia a plameňsa opäť rozhorí. Nech je táto chvíľa venovaná pamiatke Uriela Septima VII.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-8932167545848519581?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/8932167545848519581/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/10/mick-piaty-tohto-mena.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8932167545848519581'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8932167545848519581'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/10/mick-piaty-tohto-mena.html' title='Mick, piaty tohto mena'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-Gyojzei7Mts/TdWccv6OwHI/AAAAAAAACFU/uUIAtaSbK5E/s72-c/dagger_shot20archive.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-7372498525480291797</id><published>2011-10-03T22:23:00.000+02:00</published><updated>2011-10-03T22:23:39.977+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hardware'/><title type='text'>Nokia N-GAGE</title><content type='html'>&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt; &lt;w:WordDocument&gt;  &lt;w:View&gt;Normal&lt;/w:View&gt;  &lt;w:Zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;  &lt;w:HyphenationZone&gt;21&lt;/w:HyphenationZone&gt;  &lt;w:Compatibility&gt;   &lt;w:BreakWrappedTables/&gt;   &lt;w:SnapToGridInCell/&gt;   &lt;w:WrapTextWithPunct/&gt;   &lt;w:UseAsianBreakRules/&gt;  &lt;/w:Compatibility&gt;  &lt;w:BrowserLevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt; &lt;/w:WordDocument&gt;&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt;&lt;style&gt; /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable	{mso-style-name:"Normální tabulka";	mso-tstyle-rowband-size:0;	mso-tstyle-colband-size:0;	mso-style-noshow:yes;	mso-style-parent:"";	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;	mso-para-margin:0cm;	mso-para-margin-bottom:.0001pt;	mso-pagination:widow-orphan;	font-size:10.0pt;	font-family:"Times New Roman";}&lt;/style&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-h466L0ciWdo/TooZX4O0v1I/AAAAAAAACRM/1vuZJSkDA-8/s1600/NG_game.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="148" src="http://3.bp.blogspot.com/-h466L0ciWdo/TooZX4O0v1I/AAAAAAAACRM/1vuZJSkDA-8/s200/NG_game.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Svet technológií, to je svet plný úspešných i&amp;nbsp;menejúspešných zariadení. Niekedy je ich úspech závislý na správnom načasovaní,inokedy stačí technická prevaha. Skrátka je to kombinácia mnohých faktorov.A&amp;nbsp;ja som si konečne našiel čas napísať niečo o&amp;nbsp;neúspešnom pokusespoločnosti Nokia na hernom poli. Neúspech, ktorý má meno N-GAGE.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;N-GAGE je z&amp;nbsp;tých pokusov, ktoré vsádzali na spojeniemobilného telefonovania a&amp;nbsp;mobilného hrania. V&amp;nbsp;roku 2003 sa to zdalobyť ako dobrý nápad. Bohužiaľ niekto v&amp;nbsp;Nokii spravil niekoľko zásadnýchchýb, ktoré sa podieľali na rýchlom páde tohto zariadenia do historickéhozabudnutia. N-GAGE bol už od začiatku hybridom mobilného telefónua&amp;nbsp;handheldu. Na prvý pohľad sa zdalo byť všetko v&amp;nbsp;najlepšom poriadku– človek mal k&amp;nbsp;dispozícii telefón, mp3 prehrávač, rádio a&amp;nbsp;hernúkonzolu. So svojimi rozmermi&lt;span style="mso-spacerun: yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;13.4 cm x 7cm x 2cm a&amp;nbsp;váhou 137 gramov patril k&amp;nbsp;trochu väčším zariadeniam akoboli vtedajšie klasické mobily. Avšak celé zariadenie bolo navrhnuté tak, abysa na ňom dobre hralo.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;N-GAGE bol navrhnutý horizontálne s&amp;nbsp;vertikálnym displayomumiestneným na stred zariadenia. Na jednej strane bol umiestnený d-pada&amp;nbsp;špeciálne tlačítka pre mp3 prehrávač, rádio a&amp;nbsp;vstup do menutelefónu; na strane druhej boli klasické telefónne tlačítka, pričom klávesy 5a&amp;nbsp;7 boli ešte zvýraznené, tak aby sa jednoduchšie dali využívaťv&amp;nbsp;hrách. Display mal rozlíšenie 176x208 pixelov v&amp;nbsp;4096 farbách.N-GAGE bolo možné pripojiť k&amp;nbsp;počítaču cez USB kábel a&amp;nbsp;konzolkapodporovala multiplayer hranie cez Bluetooth alebo Internet, pomocou vlastnejslužby N-Gage Arena. MMC karty až do 512MB a&amp;nbsp;3,4MB internej pamäte. Celéto bežalo na Symbiane 6.1.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-XUY8mxXYack/TooY3asIHDI/AAAAAAAACRE/_dj0iCCSF1E/s1600/IMGA0878.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="272" src="http://3.bp.blogspot.com/-XUY8mxXYack/TooY3asIHDI/AAAAAAAACRE/_dj0iCCSF1E/s400/IMGA0878.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;N-GAGE a jej krabica&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Pomaly sa dostávame k&amp;nbsp;tomu, čo boli dôvody, ktoré tentoprístroj zabili. Človek, ktorý prístroj dizajnoval bol zrejme mamľas. Ale kýmprejdem k&amp;nbsp;tomu najhoršiemu, povedzme si niečo o&amp;nbsp;veciach, ktoréprekážajú niektorým užívateľom, ale iným nie. Napríklad ono zvláštnetelefonovanie, kedy treba telefonovať – tak povediac – na hrane. Mikrofóna&amp;nbsp;reproduktor telefón sú totiž umiestnené na vrchnej hrane. Pritelefonovaní bolo teda nutné N-GAGE držať inak, než bežné telefóny. Ja osobnesom si na túto zvláštnosť veľmi rýchlo zvykol a&amp;nbsp;nepovažujem ju zanegatívum, avšak nájdu sa ľudia, ktorý majú na túto „featuru“ odlišný názor.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Najväčší problém však bol vo vymieňaní kariet s&amp;nbsp;hrami.Keď ste mali totiž chuť si niečo zahrať, tak bolo treba N-GAGE otvoriť, vybraťbaterku a&amp;nbsp;následne vložiť kartu a&amp;nbsp;zase spätne celé zariadenie zložiť.Ak vás hra omrzela a&amp;nbsp;chceli ste inú hru, bolo treba celý proces opakovať.Riešením samozrejme bolo pokútnym spôsobom získané hry nakopírovať na väčšiuMMC kartu. Potom odpadli starosti z&amp;nbsp;vymieňaním. Avšak i&amp;nbsp;tu dokázalpoužívateľ nájsť problém. 512MB karta sa zdá byť maximum, ktorý táto verziaN-GAGE dokáže zvládnuť, lenže po dlhodobejšom používaní začne byť celý systémstrašne lenivý a&amp;nbsp;pomalý. Čím sa dostávame k&amp;nbsp;druhému bodu pochovaniakonzoly. Svoju úlohu tu zohralo pravdepodobne pirátstvo, i&amp;nbsp;keď za to možnomohla aj premrštená cena nových hier pre N-GAGE.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Pritom zo začiatku vyzeralo portfólio handheldu veľmizaujímavo. Nokii sa podarilo dostať na svoju konzolu niekoľko zaujímavýchherných značiek a&amp;nbsp;ich spracovanie tiež nezaostávalo. Z&amp;nbsp;dnešnéhopohľadu by sa 3D grafika na úrovni počítačov z&amp;nbsp;rokov 1996 – 1998 možno zdalamálo, ale treba si uvedomiť, že v&amp;nbsp;príslušnom rozlíšení vyzerali hry stáleveľmi dobre. Medzi najznámejšie značky, ktoré sa podarilo na N-GAGE dostaťpatrili Tomb Raider, Sonic, Rayman, The Sims, Red Faction, Tony Hawk's ProSkater, či The Elder Scrolls. Obzvlášť kvôli posledne menovanej som tútokonzolku chcel. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Navyše okrem aplikácií pre S60 (z hier existuje napríkladi&amp;nbsp;Another World), bolo možné na konzolke spúšťať i Java MIDP aplikácie, čoopäť rozširovalo i&amp;nbsp;herné možnosti – obzvlášť ich ovládanie na N-GAGE bolooveľa pohodlnejšie a&amp;nbsp;prirodzenejšie ako na iných telefónoch tej doby. A&amp;nbsp;keďuž sme pri herných možnostiach, tak N-GAGE už disponovala takým výkonom, že jepomerne jednoduché na nej emulovať staršie herné konzoly – s príslušnýmemulátorom, samozrejme. Z&amp;nbsp;vlastných skúseností odporúčam najmä GameBoya&amp;nbsp;GameBoy Color. Hry z&amp;nbsp;týchto zariadení sa hrajú na N-GAGE priamprirodzene. Okrem toho zvládal aj ostatné konzole zo staršej generácie, avšaktam už bol problém najmä so zobrazením, vďaka špecifickému rozlíšeniu displayaprístroja.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-kk_-0gdlj1I/TooZDpdy4pI/AAAAAAAACRI/JM_LpklbPIU/s1600/IMGA0882.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="218" src="http://3.bp.blogspot.com/-kk_-0gdlj1I/TooZDpdy4pI/AAAAAAAACRI/JM_LpklbPIU/s320/IMGA0882.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;Pár originálnych hier na ukážku&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Nakoniec vyšlo pre N-GAGE niečo cez 50 hier a&amp;nbsp;prístrojv&amp;nbsp;tichosti zapadol do zabudnutia. Pritom stačilo málo, možno pri jehonávrhu trochu rozmýšľať a&amp;nbsp;vývoj udalostí sa mohol uberať iným smerom. Jaosobne som celkom rád, že ho mám. I&amp;nbsp;keď už viac-menej len odpočívav&amp;nbsp;krabičke a&amp;nbsp;občas čaká, kedy si ho zapnem. Počas svojich aktívnychrokov mi slúžil dobre, a&amp;nbsp;tak už akosi prehliadam jeho malé (i väčšie)nedostatky.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;A&amp;nbsp;hry, ktoré stáli za pozornosť? &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2010/04/prirastok-elder-scrolls-travels.html"&gt;The Elder ScrollsTravels: Shadowkey&lt;/a&gt; snáď ani nie je treba pripomínať, potom tu je samozrejmeTomb Raider, ktorý sa hrá rovnako ako jeho veľká predloha, či stále výbornýBomberman. Pre RPG pozitívnych so záľubou v&amp;nbsp;ťahových súbojoch je tu potomzaujímavá post apokalyptická hra Rifts: Promise of Power, či strategická Warhammer40,000: Glory in Death.&lt;/div&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-7372498525480291797?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/7372498525480291797/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/10/nokia-n-gage.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/7372498525480291797'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/7372498525480291797'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/10/nokia-n-gage.html' title='Nokia N-GAGE'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-h466L0ciWdo/TooZX4O0v1I/AAAAAAAACRM/1vuZJSkDA-8/s72-c/NG_game.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-728886407058995682</id><published>2011-09-29T00:35:00.001+02:00</published><updated>2011-10-04T11:36:42.063+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Prírastok: Inferno: The Odyssey Continues</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-27aRNQxclcU/ToOgxG8FYRI/AAAAAAAACQw/Hyqstp7anDk/s1600/98680-inferno-dos-screenshot-briefings-take-place-in-the-emperor.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="125" src="http://2.bp.blogspot.com/-27aRNQxclcU/ToOgxG8FYRI/AAAAAAAACQw/Hyqstp7anDk/s200/98680-inferno-dos-screenshot-briefings-take-place-in-the-emperor.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Čas poslal vesmírne „simulátory“ do večného zabudnutia. Užnikdy viac nebudeme môcť si vychutnať tie nádherné, nekonečné vesmírnepriestory. Už nikdy, nepocítime vesmírne prázdno plné zvukov a&amp;nbsp;výbuchov.Logika a&amp;nbsp;reálna fyzika nehrá v&amp;nbsp;prípade hier až tak veľkú úlohu. Prečsú časy X-Wingov, Tie-Fighterov, či Wing Commanderov, a&amp;nbsp;to už vôbecnehovorím o&amp;nbsp;hrách ako Epic od DID. Že aká hra? Epic? Tak Inferno je jejpokračovaním.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Epic aj Inferno majú spoločnú dejovú linku, ktorá sadotýkala vojny medzi mimozemskou rasou Raxxon a&amp;nbsp;ľuďmi. Tento konfliktzačal dávno pred začiatkom Inferna, jeho počiatok môžeme odsledovať práve k&amp;nbsp;spomínanejhre Epic. Avšak príbehovo išlo Inferno na to trochu inak. Hráč je ľudskýmpilotom, ktorého zajali Raxxoni a&amp;nbsp;chirurgicky zmenili na jedného z&amp;nbsp;nich.Lenže náš človek sa nenechá len tak zmeniť na mimozemskú háveď – v&amp;nbsp;zúrivostipozabíja všetkých Raxxonov na palube stanice, kde bol držaný, opäť získa svojuľudskú podobu, avšak tentoraz je odhodlaný zničiť celú Rexxonskú populáciu. Raza&amp;nbsp;navždy. Sám proti všetkým, hnaný pomstou vyráža do rozľahlých šíravvesmíru.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Inferno patrí opäť k&amp;nbsp;hrám, o&amp;nbsp;ktorých dnes niktonevie, respektíve sa o&amp;nbsp;nich vôbec nehovorí. Zapadol prachom a&amp;nbsp;históriaakoby o&amp;nbsp;ňom nikdy nepočula. Pritom vo svojom čase dostávala hra i&amp;nbsp;u&amp;nbsp;násveľmi vysoké hodnotenia. Ako Score (93%), tak aj Excalibur (91%) udelili tomutovesmírnemu dobrodružstvu vysokú známku. S&amp;nbsp;oboma však nesúhlasil ďalšívtedajší časopis – Level. Draken si blahej pamäti myslel, že je to lenpriemerná strielačka s&amp;nbsp;kopcom animácií. A&amp;nbsp;kto mu dá dnes za pravdu?Zrejme nikto. :-) &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-OfUFXP0VBOU/ToOgo43YZMI/AAAAAAAACQs/AtVBBpx1f6c/s1600/98685-inferno-dos-screenshot-combat-takes-place-in-space-toos.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-OfUFXP0VBOU/ToOgo43YZMI/AAAAAAAACQs/AtVBBpx1f6c/s400/98685-inferno-dos-screenshot-combat-takes-place-in-space-toos.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Inferno bolo postavené na engine populárneho leteckéhosimulátora TFX a&amp;nbsp;vlastne na svoju dobu vyzerala hra veľmi dobre, priamšpičkovo. Plusom bola i&amp;nbsp;možnosť vletieť do rôznych konštrukcií, či plniťmisie na povrchu planét. A&amp;nbsp;teda, aby sme si ešte upresnili žánrovézaradenie hry – Inferno bolo skôr onou akčnou strielačkou ako „vesmírnymsimulátorom“ v&amp;nbsp;štýle spomínaných hier Wing Commander či X-Wing – keďže tobola väčšinou jedna loď proti všetkým. Čo samozrejme neuberá hre nič nazaujímavosti. Ono, občasné zaradenie na pole „simulátorov“ môže práve pôvod DIDa&amp;nbsp;ich TFX. I&amp;nbsp;manuál sa snaží pôsobiť tak, že autori mali aspoňčiastočne premyslenú fiktívnu techniku, na ktorej základe fungovala ichvesmírna stíhačka. Manuál je sám o&amp;nbsp;sebe zaujímavý – jeho súčasť je totiž,okrem tradičného obsahu – i&amp;nbsp;komiks, ktorý uvádza do príbehu celej hry.Rovnako celkom podarený.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Smutné je, že sa dnes podobné hry už nerobia. Ľudia ichnechceli hrať? Nebol o&amp;nbsp;ne záujem? Veď aké ťažké by bolo dnes spraviť niečov&amp;nbsp;štýle X-Wingu, či Wing Commandera? Pravda, hra by musela byť oveľajednoduchšia na ovládanie, ale to by nemuselo byť na škodu veci. Ostatné byvšak muselo ostať – komplexné, pestré misie, ktoré hráč musí plniť. Inak by tonemalo zmysel a&amp;nbsp;skončilo by to ako Starfighter. Síce nie zlá hra, ale v&amp;nbsp;konečnomdôsledku ničím zaujímavá.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-_wMISiFRX0A/TorTmPeHLrI/AAAAAAAACRQ/yjM6OFSr4mM/s1600/IMGA0886.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-_wMISiFRX0A/TorTmPeHLrI/AAAAAAAACRQ/yjM6OFSr4mM/s400/IMGA0886.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b&gt;Stav obalu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Krabica od hry bola pre mňa najväčším prekvapením. Hra ma totiž stála presne 1britskú libru, a&amp;nbsp;tak som čakal čokoľvek. Avšak čo mi prišlo ma veľmi miloprekvapilo. Krabica je v dobrom stave (typicky ošúchané rohy, inak je pevná a&amp;nbsp;vôbecsa nerozsýpa). Čo je však na nej najúsmevnejšie je jej veľkosť. Ona je totižveľká ako krava, v&amp;nbsp;nej potom jeden pekný manuál a&amp;nbsp;CD s&amp;nbsp;hrou.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b&gt;Informácie o hre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Názov: Inferno: The Odyssey Continues&lt;br /&gt;Rok vydania: 1994&lt;br /&gt;Vývojári: Digital&amp;nbsp;Image&amp;nbsp;Design&lt;br /&gt;Druh: space action&lt;/div&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-728886407058995682?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/728886407058995682/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/09/prirastok-inferno-odyssey-continues.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/728886407058995682'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/728886407058995682'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/09/prirastok-inferno-odyssey-continues.html' title='Prírastok: Inferno: The Odyssey Continues'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-27aRNQxclcU/ToOgxG8FYRI/AAAAAAAACQw/Hyqstp7anDk/s72-c/98680-inferno-dos-screenshot-briefings-take-place-in-the-emperor.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2250832454554624098</id><published>2011-09-21T23:27:00.000+02:00</published><updated>2011-09-21T23:27:27.576+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Prírastok: Gender Wars</title><content type='html'>&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt; &lt;w:WordDocument&gt;  &lt;w:View&gt;Normal&lt;/w:View&gt;  &lt;w:Zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;  &lt;w:HyphenationZone&gt;21&lt;/w:HyphenationZone&gt;  &lt;w:Compatibility&gt;   &lt;w:BreakWrappedTables/&gt;   &lt;w:SnapToGridInCell/&gt;   &lt;w:WrapTextWithPunct/&gt;   &lt;w:UseAsianBreakRules/&gt;  &lt;/w:Compatibility&gt;  &lt;w:BrowserLevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt; &lt;/w:WordDocument&gt;&lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt;&lt;style&gt; /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable	{mso-style-name:"Normální tabulka";	mso-tstyle-rowband-size:0;	mso-tstyle-colband-size:0;	mso-style-noshow:yes;	mso-style-parent:"";	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;	mso-para-margin:0cm;	mso-para-margin-bottom:.0001pt;	mso-pagination:widow-orphan;	font-size:10.0pt;	font-family:"Times New Roman";}&lt;/style&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-3TKBXD2_WOY/TnpUf89kddI/AAAAAAAACP0/Qv5brCgldtQ/s1600/gw.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="191" src="http://4.bp.blogspot.com/-3TKBXD2_WOY/TnpUf89kddI/AAAAAAAACP0/Qv5brCgldtQ/s200/gw.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Dávno som tu nemal žiadny prírastok do zbierky (pritom ichza ten čas pribudlo požehnane :-) ), tak prečo neskúsiť niečo umelecké, niečočo súvisí trochu s&amp;nbsp;poslednými udalosťami na hernom trhu. Gender Wars, hra,ktorú som jedného dňa – skôr z&amp;nbsp;recesie ako dobre premyslenej myšlienky –nazval umeleckým dielom. Vo forme vlastnej videohrám zobrazila niečo, čo jesamozrejmou každodennosťou nášho života. Boj rodov...&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Netrvalo dlho a&amp;nbsp;svoj recesistický názor som začalpomaly pretavovať do vážnej myšlienky. Ak teda sú hry „kultúrou kriplov“, takpotom takáto kultúra môže mať tiež svoje vlastné výtvarné, komunikačnéprostriedky, cez ktoré sa špecifickým spôsobom predáva myšlienka a&amp;nbsp;chápe špecifickáestetika. Gender Wars toto vo všetkom spĺňa. Na jednej strane je tu rodovýproblém, s&amp;nbsp;ktorým sa dennodenne stretávame a&amp;nbsp;autori hry ho pretavujúdo absurdných rozmerov – do otvorenej, krvavej vojny, ktorá je rovnakonezmyselná ako všetky ostatné, avšak tiež je postavená na niekoľkých malýchnedorozumeniach.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Malých. Gender Wars na vás hneď v&amp;nbsp;úvodnom intre vybalívšetky možné rodové stereotypy, ktoré snáď poznáme. Samotný úvod hry je takesteticky hnusný, že to musel byť zámer autorov. Obaja protagonisti na vásvysypú všetky možné (a možno i&amp;nbsp;nemožné) stereotypy a&amp;nbsp;vy len nemočučíte na monitor a&amp;nbsp;rozmýšľate na akej planéte ste sa práve ocitli. Je vámjasné, že toto sa neskončí dobre, toto sa môže skončiť len ozbrojenýmkonfliktom.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-xXp1MJqYXio/TnpUl5znB7I/AAAAAAAACP4/wImlTroPKZE/s1600/246901-gender-wars-dos-screenshot-female-mission-combats.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-xXp1MJqYXio/TnpUl5znB7I/AAAAAAAACP4/wImlTroPKZE/s400/246901-gender-wars-dos-screenshot-female-mission-combats.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Zobrazenie samotného konfliktu sa potom deje v&amp;nbsp;zaujímavej,izometrickej perspektíve, nie nepodobnej tej z&amp;nbsp;hry Syndicate. I&amp;nbsp;celkováhrateľnosť tejto hry sa približuje práve duchu tejto hry – neutíchajúca, drsnáakcia, kedy treba splniť niekoľko cieľov k&amp;nbsp;jej úspešnému dokončeniu. Hráčmal na výber z&amp;nbsp;dvoch strán konfliktu – mužov alebo ženy. Nuž a&amp;nbsp;potom užje len na guľometoch a&amp;nbsp;granátoch ako tento boj dopadne. Možno ma budúfeministky nenávidieť, ale nejako inštinktívne som vždy hrával za ženy. A&amp;nbsp;tedanie, že by som sa s&amp;nbsp;nimi nejako stotožňoval, ale prišlo mi divné ichvyvražďovať – i&amp;nbsp;keď je to len hra. Ona bola naozaj dosť brutálna – na svojudobu.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Myslím si, že ako komentár ku vzťahom medzi mužmi a&amp;nbsp;ženamislúži Gender Wars výborne a&amp;nbsp;preto som sa rozhodol, že kedykoľvek sa budehľadať videoherné umenie, táto hra by medzi potencionálnymi kandidátmi nemalachýbať :-) No nie?&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Graficky hra starla celkom dobre – jediné, na čo sa dnes užnedá príliš pozerať sú rôzne renderované časti v&amp;nbsp;menu, či krátke humornéfilmíky. V&amp;nbsp;samotných misiách vyzerá hra i&amp;nbsp;na dnešnú dobu úžasne a&amp;nbsp;stálesa hrá veľmi dobre. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Ostatne už krabica tejto hry sa vymyká všetkým možnýmštandardom. Neviem, či niečo podobné niekto použil. Krabica má síce štandardnúveľkosť, avšak je zvláštne tvarovaná, mierne prehnutá a&amp;nbsp;v&amp;nbsp;strede má „hranol“vo veľkosti CD (výška a&amp;nbsp;šírka, hrúbka je iná). Tento „hranol“ je vlastnesamotná krabička, v&amp;nbsp;ktorej sa skrýva disk a&amp;nbsp;manuál. Priznám sa, že michvíľu trvalo, než som na to prišiel a&amp;nbsp;prestal hľadať, kde sa to sakraotvára :-)&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-4NtlmjQephk/TnpUuXk61RI/AAAAAAAACQA/XGntT4v6y9I/s1600/DSC00874.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-4NtlmjQephk/TnpUuXk61RI/AAAAAAAACQA/XGntT4v6y9I/s320/DSC00874.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-nXW0_Td_BXg/TnpUt8o6PLI/AAAAAAAACP8/sYaYresrUn0/s1600/DSC00875.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="275" src="http://3.bp.blogspot.com/-nXW0_Td_BXg/TnpUt8o6PLI/AAAAAAAACP8/sYaYresrUn0/s320/DSC00875.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b&gt;Spúšťanie pod WinXP&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Hra je z roku 1996 čiže plne využíva MS-DOS, takže jediným rozumným riešením je Dosbox, kde beží bez jediného problému. Aspoň sa mi počas chvíľkového hrania nestalo, že by hra padla alebo sa správala nekorektne.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b&gt;Stav obalu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Veľmi dobrý, až na to, že sa mi ho podarilo trochu "rozhegať", keď som hľadal ako sa tá vec, u všetkých čertov, otvára. Napokon stačilo vybrať len strednú krabičku...už neviem kedy som sa naposledy tak blbo cítil. :-) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Informácie o hre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Názov: Gender Wars&lt;br /&gt;Rok vydania: 1996&lt;br /&gt;Vývojári: The 8th Day&lt;br /&gt;Druh: real-time action/strategy&lt;/div&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2250832454554624098?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2250832454554624098/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/09/prirastok-gender-wars.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2250832454554624098'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2250832454554624098'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/09/prirastok-gender-wars.html' title='Prírastok: Gender Wars'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-3TKBXD2_WOY/TnpUf89kddI/AAAAAAAACP0/Qv5brCgldtQ/s72-c/gw.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-8681159066400284910</id><published>2011-08-26T01:10:00.000+02:00</published><updated>2011-08-26T01:11:02.866+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><title type='text'>D.W. Smith &amp; K.K. Rusch: Star Trek Klingon</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-KSnTusG4kCo/TlbTZ24cAXI/AAAAAAAACPU/cER_FN19xJg/s1600/Klingon_novel.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-KSnTusG4kCo/TlbTZ24cAXI/AAAAAAAACPU/cER_FN19xJg/s200/Klingon_novel.jpg" width="123" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Knižné prázdniny pokračujú, ale sľubujem, že je to na dlhšiu dobu posledný príspevok o knižke. Na druhej strane, možno tieto menej známe herné adaptácie aspoň niekoho trocha zaujali. Prípadne vám trochu rozšírili obzor, kam až siahajú prepisy herných príbehov do hier, že to nie je len zlozvyk posledných rokov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ako nadpis napovedá, opäť sa vraciam k Star Treku (posledné mesiace sa ma nejako drží, mrška). Konkrétne knižnej adaptácií interaktívneho filmu Star Trek: Klingon. V tomto konkrétnom prípade mal autor (resp. autori) lepšiu východziu pozíciu ako autorka X-COM knihy. Jednak tvorili príbeh vo veľmi bohatom vesmíre, a jednak ich predloha mala konkrétne, uchopiteľné rozprávanie. Pozitívom je, že autori pristúpili k hernému príbehu trochu kreatívnejšie a teda vás nečaká úplne rovnaký zážitok ako v prípade „hrania“ Star Trek: Klingon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ona vlastne knižka obsahuje príbehy dva (vlastne tri, ak by sme jeden mohli tiež nazvať „príbehom“). Jeden sa odohráva v prítomnosti (vo vzťahu k druhému príbehu, nie k nášmu reálnemu svetu) na vesmírnej stanici Deep Space Nine, kde sa konajú rokovania Federácie spojených planét a Klingonskej ríše. V dobe kedy sú klingonské vzťahy s Federáciou napäté a zdá sa, že by každú chvíľu mohlo dôjsť k vojne. Rokovania nejdú práve najlepšie, Gowron totiž tvrdí, že ľudia nepoznajú Klingonov, nevedia čo to znamená byť Klingonom. Preto sa rozhodne porozprávať im jeden pravdivý príbeh...až Quark naleje každému krvavého vína. Ale viete akí sú ľudia. Picard si dá svoj obľúbený Earl Grey, admirál vodu, snáď len komandér Riker vie, čo sa patrí. Je tu však ešte jedna vec, príbehu by mal naslúchať aj niekto neskúsený, niekto kto nemá o Klingonoch ani šajn. Táto úloha padne na chudáka Reginalda Barclaya. Reg bude ten, ktorý občas odpovie na Gowronove otázky ohľadne Pokových rozhodnutí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Druhým príbehom rozvíjajúcim sa počas Gowronovho rozprávania je príbeh mladého klingona menom Pok, syn Torghnov. Príbeh o tom, ako sa z chlapca stane bojovník, ako sa z neho stane pravý Klingon. Príbeh, ktorý má v sebe všetky shakespearovské prvky (ako to v prípade Klingonov býva, veď je to ich veľký umelec ;) ) nás zavedie na cestu za pomstou smrti Pokovho otca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A napokon ten tretí „príbeh“, ani nie je príbehom v rozprávačskom zmysle slova, ale genézou toho ako vlastne vznikol holoprogram, ktorý mal za účel zoznámiť kadetov Hviezdnej flotily s kultúrou Klingonov. Práve tento holoprogram je to, čo mal možnosť hráč prežívať, keď sa dostal k hre Star Trek: Klingon. Program, ktorý je výsledkom spomínaného Gowronovho rozprávania.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Samozrejme, Gowronove rozprávanie je často prerušované a i v tejto línií sa stane niekoľko zaujímavých udalostí. Páčilo sa mi, ako svojim spôsobom doslovne preniesli interaktívnu účasť hráča na príbehu do podoby knihy. Túto úlohu v knižnom spracovaní hrá práve Barclay, i keď nemusí robiť toľko rozhodnutí, ktoré musel robiť hráč počas hry. Zachované sú len niektoré, ktoré majú svoje miesto v logike rozprávania, tak ako ho podáva Gowron. Napokon sú tu i ďalšie odchýlky od príbehu hry, ale väčšinou sú to len malé detaily – keď sa zmení postava, ktorá v hre jednala, v knihe jej úlohu preberá Gowron, či chýbajú momenty ako spievanie klingonskej hymny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problém však je, že sa mi zdá celý príbeh príliš prehustený postavami a to nie práve z nutného dôvodu – skrátka, nacpať do príbehu čo najviac postáv z oboch Star Trekov sa mi nezdá práve najšťastnejšie. Riker, Picard, Dax, Sisko, Barclay, Kira, Odo, Gul Dukat samozrejme a ešte párik prominentných klingonov, ktorých nebudem prezrádzať, aby som neničil chuť k prípadnému čítaniu. Dôraz je síce kladený na Gowrona a jeho rozprávanie, ale naozaj som mal občas pocit preplnenosti známymi postavami z dôvodu, aby tam skrátka boli. Pok je zaujímavá postava. Ako hráčova postava toho Pok veľmi nenahovoril. A hádajte čo? Hádate správne, i v knižke je skúpy na slovo, aj keď občas nejakú vetu povedať musí. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Napokon, neviem ako by to vnímal rodený anglicky hovoriaci človek, ale mal som pocit, že i s textom nie je úplne všetko v poriadku. Hlavne tam každý stále na niečo prikyvoval, až ma to v polovici knihy už začalo celkom rozčuľovať. Lenže čo ja viem o kvalite anglického, písaného textu, možno tak bolo správne. :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V každom prípade, nápad na spracovanie je zaujímavý a svojim spôsobom sa mi páči. Avšak prítomnosť postáv za každú cenu zase zatvára dvere akejkoľvek detailnejšej charakterizácií postáv. Aj keď nápad si cením, stále sa nemôžem zbaviť dojmu, že by sa celému príbehu hodilo možno samostatné rozprávanie. Aby to bol bohatý príbeh Poka a jeho cesty za pomstou otcovej smrti, bez nejakých federálnych odbočiek a problémov klingonsko-ľudských vzťahov. K lepšiemu dojmu však ešte prispieva časť nazvaná jednoducho: The Making of Star Trek: Klingon, ktorá nás v textovej podobe prevedie zákulisím tvorby interaktívnej hry rovnakého názvu – od preprodukcie, produkcie až po postprodukciu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Komu knižku odporučiť? Myslím, že fanúšik Star Treku je jasný kandidát, rovnako i človek, ktorý si s chuťou užil interaktívny CD-ROM Star Trek: Klingon (a to je viac ako pravdepodobne tiež fanúšik Star Treku). A pri týchto osobách to zrejme aj skončí. Nie všetko musí byť zo zásady určené každému. :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;Pre tých, ktorí by radi vedeli, čo je ten interaktívny Star Trek: Klingon zač, je tu jeden odkaz na youtube, kde celý tento príbeh (interaktívne) nájdete :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/hVo2kVVChU0" width="420"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/center&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-8681159066400284910?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/8681159066400284910/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/08/dw-smith-kk-rusch-star-trek-klingon.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8681159066400284910'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8681159066400284910'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/08/dw-smith-kk-rusch-star-trek-klingon.html' title='D.W. Smith &amp; K.K. Rusch: Star Trek Klingon'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-KSnTusG4kCo/TlbTZ24cAXI/AAAAAAAACPU/cER_FN19xJg/s72-c/Klingon_novel.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-1675949583706084829</id><published>2011-08-24T02:23:00.000+02:00</published><updated>2011-08-24T02:23:14.246+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><title type='text'>Diane Duane: X-COM UFO Defense A Novel</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-r45tLjzYoio/TlRDuW-lQSI/AAAAAAAACPQ/YTCr2hQ8ToU/s1600/xcom.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-r45tLjzYoio/TlRDuW-lQSI/AAAAAAAACPQ/YTCr2hQ8ToU/s200/xcom.jpg" width="122" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Stále pokračujem v poznávaní nových, fiktívnych svetov založených na herných predlohách. Odvážne sa púšťam tam, kde ležia nekonečné priestory hernej popkultúry, snúbiace sa s marketingovými praktikami konzumného spôsobu života ľahkej literatúry. Herné adaptácie totiž nie sú len zaujímavým marketingovým nástrojom, ale aj odrazom herného média do ďalších sfér kultúry. Kvalitu nechávajúc odsunutú nabok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pomerne nedávno sa mi do rúk (a doplnkovej zbierky) dostala kniha spracúvajúca vesmír hernej, strategickej (prevažne) série X-COM. Ako už pravidelný čitatelia tohto blogu tušia, táto séria patrí do môjho úzkeho okruhu obľúbených hier. Niet sa preto čudovať, že okamžite ako sa naskytla príležitosť, musela sa stať táto knižka doplnkom mojej zbierky. Bez ohľadu na to, aká bude jej výsledná kvalita. Hlavnou otázkou bolo, ako sa dá strategická hra (bez nejakého konkrétneho príbehu) preniesť na papier. Teda do sveta literárneho média, ktoré si občas žiada viac ako konštatovanie, že zlý mimozemšťania napadli Zem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diane Duane je podľa všetkého skúsená autorka, ktorá má na svedomí nielen množstvo fantastických kníh pre mládež (séria Young Wizards), u nás známa predovšetkým ako autorka kníh zo sveta Star Treku. Rovnako sa podieľala i na scenároch k rôznym seriálom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prvé dojmy z knižky boli veľmi dobré, priam až príjemné. Avšak tento pocit musím pripočítať práve k nostalgickým spomienkam na hru. Pravda, táto knižka mi opäť &lt;a href="http://www.kulturakriplu.net/2011/08/kamen-papier-ufo-kniha-hra.html"&gt;pripomenula pocity&lt;/a&gt;, ktoré som mal pri objavovaní hry. Bol to nielen pocit, ale i povedomé problémy, ktoré veliteľka základne X-COM musí riešiť. Regionálnou veliteľkou je komandér Jonelle Barrett, ktorá postavila na nohy takmer nefunkčnú základňu v Maroku, a teraz ju za „odmenu“ poverili vytvorením novej základne vo Švajčiarsku. A to je vlastne i podstata celej knižky. Starosti s vyberaním nového miesta, vybavovaním základne, nedostatku financií a riešením únosu stratených kráv miestnych obyvateľov. Naozaj. Pri opisoch okolitých švajčiarskych hôr som dokonca mal nutkanie pozrieť si nejaké mapy a overiť si všetky miestopisné názvy a detaily, ktoré na vás autorka sype. Samozrejme, nájde sa tu nejaké to menšie prekvapenie, ktoré však čitateľ (a skúsený hráč tejto série) tak nejako začne tušiť skôr, než to docvakne hlavnej hrdinke. Avšak tú absolútnu zrejmosť si čitateľ uvedomí, tak o dve stránky pred hrdinkou, takže to nie je až taká tragédia. Zaujímavé je, s akým statusom vystupuje v knihe organizácia X-COM. Podľa všetkého je i v plnom nasadení stále tajnou, nadnárodnou organizáciou, o existencii ktorej by malo vedieť čo najmenej ľudí. Má to svoju logiku – ak by každý vedel kde sa X-COM nachádza, kde má svoje základne, stal by sa ľahkým terčom pre útok mimozemšťanov. Pri hraní si však človek túto pozíciu vôbec neuvedomoval.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vtipné postrehy, občasné narážky na mechaniku hry, to všetko je zaujímavé a (pre znalca série) relatívne zábavné čítať (Mimochodom, mená členov X-COMu boli asi vygenerované (vybrané) priamo z hry, inak si neviem vysvetliť tú podivnú familiárnosť, ktorú evokujú). Problém však je, že všetky postavy v knihe sú vám absolútne ukradnuté a to vrátane hlavnej hrdinky. Je vám úplne ľahostajné, či sa jednej z hlavných postáv niečo stane – rozbije Avenger na kusy...no a? Charakteristika postáv je tak plochá ako v hre samotnej. Škoda premrhanej šance. V konečnom dôsledku ani kniha nemá veľký, presahujúci príbeh. Skutočne je to príbeh výstavby základne X-COM kdesi vo Švajčiarsku. A to je zároveň jej sila i slabina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Braková literatúra, ale v prípade skutočného zanietenia pre sériu s ňou môžete byť spokojný, číta sa totiž veľmi rýchlo a dobre. Text je slušný i keď jeho obsah nedokáže zaujať nikoho iného. Samozrejme i s prihliadnutím na fakt, že dnes je svet X-COM oveľa lepšie zmapovaný a bohatší ako bol v čase vydania tejto knihy. Rozmýšľam kam knihu v hierarchii herných adaptácií zaradiť, ale neviem si s tým príliš rady. Niekde do stredu?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mimochodom, knižné herné adaptácie, tiež to znie hrozne ako filmové herné adaptácie? Myslím, že v konečnom dôsledku sú tie knižné predsa len o niečo lepšie. O malinký kúsoček určite. Nie?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-1675949583706084829?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/1675949583706084829/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/08/diane-duane-x-com-ufo-defense-novel.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1675949583706084829'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1675949583706084829'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/08/diane-duane-x-com-ufo-defense-novel.html' title='Diane Duane: X-COM UFO Defense A Novel'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-r45tLjzYoio/TlRDuW-lQSI/AAAAAAAACPQ/YTCr2hQ8ToU/s72-c/xcom.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-4197087404197958280</id><published>2011-08-10T00:12:00.001+02:00</published><updated>2011-08-10T00:12:42.831+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><title type='text'>Karpyshyn Drew : Mass Effect - Odveta</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-PmIDdt8jjR8/TkGwKwiF1MI/AAAAAAAACNg/effI7L4i8Qc/s1600/mass_effect_odveta.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-PmIDdt8jjR8/TkGwKwiF1MI/AAAAAAAACNg/effI7L4i8Qc/s200/mass_effect_odveta.jpg" width="131" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Ako prišlo, tak odišlo...tieto jednohubkové knihy sústrašné. Zaplatíte za ne slušný euro peniaz a&amp;nbsp;za pár hodín je koniec.Rozmýšľam, či sa niekedy, niekto sťažoval na krátkosť kníh, tak ako to občasrobíme pri recenziách hier. Sakra, veď už ani tie knihy nie sú čo bývali!Teda aspoň niektoré, sám mám v&amp;nbsp;knižnici pár takých, ktorých čítanie mizabralo i&amp;nbsp;mesiace :-). Otázkou teda ostáva, ako si v&amp;nbsp;tom šíromvesmíre stojí (zatiaľ) posledná kniha z&amp;nbsp;vesmíru Mass Effect.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Odveta má tú výhodu (pre hráča), že sa odohráva niekoľkomesiacov po udalostiach hry Mass Effect 2 a&amp;nbsp;tri roky po predchádzajúcejknihe. Opäť sa stretávame so starými, známymi postavami z&amp;nbsp;predchádzajúcichkníh. Doktorka Kahlee Sanders stále pracuje na projekte Vzostup a&amp;nbsp;stará satak o&amp;nbsp;nádejných ľudských biotikov. Grayson sa už niekoľko rokov skrýva a&amp;nbsp;snažísa prežiť ako sa dá. Cerberus si ho však jedného dňa nájde, je to nevyhnutné.Okrem toho, vrchný šéf Cerberusu tak ľahko nezabúda. Stále je posadnutýpríchodom Reaperov (Smrťáci) a&amp;nbsp;jedinú možnosť v&amp;nbsp;ich ďalšom študovaní(potom čo Shepard zničil základňu Kolektorov) vidí v&amp;nbsp;aplikovaní technológiena ľudské subjekty. Preto mu objavenie Graysona po troch rokoch príde vhod.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Na svoje si v&amp;nbsp;knihe príde aj spomínaný „Illusive Man“ (včeskom preklade ako Záhadný), ktorý má v&amp;nbsp;knihe viac priestoru – a&amp;nbsp;tedanie je len figúrou stojacou v&amp;nbsp;tieni obrovského slnka. A&amp;nbsp;rovnako savracia i&amp;nbsp;admirál Anderson. K&amp;nbsp;postavám známym z&amp;nbsp;hry patrí i&amp;nbsp;šéfkastanice Omega – Aria T'Loak (mimochodom, nezmyselne „prekladaná“ ako Aria T'Loaková– pre všetkých bohov nadzemských, veď to nie je bytosť z&amp;nbsp;tejto planéty a&amp;nbsp;jasilne pochybujem, že T'Loak je niečo ako naše priezvisko aby musela byť -ová!),ktorá má v&amp;nbsp;príbehu tiež svoj dôležitý part. K&amp;nbsp;novým postavám možnozaradiť agenta, zabijaka Cerberusu Kai Lenga, s&amp;nbsp;ktorým sa podľa poslednýchinformácií stretneme i&amp;nbsp;v&amp;nbsp;treťom pokračovaní hernej série (pôjdeShepradovi po krku).&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Nalejme si čistého vína, Drew Karpyshyn nie je hviezdnyspisovateľ, je to rutinér, ktorý nám dokáže priblížiť svet Mass Effectu v&amp;nbsp;istejpodobe, tá však nie je nejako oslňujúca, ale svoju úlohu dokáže splniť. Narozdiel od predchádzajúcej knihy pridáva Karpyshyn trochu plyn a&amp;nbsp;dej ubiehaveľmi rýchlo, je priamy, akčný, bez zbytočne dlhých, nič nehovoriacich pasáží. Lenobčas sa opäť objavuje zlozvyk opisovať typ brnení a&amp;nbsp;zbraní fiktívnehosveta. Iste, svojim spôsobom je to lákanie fanúšikov, hranie sa z&amp;nbsp;ich pamäťou,či pamätajú veci, ktoré mohli používať/vidieť v&amp;nbsp;hre, avšak text to nijakoneobohacuje. &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Príbeh samotný je veľmi podobný tomu, na čo sme zvyknutí z&amp;nbsp;hernejsérie. Miestami sa snaží naznačiť istý presah, ukázať na morálne rozhodnutia,avšak je to až druhý zámer, ktorý občas pôsobí trochu silovo. Niečo akoby somsi teraz povedal, že tento text potrebuje nejaké morálne posolstvo, tak ho doneho nejako zapletiem. Cerberus nie je etická organizácia, terorizmus a&amp;nbsp;xenofóbiasú ich hlavnými zbraňami. Avšak heslom „Illusive Man“ je pravdepodobne ono:účel svätí prostriedky. Neváha preto použiť na svoje experimenty človeka, PaulaGraysona – jednak sa mu tak svojim spôsobom pomstí a&amp;nbsp;jednak bude ešte k&amp;nbsp;niečomutento zradca ľudstva užitočný. Má jeden ľudský život väčšiu cenu ako miliónyľudí v&amp;nbsp;galaxii, ktorých sa snaží týmto experimentom ochrániť? Klasickátéma.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Odveta kvalitatívne nijako nevybočuje z&amp;nbsp;trendu predchádzajúcichkníh, čiže si stále drží prijateľnú konzumovateľnosť. Je to kniha podľa hernejsérie, ktorá sama o&amp;nbsp;sebe nie je vrcholom originality, avšak dokáže zabaviťa&amp;nbsp;trochu pripomenúť herný svet. Len pripomenúť, keďže, až na predstaveniejednej novej postavy, ho ani nijako zvlášť neobohacuje. Na letné čítanie jevšak ako stvorená. :-) &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="292" src="http://www.youtube.com/embed/WyCnOounOQ4" width="460"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/center&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-4197087404197958280?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/4197087404197958280/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/08/karpyshyn-drew-mass-effect-odveta.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4197087404197958280'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4197087404197958280'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/08/karpyshyn-drew-mass-effect-odveta.html' title='Karpyshyn Drew : Mass Effect - Odveta'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-PmIDdt8jjR8/TkGwKwiF1MI/AAAAAAAACNg/effI7L4i8Qc/s72-c/mass_effect_odveta.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-7944172841719479503</id><published>2011-08-04T00:57:00.000+02:00</published><updated>2011-08-04T00:57:25.522+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Audio'/><title type='text'>Spock vs. Q</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-b-2MyB1-TI0/TjnRxUXA47I/AAAAAAAACNc/wicW7zqLE4Q/s1600/SpockVSQ1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="193" src="http://4.bp.blogspot.com/-b-2MyB1-TI0/TjnRxUXA47I/AAAAAAAACNc/wicW7zqLE4Q/s200/SpockVSQ1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Audio knihy sú dobré. To už som pred nejakým časom pochopil. Pohodlne si ležíte, prípadne niekam idete a nemusíte očami prechádzať stránky a tak nejak inak vnímate celý príbeh. Aj keď tento príspevok nebude priamo o žiadnej audio knihe v tom adaptívnom zmysle slova, audio knihy boli dôvod, ktorý ma k tomuto dielku priviedol.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;To sa takto nevinne prehrabávam vodami internetu, hľadám nejaké to audio dielo fantastickej literatúry, keď tu narazím na pár zaujímavých. Hmm, Stratený Svet, účinkujú Leonard Nimoy, John de Lancie a ďalší. H.G.Wells, „Neviditeľný muž“ opäť hlavnými hviezdami obaja spomínaný. Bohužiaľ všetko boli už staré odkazy, tak som si príliš na svoje neprišiel. Ale ten zdroj bol veľmi bohatý na odkazy a tak som listoval ďalej. Hrabal, prehrabával, začínal byť nervózny z toho, že všetko sú už staré – nefunkčné veci až som narazil na čosi, čo sa volalo presne ako názov tohto príspevku. Hovorím si, to znie až veľmi nepravdepodobne, to bude isto-iste pekná vtákovina. Na druhej strane, keď obaja zúčastnený spolupracovali na toľkých projektoch... a okrem toho Q je všadeprítomná bytosť, pre ktorú čas nič neznamená, takže prečo nie. Na letné prechádzky po slnkom zaliatych pláňach, absolútne pasujúci materiál. Až na fakt, že leto sa tento rok rozhodlo našu planétu ignorovať, avšak keď som si túto audio dramatizáciu ukladal na mp3 prehánač, nemohol som ani len tušiť, ako to s počasím dopadne. Tiež mi napadlo, či v tom nemá prsty Q, ale... poďme radšej rovno k jadru problému.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spock vs. Q je vtipná hodina dialógu medzi oboma hlavnými aktérmi. Nahrávalo sa pred živým publikom, takže nechýbajú ani klasické to smiechy zúčastnených a ich reakcie na oboch hercov. Spock (Leonard Nimoy) prichádza na Zem konca 20. storočia aby sa pokúsil pozemšťanov nenápadne varovať pred hroziacou katastrofou, tak aby sa nedostal do konfliktu so zákonmi Federácie. Chce ľuďom prehovoriť do duše a upriamiť ich na to, aby prehodnotili svoje životné priority. Avšak skôr ako niečo závažné stačí povedať objaví sa na scéne Q (John de Lancie) a dôrazne mu pripomenie, že nie je povolené zasahovať do histórie Zeme. Okrem toho, Q samozrejme nevidí dôvod prečo ľudstvo zachraňovať. Ako inak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Celé vystúpenie je tak postavené na dialógoch oboch hercov, ktoré sú výborne vygradované a hlavne naozaj vtipné. Verbálne prestrelky medzi prísne logickým Spockom a maniakálne, sarkastickým Q sú presne mierené a svojim spôsobom i o niečom vypovedajú. Nestojí tu len logika proti nespútaným emóciám, pod povrchom toho všetkého môžete objaviť i jemné filozofické postrehy o dnešnom svete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Komu by náhodou nestačila jedna dávka logiky a emócií vesmírnych rozmerov, existuje i pokračovanie nazvané „Spock vs. Q: The Sequel“. Pokračovanie nadväzuje tam, kde predchádzajúce stretnutie skončilo. Opäť sa nevyhneme otázke prežitia ľudstva, avšak tentoraz sa role oboch zúčastnených trochu prehodia. A teraz stojím na tenkom ľade prezradzovania príbehu. A viete čo, nevadí, pretože príbeh, ktorý toto stretnutie zahaľuje nie je to najpodstatnejšie. Ale keby vám to predsa vadilo, nasleduje časť plná spoilerov:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spockovi sa nakoniec podarilo Q presvedčiť aby zachránil Zem. Presvedčiť – samozrejme ho chytil na pár malých trikov, dôležité je, že Zem bola zachránená a už jej nehrozí bezprostredné ohrozenie oným asteroidom. Lenže zasahovať do histórie sa nevypláca a to dokonca ani bytosti ako je Q. A tak sú obaja aktéri potrestaní – nachádzajú sa kdesi vo vesmíre, na asteroide, ktorý mieri k Zemi. Aby bola situácia ešte zložitejšia, pri podaní rúk si Spock a Q akosi vymenia osobnosti. Q bude teraz za toho logického a Spock? Nuž...nespútané, sarkastické torpédo? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Treba povedať, že veľká časť humoru spočíva na vtipoch, ktoré vyžadujú aspoň nejakú znalosť Star Treku, ako i samotných hercov. Napriek tomu, že som mal celý čas blažený úsmev na tvári, na mnohých miestach mi bolo jasné, že mi čosi uniká. Avšak vďaka obom zúčastneným človek tie „neznáme“ narážky rýchlo hodí za hlavu. Z reťaze utrhnutý Spock, básniaci o zmysle života a jeho slastiach je zábavný sám o sebe. Nuž a John de Lancie? Kto, kedy videl nejakú Star Trek epizódu s Q v originálnom znení, ten vie, že ani iný Q byť nemôže. Obzvlášť zábavné to je, keď musí byť prísne logický, povedal by som spockovitý. :-) Vtedy si hovoríte: škoda, že k tomu nie je obraz! (K prvému Spock vs. Q existuje kratučký zostrih a dá sa &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=7XZBTv5yrmA"&gt;samozrejme nájsť na youtube&lt;/a&gt;) Ostatne de Lancie je i dôvod prečo som si obľúbil (inak obyčajný a ničím zaujímavý) interaktívny film Star Trek: Borg. :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ak sa vám niekde podarí na Spock vs. Q naraziť, a máte v sebe kúsok fanúšika (nielen klasického) Star Treku, určite vás to pobaví a zdvihne náladu.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-7944172841719479503?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/7944172841719479503/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/08/spock-vs-q.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/7944172841719479503'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/7944172841719479503'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/08/spock-vs-q.html' title='Spock vs. Q'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-b-2MyB1-TI0/TjnRxUXA47I/AAAAAAAACNc/wicW7zqLE4Q/s72-c/SpockVSQ1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2523546158747433007</id><published>2011-07-30T21:42:00.003+02:00</published><updated>2011-07-30T21:46:54.093+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Niečo o zbieraní starých hier...</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-bBdvmHlI7yc/TjRcn9zVFGI/AAAAAAAACNA/MC9kTTSFxks/s1600/a03.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="152" src="http://3.bp.blogspot.com/-bBdvmHlI7yc/TjRcn9zVFGI/AAAAAAAACNA/MC9kTTSFxks/s200/a03.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Zbierať CRPG hry je činnosť – alebo skôr cieľ – veľmi namáhavá, resp. ťažko splniteľná. Obzvlášť pokiaľ sa zameriavate na MS-DOS/WIN9X (aj keď osobne nepohrdnem žiadnou platformou, čo sa týka RPG hier, dôkazom čoho sú v mojej zbierke napríklad Heimdall 2 pre Amigu, či Drakkhen pre Atari ST), kde sa klasiky žánru veľmi ťažko zháňajú, prípadne ich ceny bývajú neuveriteľne nadsadené. Samozrejme k tomu sa občas pripletú staré hry za veľmi výhodnú cenu 1 britskej libry alebo hry, ktoré ma v minulosti niečím zaujali. Ale tieto ostatné nie sú zbierané cielene, tak ako CRPG. Preto som sa rozhodol rozšíriť trochu svoj zberateľský cieľ o (prevážne) PC hry týkajúce sa vesmírov Star Wars a Star Trek (teda popri CRPG, českých/slovenských hier a sentimentálnych spomienok na niektoré hry :-).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pre oba ciele už mám – ako fanúšik sci-fi, resp. fantastiky všeobecne – už celkom slušnú základňu hier. Okrem toho, množstvo sa dá veľmi ľahko zohnať, dokonca vo výbornom stave. Avšak ani pri takto vytýčenom cieli sa nevyhnem vzácnym kusom a problémom s ich získavaním. Je zaujímavé, že medzi raritne sa vyskytujúce kusy (aspoň čo sa britského, anglického, ale i nemeckého ebay týka) patria novšie Star Trek hry ako Armada 2, Starfleet Command 3, či vynikajúci Bridge Commander. Prípadne za ne zaplatíte päť násobne viac ako za niektoré staršie kúsky typu prvého Starfleet Command, či rôzne hry s klingonskou tematikou (teda Star Trek: Klingon, Klingon Academy alebo Klingon Honor Guard, ktoré veľmi často zoženiete za ceny okolo 4-5 britských libier). Zaujímavé by bolo nejakým spôsobom sa dopátrať dôvodu, prečo existujú takéto rozdiely a raritný výskyt vyššie menovaných titulov. Je pravda, že čo sa kvality týka, sa tri menované držia medzi fanúšikmi v stálej obľube. Pre Bridge Commander existuje nepreberné množstvo modifikácii, ktoré rozširujú hrateľnosť a pridávajú veľké množstvo lodí a rekvizít nielen zo Star Trek univerza. Rovnako i druhá Armada a Starfleet Command 3 patria medzi často modifikované hry. Takže celkom logicky môže ich nedostatok naznačovať vysokú obľubu (a teda neochotu sa vzdávať originálneho titulu). Zaujímavé by možno boli čísla predajnosti, avšak keďže máme čo dočinenia s PC hrami, pochybujem, že by som sa nejakých rozumných čísel v prípade menovaných hier dopátral. Avšak v každom prípade sú v hľadáčiku kompletizácie mojej zbierky.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-VWWEFTIgjLk/TjRc0rnxc2I/AAAAAAAACNE/7ozP7qcGzGo/s1600/a05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-VWWEFTIgjLk/TjRc0rnxc2I/AAAAAAAACNE/7ozP7qcGzGo/s320/a05.jpg" width="281" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;To ostatne platí aj o druhom menovanom vesmíre – Star Wars. Aj keď tu musím povedať, že vrcholné hry z tohto vesmíru sú stále, viac-menej, bez problémov k dostaniu. Jednak LucasArts vydali v prvej polovici tohto storočia reedície svojich slávnych hier (počnúc adventúrami až po ich vesmírne „simulátory“), a jednak je tu množstvo hier stále na predaj a na rozdiel od klasických advenúr v pôvodných baleniach, bývajú i za rozumnú cenu. Nebýva problém nájsť vynikajúci X-Wing Alliance za cenu pohybujúcu sa do prijateľných 10 libier (ak máte šťastie, cena nepresiahne 5 libier), to platí i o FPS sérii Dark Forces. Rovnako nebýva problematický nákup vylepšených edícii hier X-Wing a TIE Fighter. Všetko skvelé kusy, väčšinou vo veľmi dobrom stave. Problém však nastane, ak sa začneme obzerať po originálnych (teda ešte disketových) spomínaných dvoch vesmírnych stimulátoroch. Avšak tiež to nemusí byť taký problém ako nájsť originálnu PC verziu prvého Dungeon Mastera :-) (a za rozumnú cenu).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avšak úplne najzložitejšie je sa dostať k originálnym hrám, ktoré vznikli v Českej a Slovenskej republike. Ako zberateľ by som samozrejme chcel mať každú, avšak (vzhľadom na moju špecializáciu) by mi stačili dungeony (resp. CRPG), ktoré tu vyšli v ich originálnom balení. Niektoré z nich kvalitatívne nestáli za nič, ale stále sú súčasťou vývoja hier na našom území – originálne vydanie Vzbury dónskych rytierov? Zrejme nikdy nedosiahnuteľný cieľ. Spellcross? Veľmi ťažko (i keď nedávno sa mi podarilo získať verziu, ktorá bola priložená k časopisu Excalibur, čo je však dobre pre samotnú hru, nie však jej originálne balenie). A tak by sa dalo pokračovať ďalej. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po pravde, niekedy si aj ja sám hovorím, že čo to mám sakra za divného koníčka. Kde som k tomu prišiel?! Ak mi na toto dá niekedy, niekto, nejakú rozumnú odpoveď, bude to zázrak. :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;P.S.: Oba použité obrázky sú len ilustračné a bohužiaľ &lt;b&gt;nereprezentujú&lt;/b&gt; moju zbierku :( Pokiaľ ma pamäť neklame pochádzajú z nejakého francúzskeho fóra a patria k sérii fotiek, ktoré mi slúžili na ilustráciu k mojej poslednej prednáške o zberateľstve (i keď neviem, či som práve tieto dve aj použil :) ).&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2523546158747433007?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2523546158747433007/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/07/nieco-o-zbierani-starych-hier.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2523546158747433007'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2523546158747433007'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/07/nieco-o-zbierani-starych-hier.html' title='Niečo o zbieraní starých hier...'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-bBdvmHlI7yc/TjRcn9zVFGI/AAAAAAAACNA/MC9kTTSFxks/s72-c/a03.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-4860803855789474039</id><published>2011-07-25T22:58:00.002+02:00</published><updated>2011-07-26T17:30:06.171+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Komentár'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Meno priväzuje</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-6eUiY-S7W2U/Ti3YHJAb5tI/AAAAAAAACMc/RauGiCBWuD8/s1600/drakensang+2010-08-10+13-57-06-80.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="107" src="http://3.bp.blogspot.com/-6eUiY-S7W2U/Ti3YHJAb5tI/AAAAAAAACMc/RauGiCBWuD8/s200/drakensang+2010-08-10+13-57-06-80.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;V dnešných hrách mi chýba jedna vec. Ťažko sa mi bude vysvetľovať prečo, ale skrátka mi to tam chýba. Respektíve chýba mi to na dnešných tzv. RPG hrách. Vytváranie a hranie sa s kompletnou vlastnou partiou hrdinov (zloduchov – záleží na vašom presvedčení :-)). Áno, mám rád epické, priam filmové príbehy, kedy je postava ťahaná lineárnou spleťou chodieb a môže robiť svoje vlastné rozhodnutia (Mass Effect). Prípadne je hlavná postava úplne daná i kompletným menom (Alpha Protocol). Lenže to je jedna stránka hier a ta druhá v posledných rokoch chýba. A nikto sa ju nesnaží ani oživiť, ani vylepšiť, dokonca ani tí indie vývojári nie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Iste, výnimky sa nájdu – napríklad moja obľúbená hra posledných rokov &lt;a href="http://gamesweb.sk/13391/recenzie/knights-of-the-chalice.html"&gt;Knights of the Chalice&lt;/a&gt;. Lenže to je v dohľadnej dobe všetko. Každý štýl, každé smerovanie by malo mať svoj protiklad a nemalo by sa na neho zabúdať. Obávam sa však, že v prípade RPG hier dobrodružstvá družiny hrdinov zapadli prachom. Je to večná škoda. Mal som rád tie hodiny strávené vytváraním jednotlivých postáv, v hlave som si tvoril ich motivácie, prečo vlastne sú s istou skupinou ľudí, odkiaľ prišli, čo robia, niekedy aj ako rozmýšľajú a ako sa budú správať. Niekedy to boli len stručné nastrelenia ich histórie, inokedy to boli informácie hodné poriadneho manuálu. Bola to imaginácia konfrontovaná s plánmi autorov hier. Moja vlastná kombinovaná s predstavou autorov o ich svete. Symbioticky sa dopĺňali a navzájom sa nevylučovali. Čo je vlastnosť, ktorú valná väčšina súčasných mainstream hier nemá, pretože si obchodníci vedúci herné spoločnosti uzmysleli, že to celé musí byť inak, drahšie a hlavne efektívnejšie. Alebo keď chcete, na efekt – teda už sa v hrách nehrá na predstavivosť, ale na konkrétne vtiahnutie jedinca do hry i za cenu straty akejkoľvek obrazotvornosti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-GSo-3p3p_aw/Ti3YIcJBgJI/AAAAAAAACMo/DJiu7nMB1zs/s1600/NWN2_SS_050409_182053.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-GSo-3p3p_aw/Ti3YIcJBgJI/AAAAAAAACMo/DJiu7nMB1zs/s400/NWN2_SS_050409_182053.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dnes nemôžete dať hráčovi pred nos tabuľku s textom, kde sa hovorí ako šikovne prelieza plot a snaží sa otvoriť okno. Lenže, vďaka jeho neskúsenosti so zlodejským remeslom, okno neotvára, ešte sa pošmykne (pretože má nízku vlastnosť agility) a s hukotom padne do pŕhľavy pod oknom. Hluk zalarmuje stráž, ktorá sa príde pozrieť čo sa deje. Našťastie si v tej tme hráčovu postavu nevšimnú (vysoká vlastnosť šťastie).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Správne napísané by to malo svoju dynamiku a zainteresovanie postáv do akcie v hernom svete. Dokonca i možnosť v takomto textovom opise do akcie zapojiť aj ostatných členov hráčovej družiny. Lenže to sa dnes nenosí, nie je to patrične výpravné a efektné. Kto chce dnes čítať texty? Ja napríklad. Čiastočne. Myslím si, že by sa dal vytvoriť krásny kompromis v kombinovaní efektného prístupu s čírou textovou akciou. Avšak to je len malá česť celej atmosféry, celého zážitku z hry. Tým, že si človek niečo vytvorí, pomenuje, získa k tomu trochu iný vzťah. Áno, preto prvé čo som spravil bolo, že som si v Oblivione pomenoval koňa. Normálne to samozrejme nešlo, našťastie funguje v podobných hrách príkazová konzola, cez ktorú išlo zmeniť koníkovi meno. O to viac ma mrzelo, keď som dozvedel, že sa Todd Howard a jeho tím rozhodli zbaviť výberu/vytvorenia si vlastného povolania v ich najnovšom príspevku do série Elder Scrolls. Podľa toho čo vieme, bude systémovo zaručené, že čosi ako povolania budú virtuálne rozlišované, avšak stratí sa aspoň čiastočná väzba na vašu postavu. Stále si ju definujete, možno tentoraz ešte viac v duchu, ale bude chýbať akási psychologická spätná väzba z hry samotnej. Večná škoda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Lbn8tx61PRg/Ti3YHexHb1I/AAAAAAAACMg/3zsFGCNXP-E/s1600/kotc.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-Lbn8tx61PRg/Ti3YHexHb1I/AAAAAAAACMg/3zsFGCNXP-E/s400/kotc.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Keď sa pozriem okolo, je divné, že jedna z mála hier, ktoré mi čiastočne nahrádzajú tento nedostatok v ostatných hrách, je MMO zo sveta Star Treku. Skutočne som sa už tak dávno nevyhral s vytváraním pozadia pre svoju postavu a jej „družinu“ ako v prípade Star Treku Online. STO sám umožňuje okrem pomenovania si vlastnej postavy, dávať mená a upravovať výzor všetkým vašim budúcim členom posádky a to nevravím o vymyslení mena pre loď (lode), vrátane ich registračného čísla. Keď samozrejme chcete a máte chuť, inak vás nikto do toho nenúti. Lenže to je práve to – ja chcem, lebo mi to inde chýba! A ako v prípade starých RPG hier, i tu idem až za hranice toho čo ponúka hra. Ako každý znalec Star Treku vie, každá loď má na mostíku tzv. „dedication plaque“, akýsi rodný list lode. Nemala by to teda mať aj moja loď? Keď už ten Star Trek Online hrám, pomenoval som si loď, viem kto je moja postava. Mal by som vedieť aj odkiaľ pochádza moja loď. Stalo sa. Našiel som si vzor a na ňom doplnil tie správne údaje. Hotovo. Inšpirovaný neskôr vytvoril obrázok, ktorý vidíte na konci tohto príspevku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Keď sa ma opýtate prečo to vlastne robím, asi vám budem môcť odpovedať len jediným: pre zábavu. A zábava je jedna z kľúčových vecí, o ktorej sú hry. Baví ma to a svojim spôsobom to človeka i intelektuálne stimuluje. Teda v to pevne dúfam, inak by to boli stratené hodiny a hodiny práce. :-) Na druhej strane, ako ktosi raz povedal, ak pracujete na niečom čo vás baví je ľahostajné, či to bude pre niekoho okrem vás prospešné. Podstatné je, čo to dalo vám.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-CEXTXQ1DSXg/Ti3YhFpNMBI/AAAAAAAACMs/OvTM_NptR0A/s1600/posadka.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="285" src="http://4.bp.blogspot.com/-CEXTXQ1DSXg/Ti3YhFpNMBI/AAAAAAAACMs/OvTM_NptR0A/s400/posadka.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-4860803855789474039?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/4860803855789474039/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/07/meno-privazuje.html#comment-form' title='3 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4860803855789474039'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4860803855789474039'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/07/meno-privazuje.html' title='Meno priväzuje'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-6eUiY-S7W2U/Ti3YHJAb5tI/AAAAAAAACMc/RauGiCBWuD8/s72-c/drakensang+2010-08-10+13-57-06-80.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-4735319812718347704</id><published>2011-07-19T12:43:00.000+02:00</published><updated>2011-07-19T12:43:33.165+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Komentár'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='V skratke'/><title type='text'>V skratke: The French touch</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ibOg7m6_9y4/TiVfXdpn89I/AAAAAAAACKM/6jJm6I456i4/s1600/blood.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-ibOg7m6_9y4/TiVfXdpn89I/AAAAAAAACKM/6jJm6I456i4/s200/blood.jpg" width="151" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Môže byť hra taká, či onaká, občas sa nám dokonca môže zdať, že by sme v nej mohli vystopovať krajinu pôvodu. A keď nie presne krajinu, tak aspoň oblasť, z ktorej pochádzajú jej autori. Typická nemecká, francúzska, japonská, či v poslednej dobe východoeurópska hra. Aspoň tak zvykli označovať médiá niektoré zo špecifických herných kúskov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Tristan Donovan si vo svojej knihe (z ktorej kapitoly som si požičal i názov tohto príspevku) všíma aj ďalšie rozdiely v chápaní hry ako média. I v Británií sa robili špecifické hry, hry so špeciálnym nábojom, atmosférou, humorom, skrátka vlastným chápaním hry ako nástroja na komunikáciu. Avšak v tomto umeleckom smerovaní vynikali najmä francúzski tvorcovia hier – tých ranných. Boli to pokusy o využitie nového média, ktoré dokáže podávať zážitky trochu inou formou ako dovtedy známe prostriedky. V ranných začiatkoch sa nejednalo o žiadne grafické orgie, či špecifické vizuálno – väčšinou išlo o zmysluplné textové hry, ktoré podávali obraz svojej doby a zároveň ju odrážali. Realita sa premieta do fikcie. Jednou z takých spoločností bola i francúzska Froggy Software. Tvorili humorné hry, ktoré sa však nebáli ťať do živých politických tém a formou sebe vlastnou sa tak vyjadrovať k stavu sveta, či už to bol humorný pohľad na Juhoamerickú revolučnú politiku, témy znásilnenie, drog a homosexuality a podobne. Potom je tu napríklad i autorka Mauriel Tramis pôvodom z ostrova Martinique, ktorej hry sa dotýkali témy otroctva v oblasti francúzskeho karibiku. Skrátka boli to hry, ktoré chceli byť zakotvené v realite, dotýkajúce sa reálne histórie nášho sveta a chceli o niečom podávať výpoveď. No a napokon tu boli tvorcovia a hry ako Captain Blood, ktoré vo svojej sureálnej podobne boli zase opäť niečím iným, ako sme boli navyknutý. Hrateľnosť ustupovala vizuálnemu spracovaniu, niekedy to skrátka nebol len „gameplay“, čo tvorilo kostru hry. Bolo to iné, špecifické a zaujímavé. Francúzi sa nebáli experimentovať s médiom (Another World), a tak sa nečudujme, že vo Francúzku sa hry už dávno dočkali i oficiálneho uznania.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-QB35P50cYBI/TiVfXk-AKkI/AAAAAAAACKQ/dVHUNZ0Q4zM/s1600/Captain-Blood.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-QB35P50cYBI/TiVfXk-AKkI/AAAAAAAACKQ/dVHUNZ0Q4zM/s1600/Captain-Blood.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Všetko je to vyviera z kultúrnych odlišností a iného pohľadu na svet okolo nás. Briti a Američania mali svoje fantastické hry, kladúce dôraz na zábavu a hrateľnosť. Francúzi sa snažili posunúť médium trochu ďalej, pretože počítače a videohry vnímali cez trochu iné okuliare. Ostatne to platí aj pre Nemecko – tiaž Druhej svetovej vojny stále strašila (a do dnešných dní zrejme straší) obyvateľov i politikov Nemecka. Prezentovanie násilia bolo čo najviac tlačené do úzadia a možno i to je jeden z dôvodov prečo sa do popredia dostávajú rôzne budovateľské stratégie, nehľadiac na – niekedy až gýčovité – špecifické výtvarné stvárnenie týchto hier. Japonsko potom, by mohla byť absolútne samostatná kapitola – izolácia a presvedčenie o nadradenosti všetkého japonského mala istotne svoj vplyv i pri formovaní sa hier ako takých. Nuž a napokon sme tu my – krajiny z bývalého sovietskeho bloku. Zaťažené skúsenosťou totalitného režimu, podivnej architektúry a nositelia špecifických nálad, ktoré dokážeme pretaviť do hier. Či už je to takzvaný (a nič nehovoriaci) slovanský element, či schopnosť vytvoriť atmosfericky zaujímavé prostredia a komplexné hry (ktoré sa na západ od nás už príliš nenosia). České, poľské, (kedysi aj slovenské), ukrajinské, či ruské hry sú veľmi často ľahko identifikovateľné.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-8wmFMwx-IWw/TiVfXIa6SfI/AAAAAAAACKI/6nD-2qfM0-M/s1600/janosik_003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-8wmFMwx-IWw/TiVfXIa6SfI/AAAAAAAACKI/6nD-2qfM0-M/s1600/janosik_003.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Lenže v poslednej dobe je to jediná oblasť, ktorá sa zdá byť identifikovateľná. Hry strácajú svoju kultúrnu jedinečnosť. Táto je nahrádzaná niečím všeobecným, tak aby sa eliminovali zjavné prvky inakosti, aby hra pôsobila čo najviac globálne. Iste, ak by sme si zobrali nejakú špecifickú hru a rozobrali ju na základné prvky, možno by sme našli stopové prvky kultúrnej jedinečnosti tvorcov hry. Avšak aj to by bol dnes zrejme problém, keďže tímy tvorcov sú väčšinou medzinárodné a veľmi často rozosiate po celom svete. Ostatne to vidíme i v snahe japonských tvorcov prispôsobovať svoje (na medzinárodný trh určené) hry americkému, resp. európskemu publiku. V istých smeroch je teda globalizácia dobrá, avšak tak ako nedostatok kreatívnych a silných autorských osobností, i snaha o globálnu kultúru v hrách ničí ich jedinečnosť. Niekedy mám skrátka pocit, že hry z obdobia 80. a 90-tych rokov boli oveľa zaujímavejšie a kreatívnejšie ako čo sa nám dnes dostáva do rúk – česť výnimkám.  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-4735319812718347704?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/4735319812718347704/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/07/v-skratke-french-touch.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4735319812718347704'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4735319812718347704'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/07/v-skratke-french-touch.html' title='V skratke: The French touch'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-ibOg7m6_9y4/TiVfXdpn89I/AAAAAAAACKM/6jJm6I456i4/s72-c/blood.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-4150642133146590186</id><published>2011-06-22T01:53:00.000+02:00</published><updated>2011-06-22T01:53:46.620+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Komentár'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='V skratke'/><title type='text'>V skratke: Autor! Autor!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-iOGwJk0f_pI/TgEugBAQf_I/AAAAAAAACH8/EK-qptmzqck/s1600/Replay-the-History-of-Video-.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-iOGwJk0f_pI/TgEugBAQf_I/AAAAAAAACH8/EK-qptmzqck/s200/Replay-the-History-of-Video-.jpg" width="130" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Je zaujímavé čítať si o histórii hier, o všetkom čo ovplyvnili a čo vytvorili. Jednou takou – nazvime to udalosťou – bola i otázka autorstva hry. Tvorcovia hier chceli (hlavne tí v Atari) byť vidieť, boli nespokojný s tým, že im za ich diela nie je dané patričné uznanie (a samozrejme finančné ohodnotenie). Tak sa búrili, odchádzali a so svojimi ideálmi si zakladali nové spoločnosti. Napríklad jednu menom Activision...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Autorstvo hier malo byť videné, tak ako je to pri filme, hudbe, či pokojne literatúre. Skrátka niekto hru stvoril a bolo by pekné, aby o tom vedel aj okolitý svet. Aj ten človek, čo hru konzumuje len tak. Niekoľko rokov sa to aj darilo. Autori hier mali svoje mená na krabičkách, resp. prebaloch. Krásne ideály a nádherné, zašlé časy. Niekedy by ma skutočne zaujímalo, čo sa pokazilo. Kde sa stala tá chyba, kedy sa všetko obrátilo akoby naruby. Zo vznešených ideálov sa stal tvrdý biznis. Možno to je práve tá odpoveď. Activision v tom samozrejme nie je sám, on je len jeden z prvých, ktorých historické pramene reflektujú. Ostatne, stačí si pozrieť video &lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/2794-An-Open-Letter-to-EA-Marketing"&gt;Extra Credits: An Open Letter to EA Marketing&lt;/a&gt;, kde si môžete vypočuť ideály, s ktorými šla na trh spoločnosť Electronic Arts (čas zhruba 4:20). Tiež sa niečo pokazilo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niekto by mohol namietať, že sa autorstvo v starých časoch určovalo jednoducho – väčšinou mali hry jedného, či dvoch autorov. Lenže dnes je to veľký biznis, s obrovskými peniazmi a množstvom ľudí, ktorí sa na jej tvorbe podieľajú. Skutočne? Tu sa nám opäť naskytuje prirovnanie s filmovým priemyslom. I na filme pracuje veľké množstvo ľudí, režisér nerobí všetko sám a hlavne, všetko sám nevymýšľa – tímová práca. Na druhej strane, autorstvo úplne z herného odvetvia nevymizlo. Veľmi ľahko ho môžeme nájsť na nezávislej scéne, kde je množstvo hier priamo identifikovateľných z jedným človekom, resp. jedným konkrétnym menom. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nezávislá scéna má totiž množstvo spoločných prvkov s dobou, v ktorej hry boli len v plienkach. Často sa robia na kolene, v domácich podmienkach, v garáži ako sa hovorí. Pracuje na nich malý tím ľudí, zvyčajne jeden človek s víziou a jasnou predstavou o výslednom diele. A hlavne, nezávislá scéna sa nebojí zaujímavých experimentov, ktoré im herné médium ponúka. Vskutku zaujímavá alternatíva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohužiaľ, je to len slabá náplasť na pošliapané ideály mladých tvorcov zo začiatku 80-tych rokov minulého storočia. Ideály, ktoré pošliapala korporátna politika a hlad po peniazoch. Dnes nikto nechce riskovať stratu vložených financií, kreativita je zabitá  neustálym duplikovaním toho istého. Kde sa podela túžba po autorskom uznaní, po autorskej slobode a tvorivosti? Keď nie je, potom je samozrejmé, že nemôžeme čakať ani silné autorské hry. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kde je autor? Kde túžba po nových obzoroch, túžba rozširovať a plne využiť možnosti, ktoré médium poskytuje? Nie, vo svete kópií autora nepotrebuješ. Vyhovuje to veľkým korporáciám, vyhovuje to i masovému zákazníkovi... načo sa namáhať. Smutná pripomienka hernej histórie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;„V skratke“ je nová rubrika, kde zhmotním tú trochu svojich myšlienok popri čítaní knihy „Replay: The History of Video Games“ od Tristana Donovana. Nie je to prvá kniha o histórii, ktorú čítam, avšak pri tejto mi napadá mnoho zaujímavých postrehov alebo skrátka len myšlienok dotýkajúcich sa hier, nielen minulosti ale i ako odraz našej hernej súčasnosti. Budú to krátke, ale dúfam zaujímavé (možno podnetné) myšlienky, či komentáre, reagujúce na niektoré časti (odseky, riadky, či celé kapitoly) knihy.  &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-4150642133146590186?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/4150642133146590186/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/06/v-skratke-autor-autor.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4150642133146590186'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4150642133146590186'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/06/v-skratke-autor-autor.html' title='V skratke: Autor! Autor!'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-iOGwJk0f_pI/TgEugBAQf_I/AAAAAAAACH8/EK-qptmzqck/s72-c/Replay-the-History-of-Video-.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-6061694194968045545</id><published>2011-05-30T02:13:00.000+02:00</published><updated>2011-05-30T02:13:09.838+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='História'/><title type='text'>O vnímaní hry v priebehu času</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-TY1-JFenmKA/TeLghRa4m6I/AAAAAAAACG8/Mh--lB2aCUE/s1600/clanok_ico.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="166" src="http://1.bp.blogspot.com/-TY1-JFenmKA/TeLghRa4m6I/AAAAAAAACG8/Mh--lB2aCUE/s200/clanok_ico.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Ide predovšetkým o zábavu, jednoducho aby veci človeka skutočne bavili, vtedy sa bude cítiť plný a šťastný. Aspoň to je vec, ktorú často tvrdievam. Robiť veci, ktoré nás bavia. Zabávajú. Bohužiaľ, nie vždy máme to šťastie a zábava sa často stráca. Človek už len robí veci, ktoré musí. Nebaví ho to. Podobné je to aj s videohrami, hráme ich, pretože nás bavia. Teda až na prípady nebohých herných recenzentov, ktorí dostanú (náhodou a niekedy) aj druh hry, ktorý ich od pohľadu odpudzuje. Ale to je úplne iný príbeh, než ten náš...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Skoro každý človek vo svojom rannom veku príde do styku s videohrami. Niektorí len prebehnú okolo, iní pri nich vo svojom –násť ročnom veku na chvíľu pobudnú a ďalším sa zapáčia tak, že sa nie od nich odtrhnúť ani keď im je –dsať. Lenže nazeranie na ne sa v každom období líši. Logicky nás niečo iné zaujíma v detstve, niečo úplne iné v puberte až nakoniec sa záujem rozvinie niekde do úplne iných sfér vnímania hier ako média. Avšak, tiež to nebýva pravidlom. Spoločným menovateľom je však zábava, lenže jej ponímanie sa mení rovnako ako celkový záujem o hry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na začiatku je okúzlenie technológiou. Niečím zaujímavým, novým a nepoznaným. Niečo, čo sa dá ovládať, bliká to, svieti to, či to vydáva zvuky. Je to niečo absolútne nové a kladie to na človeka istý druh výzvy. Tie najmenšie deti, ktoré prídu do styku s videohrami, neriešia kvalitu grafiky, nezaujíma ich hĺbka (či plytkosť) príbehu a vôbec naratívna kvalita. Skrátka sa len bavia dianím. Popri tom sa prirodzene učia ovládať technológie okolo seba. V dnešnej dobe, ako pozorujem a počúvam dnešných rodičov, to býva vek celkom skorý. V minulosti to bolo trochu inak a veľmi záležalo na „technickom zázemí“ rodiny, prípadne školy. Keď sa pozriem na svoju minulosť, toto obdobie bolo pre mňa typické okolo 7-10 roku života. Obdobie, kedy som na rôznych miestach spoznával počítače a hry, ktoré k nim akoby prirodzene patrili. Automaty v petržalskom Lunaparku, u známych a kamarátov rôzne druhy počítačov ako Atari, či Amiga, samozrejme nesmelo chýbať ono populárne PMD, na ktorom som sa učil programovať a hral i rôzne hry. Všetko tak vzdialené, vlastne akoby mimochodom doplňujúce ďalšie aktivity všedného dňa. Potom však prišlo PC, ešte stále mimo domácnosť, ale už dostatočne blízko – u rodičov v práci. Občas sme tam s bratom chodievali a škemrali, aby nám pustili tú hru alebo onú... Bol to celý rad hier, ktoré sa snáď museli dodávať do počítačov v celej republike (Československej ešte v tých časoch). Nie vždy by ste ich dnes identifikovali podľa ich „rodného názvu“, keďže mávali svoje vlastné pomenovania adresárov. Avšak pamätníci  mi však dajú za pravdu: Blockout, Barbarian, Rick Dangerous, Grand Prix Circuit (aka Formula), Cycles (aka Motorky), Prince of Persia a neskôr sa k nim pridal i Wolfenstein 3D a The Games: Winter Challenge... Je možné, že som ešte nejakú z hier vynechal*, ale zhruba sú to práve tieto hry, ktoré sa nachádzali naozaj v každom PC v republike. Vôbec ma v tých rokoch nezaujímala nejaká všeobecne platná kvalita hry, nejaké recenzie, či názory „odborníkov“ na ne. Aj keď, kto vo svojich siedmych rokoch o nejakých vedel, však. Hrali sme sa ich, pretože nás bavili. Niektoré z menovaných hier sú zábavné do dnes, u iných bol čas trochu nespravodlivejší. Lenže to nikoho v tej dobe nezaujímalo. Čo na tom, že dnes sa prakticky Barbarian nedá ovládať. Vtedy? Bola to výzva, s ktorou sa bolo treba popasovať, prekonať ju. Myšou sa ovládať nedala. Ostala len oná klávesnica a jej F klávesy. Jediný spôsob ako hru hrať bolo spôsobom pokus-omyl a napokon celé od začiatku. Nespomínam si na žiadnu frustráciu, či znechutenie, jednoducho číra zábava. Rovnako spomínané motorky, veď na svoju dobu to bola úžasná hra. Dnes sa samozrejme nemôže porovnávať s rôznymi pokusmi o realizmus (nielen grafický, zvukový ale i mechanický), lenže vtedy nič lepšie nebolo. A ak sa aj do vášho počítača dostalo niečo nové, bolo to automaticky porovnávané s tým predchádzajúcim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lenže človek rastie a rozvíja sa. Jeho vnímanie a chápanie veci v kontextoch narastá spolu s nadobudnutými skúsenosťami. Podobne je to i u hier. Začína vám byť –násť, medzitým padla železná opona a hier začalo odrazu pribúdať. A nielen to, pomaly zisťujete, že podobne postihnutých jedincov je viac a dokonca sa o hrách píše i v nejakých časopisoch a nielen v ZENITe pionierov, kde si človek mohol nájsť rôzne programy pre spomínané PMD. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V tomto období začína človek vnímať i kvalitu zábavy. Rozlišuje už zlé a dobré hry, resp. hry, ktoré ho s nejakého dôvodu nebavia alebo bavia. Avšak nemusí byť zo zásady príliš prísny – v začiatkoch. Až s ním začne mlátiť puberta (a náhodou sa o hry bude stále zaujímať, je to skrátka ťažké obdobie ;) ), v zásade to začne „mlátiť“ i jeho názorovým spektrom. Je to obdobie, v ktorom sa začína tvoriť vyhranený vkus smerom k herným žánrom. Aj keď trendy násťročných budú vždy trochu... divoké. Veď komu by sa nezdalo zábavné krájať príšery z pekiel motorovou pílou, či dávať tanečniciam pri tyči peniaze nech ukážu svoje pixelové vnady. Spoločným znakom s predchádzajúcim obdobím je dostatok času na hranie celého spektra hier, takže si človek naozaj vyberie (a vyskúša) všetko, aby sa napokon začal usadzovať v jednom obľúbenom žánri a ostatné už bral len ako doplnkové. Stále je to však skôr obdobie zábavy pre zábavu, i keď človek už začína chápať širšie súvislosti. Viem, že nie som jediný, kto vďaka počítačovým hrám objavil také literárne skvosty ako Herbertova Duna, či dielo J.R.R. Tolkiena. Kultúrny presah, ktorý sa pomaly usadil v mojich zvyklostiach a (možno) ma nakoniec naučil nazerať na videohry i trocha inak ako vtedajšia majorita. Je to i obdobie, kedy som často počúval ako z toho jedného dňa vyrastiem, ako ma to prestane baviť...veď uvidím. Na podobné názory som vždy odpovedal jedným slovom: Nikdy! Keď sa tak dnes rozhliadam okolo seba, pozerám na všetky tie krabice a lapače prachu, mám taký pocit, že mi to niekde v podvedomí z tej puberty ostalo. Naschvál sa to začalo prejavovať až v druhej polovice môjho prvého –dsaťročného životného cyklu. Dovtedy moje priestory obývali len ninja korytnačky a aj tie už sa v neskoršom –násťročnom období ocitli schované kdesi v skrini.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ale keď človek trochu dozrie, začne veci opäť vnímať v inom svetle. Má menej času, musí ho rozdeľovať medzi rôzne činnosti a napokon príde na pretras i videoherná záľuba. Čím ďalej, tým viac býva odsúvaná na okraj. Prípadne sa z hlavnej náplne stáva relaxačná zábava. V niektorých prípadoch sa mení i pohľad na hry ako také, na ich miesto v živote jednotlivca, či dokonca celej spoločnosti. Čím sú, čím sa stali a oplatí sa mi venovať tejto činnosti svoj voľný čas? Prečo by som mal? Potrebujem zabiť čas? V tom prípade sa vraciam k predchádzajúcemu obdobiu – zábava pre zábavu. Alebo chcem niečo trochu viac? V tom prípade si dôkladne vyberám svoje tituly. Oba tieto prístupy môžu existovať paralelne vedľa seba v rámci jednej bytosti. Nevylučujú sa. Druhá však naznačuje, že by človek rád chápal hry ako niečo čo ho skutočne obohacuje, čo je rovnocennou súčasťou jeho zábav, vedľa filmu, hudby, divadla, či literatúry. Intelektuálne požiadavky prudko narastajú. Aj keď sa pozerám dozadu, na celé to obdobie... Naozaj moje požiadavky na istú intelektuálnu kvalitu narástli, ale zároveň ma pohltili viac, než v mojom detstve. Nie, nemám na mysli samotné hranie. Toho je skutočne o veľmi veľký kus menej, je to skôr o akomsi prijatí hernej kultúry za svoju. Zo všetkými jej pozitívami i negatívami. Možno to nazvať ako vypustením vnútorného geeka na povrch. Ako inak nazvať stav, keď sa ninja korytnačky a ich kolegovia po dlhých rokoch opäť ocitli na poličkách a ešte k nim pribudli aj nový kamaráti :-).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Buď je pravdivá oná ľudová múdrosť, ktorá hovorí: „Čím starší, tým sprostejší!“ Alebo je to skrátka prirodzený vývoj, kedy si človek naozaj uvedomí, že čo ho baví, to ho robí šťastným a spokojným. Na druhej strane je zaujímavé, ako sa slovko „zábava“ často vkladá do protikladu so „serióznosť, vážnosť“ a teda je v ľudskom povedomí všetko „zábavné“ „nevážne“, a teda by sa tým zodpovedný človek nemal zaoberať. Čím sa opäť elegantne dostávame k problému videohier ako takých – hry sú predsa v prvom rade zábava. A z tohto konštatovania (resp. chápanie zábavy ako opozitá k serióznej činnosti) vyplýva množstvo nedorozumení a diskusií, s ktorými sa potýkame denno-denne na každom kroku. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;*Keď tak, neskôr pozriem na 5.25" diskety z toho obdobia, ktoré ešte niekde mám :-)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-6061694194968045545?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/6061694194968045545/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/05/o-vnimani-hry-v-priebehu-casu.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6061694194968045545'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6061694194968045545'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/05/o-vnimani-hry-v-priebehu-casu.html' title='O vnímaní hry v priebehu času'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-TY1-JFenmKA/TeLghRa4m6I/AAAAAAAACG8/Mh--lB2aCUE/s72-c/clanok_ico.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2882919138736626953</id><published>2011-05-20T00:45:00.000+02:00</published><updated>2011-05-20T00:45:04.349+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Kreativita'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Mick, šiesty tohto mena</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Gyojzei7Mts/TdWccv6OwHI/AAAAAAAACFU/uUIAtaSbK5E/s1600/dagger_shot20archive.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="124" src="http://3.bp.blogspot.com/-Gyojzei7Mts/TdWccv6OwHI/AAAAAAAACFU/uUIAtaSbK5E/s200/dagger_shot20archive.gif" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Počítačové hry sú fascinujúce. Pôvodne som uvažoval, či nasledujúci text nedám na svoj starý blog, pretože som si nebol istý, či úplne korešponduje s novým obsahom. Lenže potom som si uvedomil, že tento text je práve dôkazom toho, čo mám na hrách rád a čo nie je nič ojedinelé. Podobne nemyslím len ja, ale i ďalší rad hráčov. Možno nie presne mojím spôsobom, ale podobné texty sa dajú nájsť po celom internete. Spoločný majú presah za hranice samotnej hry. Niečo, čo tvorcovia hry primárne neplánovali, ale čo vychádza z prirodzenej podstaty hry - nutkanie hrať sa za rámec daný autormi. Pokojne to môžeme nazvať i ľudovou tvorbou, hraním sa s herným obsahom, ktorý môžeme nájsť naprieč celou hráčskou kultúrou. Nasledujúci text nie je žiadnym literárnym skvostom, v tomto poznám svoje kvality. Avšak i napriek tomu som ho stvoril práve pre moju budúcu postavu. Vo svojej podstate nadväzuje na pôvodný, päť rokov starý text, ktorý sa stále &lt;a href="http://mickmage.bloguje.cz/273194-mick-piaty-tohto-mena.php"&gt;dá prečítať&lt;/a&gt; na mojom starom blogu. V rámci kompletovania obskúrnych textov sa možno i ten objaví aj na tomto blogu. Ako akási súčasť hráčskej sebareflexie. Aby bol kruh skutočne kompletný, uvediem nový text len mierne upraveným úvodom k starému textu:    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vždy a zásadne vždy, staviam pre svoje postavy v počítačových hrách nejaké pozadie, na ktorom môžem neskôr rozvíjať ďalšie veci. Nejak tomu bolo i v prípade Daggerfallu, a vlastne pri tejto hre sa táto moja vášeň rozvinula naplno. Takže teraz, keď sa blíži Skyrim musela i postava z Oblivionu predať svoje žezlo ďalej a vytvoriť tak "historické" pozadie pre novú postavu. Stará postava sa lúči a nová začne svoj život v momente keď začnem hrať Skyrim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Could be messy. But change is never pretty."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;— Wulf&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ríša už dávno nie je čo bývala. Všade vládne chaos, možno ho často nevidno na prvý pohľad, ale tí čo si pamätajú staré časy to cítia. Vo vzduchu je zmena. Prastaré zvitky opäť formujú budúcnosť Tamrielu. Zo severu príde búrka. Stojím na vrchole Čarodejovej veže a dívam sa do diaľky, ďalej ako výšiny Jerallských hôr, ďalej ako je Bruma. Môj pohľad sa upiera na Skyrim. Prichádza koniec. Už neexistuje budúcnosť na Tamriele. Zdvihol sa chladný, silný vietor. Hmla pomaly zahaľuje okolité kopce a búrka silnie. Nesie skazu, berie všetko čo jej stojí v ceste, ale je tu ešte čosi. Nevýrazné, priam tiché, akoby naznačovalo čo bude. Najprv som to nevedel rozoznať, len som to podvedome cítil. Napokon sa to však prejavilo v plnej sile. Slovo. A to slovo bolo Dovahkiin...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vtedy sen vždy skončí. A je ľahostajné, či sa nachádzam v Čarodejovej veži alebo na Ostrovoch. Sen si ma vždy nájde, i v rozmeroch Oblivionu. Z času na čas sa vraciam na Tamriel, ale už dávno som nenavštívil svoje majetky v Daggerfalle a okolí. Vlastne, keď tak nad tým uvažujem, väčšinu času trávim vo veži. Občas sa vyberiem na nákupy do Brumy, či Imperiálneho mesta, ale inak stále trávim čas štúdiom artefaktov a hlavne sa snažím pochopiť udalosti posledných rokov. Kde je svetu koniec? Mám pocit akoby som územie Cyrodiilu neopustil, už... Snáď to tak bude, od svojej smrti a znovu zrodenia. Už je to viac ako stopäťdesiat rokov. Nešťastná udalosť. Nie pre mňa, ako vidno, ja som sa z celej situácie celkom dobre zotavil. Inak by som nepísal tieto riadky. Lenže Tamriel prišiel o veľkého muža, o dvoch veľkých mužov počas krátkeho obdobia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uriel Septim VII. Akoby to bolo len pred pár mesiacmi, nie dávno, čo som sa s ním tajne stretol v paláci. Bola polnoc. Vtedy ma poprosil, aby som zistil, čo sa deje v Daggerfalle. Kto mohol vtedy tušiť, aké budú následky. Jedna z vecí, ktoré má stále mätú. Zdá sa akoby sa na Západe odohrali všetky možné udalosti, ktoré sa dotýkali Numidia. Akoby som sám spravil niekoľko rozhodnutí v jeden moment. Pritom si jasne pamätám, že som robil všetko pre Ríšu, pre cisára a nie naopak. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Boli to krásne časy, ale ako hovorí stará múdrosť, všetko krásne raz skončí. Celý čas som hľadal nesmrteľnosť, aby som nakoniec umrel a ocitol sa v novom tele. V tele, ktoré bolo slabé. Bez znalostí. Zo spomienok na minulosť ostali len nejasné útržky. Opäť som stál tvárou v tvár cisárovi. Nepoznal ma, i ja som vtedy matne tušil kto je. Ale vedel, že sa blíži jeho koniec. Koniec, ktorému som nedokázal zabrániť. Ale tieto udalosti som už spomínal vo svojich predchádzajúcich zápiskoch. Stratený a odhodlaný vrátiť Ríši dobrého cisára. Vtedy sa mi to zdalo hlúpe a zbytočné. Kto môže nahradiť Septima na tróne a zastaviť tak Dagonovu inváziu? Jedine ďalší Septim, drakorodený... Osudy zapísané na stránkach Pradávnych zvitkov sú podivné.  Martin Septim bol synom svojho otca. Neveril by som, že dokáže ochrániť Tamriel, keby som to na vlastné oči nevidel. Obetoval sa, aby nehodný svet mohol ďalej existovať. Dagon bol zapudený späť do svojej ríše kdesi v hlbinách Oblivionu a svet sa začal pomaly rozpadať. Staré poriadky už neplatili. Malí, úbohí a ctižiadostiví obyvatelia Ríše cítili svoju šancu, urvať si kus koláča, ktorý prišiel o majiteľa. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Červená hora zobrala zo sebou veľkú časť Morrowindu a zdá sa, že celý Tamriel nie je na tom lepšie. Je chorý, akoby mu chýbal jasný smer ukazujúci cestu z chaosu. Niekedy uvažujem o tom, či náhodou Dagon nevyhral, pohltil svet aj bez toho, aby sa to naozaj stalo. Možno je môj pohľad na svet skreslený a septimovská dynastia naozaj nebola tou správnou pre Tamriel. Áno, viem si predstaviť ako moji vlastní ľudia teraz súhlasia. Nikdy sa nezmierili so septimovskou nadvládou. Ja, na druhej strane, by som za cisára položil i svoj život. Smiešne, ono sa to vlastne i stalo. Zanechal som svoje staré telo, aby som sa zrodil do nového rána. Neznámy, čo sedel v temnom žalári cisárskeho paláca. Jeden moment a všetko bolo inak. Slabý a unavený, nedokázal som už zabrániť istej smrti svojho priateľa. Poznal tú tvár zo svojich prorockých snov, ale už nevedel kto sa za ňou skrýva. Ale to už je dnes dávna história, ktorú snáď pripomína len socha draka v chráme Imperiálneho mesta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-6sHVpDoF7zk/TdWcquRsRaI/AAAAAAAACFY/GX5siG3kUQI/s1600/siconcept01B.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-6sHVpDoF7zk/TdWcquRsRaI/AAAAAAAACFY/GX5siG3kUQI/s400/siconcept01B.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Môj čas na tomto svete sa kráti. Cítim to každým dňom. Ťažko sa hľadal spôsob ako sa vracať, ako neustále prechádzať z jedného rozmeru do ďalšieho, nakoniec sa však zdá, že toto je môj posledný pobyt. Čas tak rýchlo beží, keď sa pozerám na mladého muža, ktorý bol len nedávno chlapcom. Poctivo cvičí pod vežou a neustáva, ani keď sa mu nedarí. Občas niečím nahnevá starého Alrica, potom je opäť na nohách a skúša všemožné kombinácie kúziel a útokov s mečom. Budú sa mu hodiť.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Len jeden pohyb očí a svet sa zmení. Nebolo to tak dávno, keď bol chlapcom bez rodiny. Malý, špinavý zlodej, povedal by jeden. Kto boli jeho rodičia nik netuší...aspoň si na nich nepamätá, ale drzosti mal dosť už od útleho veku. Bolo to z jari, keď som si šiel kúpiť nejaké ingrediencie do Brumy. Pred bránou bolo niekoľko detí. Behali hore – dole, bláznili sa a ani vo sne mi nenapadlo, že ich hra je šikovná kamufláž. Jedno dieťa prebehne okolo človeka, za ním druhé, trochu sa popostrčia, jeden spadne a ďalší šikovne okradne nič netušiacu obeť. Lenže s niečím predsa nerátali. Mág si svoje veci chráni – magicky. Ako náhle sa jeho ruka dotkla vzácneho grimoáru, ozval sa neznesiteľný, piskľavý zvuk. Na moje počudovanie to mladého zlodeja neodradilo. Strhol knihu a začal utekať. To si však už všimli i strážcovia a pustili sa do prenasledovania mladého výtržníka. Nechal som stráže plniť si svoju povinnosť a zapátral po užitočnom kúzle. Jednoduchom, ale efektívnom – prenesie ma k očarovanému objektu. Šokovaný výraz malého zlodeja vidím do dnes. Bodaj by nie, keď sa pred jeho zrakom zjaví postava vo farbách ohňa, akoby sa zhmotnila zo samotného vzduchu. Ani nestihol zabrzdiť, vrazil do mňa a s rachotom sa zrútil na zem. V tom už pribiehal funiaci strážca. Chytil chlapčisko za pačesy a postavil na nohy. „Toto je vaše, predpokladám.“ Podal mi grimoár. „Sú to darebáci, fagani bez rodín. Stále sú s nimi len problémy. Lenže tentoraz už ho ani predstavená sirotinca nezachráni!“&lt;br /&gt;„Sirota? Čo s ním teraz bude?“ Nedalo mi to, tak som sa spýtal. Na tom chlapcovi totiž bolo niečo... trochu mi pripomínal jedného mága v jeho veku. Okrem toho, bol tu ten pocit ako keď som stretol mladého Nerevarina. I jeho aura bola trochu zvláštna. &lt;br /&gt;„Do žalára pôjde, kam inam! Môže by rád, že mu nedáme useknúť tie špinavé paprče.“&lt;br /&gt;„Iste, zlodej patrí do želiez,“ dodal som. „Lenže, čo s ním bude potom?“&lt;br /&gt;„Skončí na ulici ako ostatní fagani a nakoniec príde o ruky. Ak nie niečo horšie...“ Strážca schmatol chlapca a vliekol ho smerom k hradu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nech si len pobudne vo väzení. Nejaký čas. Veď občas sa stane, že zo samotného dna vzíde nečakaný hrdina. Nech si skúsi aké je to byť za mrežami, pretože to v živote ešte neraz okúsi. Čo ma v myšlienkach opäť vrátilo k Nerevarinovi. Mladý muž bude potrebovať správnu výchovu. Okrem toho, už celé storočia som nemal žiadneho žiaka a čas na tomto svete sa mi začínal krátiť. Vedel som, že to bude môj posledný odkaz Tamrielu. Týždeň som ho nechal posedieť v hradnom žalári, aby som neskôr išiel vyprosiť jeho prepustenie do mojich služieb.Prijmem ho do učenia a ako velí tradícia, získa i nové meno. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bolo to v Middas ráno, keď Alric priviedol chlapca do veže. Alric je môj správca veže, za mojej neprítomnosti dáva pozor na všetky moje veci. Starý mág, ktorý toho veľa prežil a veža mu je domovom už po mnohé roky. Napriek tomu, že chlapca naučím všetkému, čo poznám, Alric bude ten, kto bude na jeho výcvik dohliadať. Predsa len sa musím z času na čas vrátiť – Haskill je starý hundroš a neustále mi pripomína, kde by malo byť moje miesto. Niekedy mám pocit, že túto starosť len hrá a sám dobre vie, že jedného dňa bude premena dokonalá a ja už navždy budem spojený s Ostrovmi. Niekedy ma samého prepadá šialenstvo. Občas mám pocit, že sám o sebe hovorievam v inej osobe a považujem sa za niekoho iného. Predpokladám, že sa ním aj stanem. Ako to bolo? Vlastne bolo to úplne inak... Opäť mi začínajú unikať myšlienky. Chlapec.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ako býva zvykom, po prvých týždňoch základného výcviku, musel chlapec prejsť rituálom, ktorý z neho spraví nového človeka. Nech sám seba volal akokoľvek, pod strechou veže, v spoločnosti mágov a pre samotnú esenciu mágie získa meno nové. Meno, ktoré si sám vybral. I tu sa so mnou opäť osud nepekne zahral. Určite to nebola náhoda, ale udalosti sa skrátka vydali svojim smerom. Jeho meno bude mojím menom. Meryaran Rimion, pre vonkajší svet známy ako Mick. Vonkajší svet nemusí poznať jeho celé meno a keďže je elfské, možno bude pre okolitý svet prijateľnejšia táto, ľudská, krátka forma.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desať rokov ubehlo ako voda. Zvláštna fráza. Pretiekol ako piesky na púšti Alik’r, hltajúce všetko nepodstatné, formujúce skvelých bojovníkov. Nehostinná púšť, a predsa dáva svetu silu. Dnes to bude jeho posledný tréning, posledné lekcie. Navždy opustí toto miesto, len aby si našiel vo svete to vlastné.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Mick, myslím, že na dnes už stačilo. Príď za chvíľu do mojej pracovne, prosím...“&lt;br /&gt;„Majster?“ spýtal sa trochu rozpačito.&lt;br /&gt;„Nadišiel čas...“ Zavládlo ticho. Vedel, že ten deň príde. Pripravoval som ho naň celých desať rokov. Vlastne možno to bolo len deväť. Chvíľu mu trvalo, než v tej makovici prijal svoj osud ako budúceho mága. Ale čoskoro poznal, aké strasti i radosti obnáša toto povolanie a prijal ho za svoje. Učil sa veľmi rýchlo. Niekedy som mal pocit, že v ňom drieme iná, mocnejšia sila. Zrejme nikdy neprídem na to, čo to bolo. Avšak vedel som jedno, jeho cesta učením vo veži len začína. Prvé kroky mimo nového domova ho zavedú na púšť Alik’r. Až nadíde čas. Čas je práve teraz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Meryaran Rimion môže byť len jeden. Nesúhlasíš, Alric? Nemusíš nič hovoriť, dobre vieš, že si to meno vybral sám. A ja som na neho hrdý... priveď ho sem.“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dvere sa otvorili a Mick opatrne vstúpil do mojej pracovne. Bol trochu nervózny, očami lietal po celej miestnosti, občas sa snažil sústrediť na niektoré z kníh, len stále zrakom nezastavil na svojom majstrovi. „Majster?“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Prišiel čas, aby sme sa rozlúčili. Na večnú večnosť.“ Vtedy som sa pozrel i na starého Alrica, pretože rozlúčka sa netýkala len môjho žiaka. Odchádzal som. Presne tam, kam patrím. &lt;br /&gt;„Tamriel,“ pokračoval som. „Tamriel, už nie je viac mojím miestom. Stále viac som od neho vzdialený, deň po dni strácam samého seba, a preto nadišiel čas, aby si i ty opustil miesto, ktoré ti dalo budúcnosť...“ Chvíľu bolo ticho, obaja v miestnosti si jasne uvedomovali, čo tie slová znamenajú. V Alricových očiach som videl i náznaky sĺz.&lt;br /&gt;„Alric, praiteľ môj, netvár sa akoby som umieral. Tú radosť nikomu v celom Oblivione nespravím. Len už mi Tamriel začína byť malý, vytráca sa moje pnutie k tejto ríši. Stále viac patrím na Ostrovy... a ty...,“ obrátil som sa k mladému Mickovi.&lt;br /&gt;„Tvoje učenie v tejto veži je ukončené. Naučil som ťa všetko, čo som mohol. Na niektoré veci si budeš musieť jednoducho prísť sám. Nájsť ich vo svete. V tom je tá správna zábava. Možno nájdeš aj nesmrteľnosť, tak ako tvoj majster.“ Pri myšlienke na nesmrteľnosť som musel vylúdiť zvláštny úsmev, možno už trochu zaváňal šialenstvom, avšak usmiali sa i obaja prítomní. &lt;br /&gt;„Meryaran Rimion zvaný Mick... osud alebo Pradávne zvitky chceli a tak si získal meno svojho majstra. Nie je však úplné a keďže tento Rimion onedlho prevezme meno iné, aby jeho odkaz nezapadol, predávam ti všetko, čo k tomu menu patrí. Farby ohňa i noci, rodový znak draka – akosi mám pocit, že k tvojej prirodzenosti padne dokonca lepšie – i túto akavirskú zbraň. Meč – dai-katanu, posledný svojho druhu. Ukovaný predkami z neznámeho materiálu, pevného ako daedrický, ľahký, ale pevný. Je to sesterský meč toho, ktorý som venoval svojmu predchádzajúcemu žiakovi, Nerevarinovi. A nakoniec, niečo čo sa možno ani predať nedá – s rodovými symbolmi i rodové meno. Nos ho s hrdosťou, akoby si bol mojim vlastným potomkom...“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Oh4FUfltZtw/TdWdEb-jVPI/AAAAAAAACFc/CHRFk5W0w28/s1600/ww.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="232" src="http://4.bp.blogspot.com/-Oh4FUfltZtw/TdWdEb-jVPI/AAAAAAAACFc/CHRFk5W0w28/s400/ww.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Och, Mick! Ešte jednu prosbu mám... Nepýtaj sa na dôvody, len mi sprav na svojich cestách jednu láskavosť. Keď narazíš na nejakú zaujímavú, novú literatúru, s ktorou si neprišiel do styku v mojej knižnici, nechaj vždy jednu kópiu pri Sheogorathovej svätyni. Ak pôjdeš náhodou okolo...“ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Všetko, čo som mal. Všetko, čo som mohol, som odovzdal. Veža pripadla Alricovi, ten ju jedného dňa uzavrie, aby skončila tak, ako som ju pred stovkami rokov našiel. Mick, ďalší toho mena si nájde svoj vlastný osud. Prvé kroky ho povedú do púšte, kam ho však osud potom zavedie, to zatiaľ netuším. Vlastne, spomenul som si na svoje sny. Áno, jedného dňa zrejme skončí v Skyrime. Lenže čo ho tam čaká, je snáď napísané len v Prastarých zvitkoch. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je koniec jedného života, druhý pokračuje. Putá tohto sveta už ma nijako neviažu. Meryaran Rimion, dvaja už nie sú. Už je len jeden a Sheogorath.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2882919138736626953?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2882919138736626953/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/05/mick-siesty-tohto-mena.html#comment-form' title='2 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2882919138736626953'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2882919138736626953'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/05/mick-siesty-tohto-mena.html' title='Mick, šiesty tohto mena'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-Gyojzei7Mts/TdWccv6OwHI/AAAAAAAACFU/uUIAtaSbK5E/s72-c/dagger_shot20archive.gif' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-4478159238808848388</id><published>2011-04-16T23:49:00.002+02:00</published><updated>2011-04-20T23:15:28.481+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Prírastok: Dungeons &amp; Dragons Stronghold</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Dx76jUpA0kU/TaoM-vugJkI/AAAAAAAACC4/39hjcpu7vsU/s1600/stronghold.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-Dx76jUpA0kU/TaoM-vugJkI/AAAAAAAACC4/39hjcpu7vsU/s200/stronghold.png" width="155" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Stronghold je jedna z tých hier, ktoré dokážu upútať už pri pohľade na nepohyblivé obrázky. Ešte dnes mám v živej pamäti &lt;b&gt;Bit&lt;/b&gt; a samozrejme prvé číslo časopisu &lt;b&gt;Score&lt;/b&gt;, ktoré tejto hre venovalo i obálku. Áno, onen rozpixelovaný pán na obale prvého čísla je „evil Mindark“ ultimátny protivník, snažiaci sa položiť na kolená vaše rozkvitajúce kráľovstvo.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O hre Stronghold som už &lt;a href="http://www.kulturakriplu.net/2008/06/stronghold.html"&gt;čosi napísal&lt;/a&gt;, spomienky na hru, ktorá má akési výnimočné postavenie medzi hrami, na ktoré rád človek spomína. Srdcovka. Nie, určite nemá nič do činenia s infarktom, len je srdcu blízka. Otázkou ostáva, prečo. Čo robí nejakú hru natoľko zaujímavou, že sa vám zaryje hlboko do pamäti a srdca. Nemusí to byť práve spomínaný Stronghold, avšak práve táto hra je zaujímavým príkladom. Nie je totiž tak všeobecne známa ako iné hry. Málokto si na ňu spomenie v rôznych rebríčkoch popularity, či „best of“ staré hry. Ostáva v úzadí, priam až nepovšimnutá. Pritom ja osobne ju radím medzi „srdcové záležitosti“ hernej scény popri takých hrách ako Daggerfall, UFO: Enemy Unknown, Ultima 7, System Shock 2, Gabriel Knight, či Knights of the Old Republic. Za tie roky je to už pekne široký elitný klub hier a Stronghold má v ňom svoje právoplatné miesto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/--VfzJ0Mj2-c/TaoL7WXKvuI/AAAAAAAACC0/hYgAQ83Zhd4/s1600/strong_000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/--VfzJ0Mj2-c/TaoL7WXKvuI/AAAAAAAACC0/hYgAQ83Zhd4/s1600/strong_000.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pre tých, čo starý Stronghold nepoznajú – je to nie úplne klasická real-time stratégia zasadená do sveta, resp. postavená na jeho pravidlách, Dungeons &amp;amp; Dragons. Nie úplne klasická real-time stratégia znamená, že hra nie je klonom Duny 2. V dnešnej dobe je totiž práve Duna 2 a jej nasledovníci ekvivalentom slovného spojenia „real-time stratégia“. Stronghold je hra, kde hráč stavia svoje fantastické kráľovstvo stojace na maximálne piatich vládcoch (pokojne ich môžeme brať ako členoch panovníkovej družiny) – teda jeden panovník a štyria ďalší lordi. Tieto postavy si vytvára hráč a následne ich v hre reprezentujú ich hrady a špecifické jednotky, ktoré strážia (a obsadzujú) územia v krajine. Hráč potom musí kráľovstvo rozširovať, zveľaďovať a starať sa o jeho obyvateľov – minimálne aby prežili niekoľko prvých zím. Netreba snáď pripomínať, že každé povolanie/rasa mala svoj vlastný – nazvime to – stavebný sloh a niekoľko špeciálnych budov. Lord s povolaním zlodej dokázal napríklad vytvoriť zrkadlá, ktoré veľmi pomáhali v boji proti medúzam. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Celý systém bol relatívne jednoduchý na pochopenie a dokonca i na ovládanie – teda pokiaľ mal človek pri ruke manuál alebo dobrú radu. Pravda totiž je, že som veľmi dlhú dobu túto hru nevedel na sto percent ovládať. A predsa som ju miloval. Problém bol v presúvaní jednotiek, ktoré je síce popísané v manuály, ale za pirátskych čias... Veď viete, bola to divoká doba. Musel som sa spoliehať na automatické presúvanie (a teda rozširovanie) a obranu. Masovo zaútočiť na protivníka som nevedel. Ale aj to k tomu patrilo. Patrilo to k dobe, trochu divokej, ale nostalgicky veľmi príjemnej. Rovnako ako problémy spojené so spúšťaním hry – prvý krát, keď som si ju priniesol domov totiž nešla spustiť. Človek, od ktorého som ju kúpil totiž zabudol na disketu pribaliť crack. Viete si predstaviť to sklamanie keď túžobne očakávaná vec nešla? A nie, nemohol som si hru (resp. crack) stiahnuť z internetu, vtedy to totiž nebola tak samozrejmá výbava domácnosti ako dnes. :-) Nič, bolo treba pár dní počkať (k človeku čo hry predával sa totiž muselo cestovať, nieto internetu, nieto mailov) a potom si užívať kúzelnú hru plnými dúškami (mimochodom, mám taký pocit, že onú kópiu mám ešte do dnešných dní!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/4jpjvUeI7L0" title="YouTube video player" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myslím, že svoj podiel na zapamätanie hodnosti Strongholdu má aj jeho grafické spracovanie. Samotná krajina je stvárnená vo vektorovej grafike, teda je trojrozmerná. Má šírku, výšku i hĺbku. Hráč sa po nej pohybuje skokmi z jednej obrazovky do druhej. To najkrajšie na nej sú však postavičky, domy a stromy...skrátka ten obsah. Malinké „sprity“, roztomilo animované, prechádzajúce sa po obsadenej krajine. Do dnešných dní mi stačí pozrieť si intro a dostávam chuť si aspoň na chvíľu Stronghold zahrať.&lt;br /&gt;Dnes, takmer po dvadsiatich rokoch od vydania sa konečne pozerám na krabicu s originálnou hrou. Pozerám a nemôžem sa vynadívať. Pritom, čo je na nej zaujímavé? Na obale je len fantasy pevnosť a nápis Stronghold, ale... Neviem. Je to zvláštny pocit. Občas sa pristihnem ako sledujem detaily na kresbe obalu. Len tak sa dívam a spomínam a uvažujem o tom, čo nám hovorí krabica o svojom obsahu... o hre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Spúšťanie pod WinXP&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Hra je z roku 1993 čiže plne využíva MS-DOS, takže jediným rozumným riešením je Dosbox, kde beží bez jediného problému.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-BT8ziKKzW3g/Ta9M0gT3gNI/AAAAAAAACDA/B785nldyncY/s1600/DSC00839.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-BT8ziKKzW3g/Ta9M0gT3gNI/AAAAAAAACDA/B785nldyncY/s400/DSC00839.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stav obalu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Veľmi dobrý, možno by sa dalo povedať až vynikajúci aj keď je trochu vidieť isté prehnutie na vrchnej časti krabice – pravdepodobne ležala v horizontálnej polohe a na nej boli naukladané ďalšie krabice. Čo sa pochopiteľne po nejakom čase na krabici odrazí. Dve diskety vyzerajú byť v poriadku (skutočné testovanie ich ešte len čaká), 27 stranový manuál, data card, kompletný zoznam budov v hre a napokon Summer 1993 update katalógu SSI hier. Mimochodom, nový Stronghold podľa toho stál 59.95$ a prvý Dark Sun až 79.95$ - a netreba snáď dodávať, že vtedy mal americký dolár úplne inú hodnotu ako dnes!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Informácie o hre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Názov: Stronghold&lt;br /&gt;Rok vydania: 1993&lt;br /&gt;Vývojári: Stormfront Studios&lt;br /&gt;Druh: real-time strategy&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-4478159238808848388?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/4478159238808848388/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/04/prirastok-dungeons-dragons-stronghold.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4478159238808848388'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4478159238808848388'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/04/prirastok-dungeons-dragons-stronghold.html' title='Prírastok: Dungeons &amp; Dragons Stronghold'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-Dx76jUpA0kU/TaoM-vugJkI/AAAAAAAACC4/39hjcpu7vsU/s72-c/stronghold.png' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2719676476682736689</id><published>2011-04-04T22:59:00.002+02:00</published><updated>2011-04-09T01:09:13.094+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='História'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Dungeons &amp; Desktops</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-BgPYjnvEJaQ/TZowUEewFvI/AAAAAAAACCg/iCd54GzdtQE/s1600/dndbook.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-BgPYjnvEJaQ/TZowUEewFvI/AAAAAAAACCg/iCd54GzdtQE/s200/dndbook.jpg" width="134" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Súbor kníh nejakým spôsobom sa venujúci hrám sa v mojej knižnici pomaly rozrastá. Dungeons &amp;amp; Desktops je ďalšia kniha venujúca sa histórií počítačových hier. Tentoraz zameraná na jeden konkrétny žáner – počítačové role-playing hry. Teda žáner, ktorý je môjmu hernému srdcu najbližší. Autorom knihy je Matt Barton a svojim spôsobom je D&amp;amp;D knižná verzia rozšírením jeho článkov, ktoré si môžete &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3623/the_history_of_computer_.php"&gt;nájsť na gamasutre&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Kniha je v pevnej väzbe, čiže žiaden lacný paperback, na druhej strane to trošku zvýšilo jej cenu. Neľutujem však. Dungeons &amp;amp; Desktops je totiž veľmi dobre napísaná a snaží sa celý žáner popísať od jeho začiatkov až po modernú súčasnosť (čo je v prípade knihy zhruba rok 2007 – odvodzujem od odkazu na skoré vydanie prvého datadisku k Neverwinter Nights 2). Prvá kapitola sa zaoberá tým, čo vlastne je počítačové RPG, snaží sa nájsť nejaké spoločné body, ktoré tento žáner definujú a zároveň ho konfrontuje s ďalšími príbuznými žánrami. Teda druhmi hier, s ktorými býva často tento žáner spájaný, resp. s ktorými má isté spoločné prvky: adventúry, strategické hry, MUDy a MMORPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nasleduje výborná zhrňujúca kapitola o pôvode CRPG a teda žánrových koreňoch v jeho papierovej forme. A napokon hry rozdelené do šiestich vekov alebo dôb. Od počiatku – teda tzv. Temnej doby (Dark Age), až k modernej súčasnosti (Modern Age). Začína sa samozrejme sálovými počítačmi a postupne sa prechádza na tie tzv. „domáce“. V každej kapitole nájdeme potom popísaných niekoľko kľúčových hier i niekoľko odvodených, už nie tak úspešných pre jednotlivé doby. Niektoré popisy sú bohatšie (pri významnejších hrách) i s akýmsi osobným pohľadom na vec, teda sa autorovým postojom k hre, iné sú skromnejšie a skôr dokladajú existenciu hry akoby sa do nej autor hlbšie ponáral.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Samozrejme, kniha nie je nafukovacia a tak v nej nie je každá božia vydaná CRPG hra v anglicky hovoriacom svete. Avšak nachádza sa v nej veľká väčšina tých významných hier. Občas ma dokonca i zarazilo ako sa autor k niektorým hrám vyjadril, resp. aké boli ich prijatie zahraničnou kritikou – čo spomínam napríklad pri Ravenlofte a jeho pokračovaní, prijatom neutrálne až možno nevšímavo. Kým z môjho pohľadu – českých a slovenských recenzií – sa mi zdá, že ohlas na tieto hry bol viac ako pozitívny. Ale o to sa lepšie konfrontuje náš stredoeurópsky pohľad s tým západným. A podobných „konfliktov“ s mojim vnímaním a vnímaním (resp. poznatkami) autora som pri rôznych hrách našiel niekoľko. O to je však knižka prínosnejšia, keďže našincovi svojim spôsobom trochu rozšíri pohľad na žáner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Napokon autor venuje aj priestor MMORPG hrám, ktoré sa stali súčasťou počítačovej hernej scény a s ňou dnes pevne späté. V tejto kapitole ma pobavil i citát z manuálu k Ultime Online, ktorý vybádal hráčov aspoň k pokusu o nejaký role-play. Kde nádherne vidieť, že sa autori Ultimy snažili o akýsi „autentickejší“ zážitok vo svojom svete. Bohužiaľ realita je iná...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nechajme však kritiku jednej žánrovej odrody na inokedy. Podstatné je, že Matt Barton stvoril naozaj veľmi dobrú knihu o histórii jedného žánru. Obsahuje všetko podstatné, je prehľadná a zrozumiteľne napísaná. Navyše, mať ju tak pred rokom, veľmi by mi pomohla v tvorení mojej prednášky o kľúčových hrách žánru. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie nadarmo som spomínal CRPG hry vydané v anglicky hovoriacom svete. My, tu doma, vieme, že i u nás sa vytvárali CRPG hry. Samozrejme, že tie v tejto knihe nenájdeme s jedinou, slovenskou, výnimkou (keďže hra vyšla aj v zahraničí) – Kult: Heretic Kingdoms, v kapitole kde sa hovorí o následníkoch Diabla. Hra je tam spomínaná v celkom pozitívnom svetle a zároveň mi potvrdila jedno: čo si u nás nespravíme, to za nás v zahraničí nespraví nikto. Čo ma prinútilo vytvoriť si vlastný (zatiaľ len zoznam) českých a slovenských CRPG hier. Prečo len zoznam? Nuž, nájsť hry je jedna vec a poznať ich tak, aby získali aspoň minimálny popis, vec druhá. Preto teraz priložím i onen zoznam a budem rád, za každú pripomienku, či poznámku. Diskusiu, prečo niektorá hra do neho nepatrí, na ktoré hry som ešte zabudol, pretože akosi neverím, že sú všetky atď.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Pracovný zoznam českých a slovenských CRPG&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Názov hry&lt;/b&gt;, rok vydania, vydavateľ; autor&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka: &lt;/i&gt;V poznámke som uvádzal len vlastné postrehy k hre, čo o nej viem, čo o nej neviem atď. Nemá sa zatiaľ jednať o definitívny popis hry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Adventurer &lt;/b&gt;1991 &lt;i&gt;Proxima Software; T&amp;amp;t, GCC, AL&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Kde som hru našiel&lt;/i&gt;: &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=%5EAdventurer$&amp;amp;pub=%5EProxima+Software$%20"&gt;worldofspectrum.org&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém: &lt;/i&gt;ZX Spectrum 48K&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Adventurer je &lt;b&gt;zatiaľ najstaršia&lt;/b&gt; RPG hra, ktorú sa mi podarilo dohľadať. Samozrejme, to neznamená, že v skutočnosti aj najstaršou je. Čo som mal možnosť posúdiť z krátkeho hrania, je Adventurer klasický "dungeon crawler", v ktorom hráč kontroluje jednu postavu. Tá má nejaké potreby, takže v duchu klasík musí i čosi pojesť. V podzemí potom postupne nachádzate predmety, zbierate, ukladáte do inventára a ďalej s nimi manipulujete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Hlava Kasandry&lt;/b&gt; 1993  &lt;i&gt;Neznámy; Let Disk&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; Atari ST&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Túto hru si pamätám najmä z jej &lt;a href="http://www.oldgames.sk/en/casopisobr.php?image=12237"&gt;recenzie v časopise Excalibur&lt;/a&gt;, bohužiaľ z nej neviem presne určiť nakoľko je košér zaradiť hru do kategórie CRPG. Je tu hlavne preto, lebo som ju našiel i v zozname &lt;a href="http://www.rpghry.cz/"&gt;www.rpghry.cz&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mezi věžemi &lt;/b&gt;1994 &lt;i&gt;E.S.A. Productions; Gama Software&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; ZX Spectrum 128K&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Na túto hru som narazil na stránke &lt;a href="http://zx-spectrum.cz/index.php?cat1=3&amp;amp;cat2=3&amp;amp;game_id=mezivezemi.txt"&gt;zx-spectrum.cz&lt;/a&gt;. Tam nájdete aj detailnejší popis hry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Anatema&lt;/b&gt; 1995    &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Anatema bola slovenská hra, kde sa postava pohybovala plynulo. V jednej dobovej recenzii (&lt;a href="http://www.oldgames.sk/casopisobr.php?gallery=972;image=22041"&gt;Riki 15 12/95&lt;/a&gt;) sa pohyb často prirovnáva k hre Doom. Hráč sa stáva zbojníkom Esiessenom, ktorý sa ocitá v podivnom, zakliatom zámku. Háčik bude v tom, ako sa dostať von. Na to bude musieť vyriešiť množstvo hádaniek a rébusov. Zaradenie medzi  RPG tu však (ako pri niektorých ďalších hrách) je skôr otázne. Podľa všetkého sa totiž v hre nevyskytuje žiaden systém vývoja postavy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Magic Island - The Scret of Stones&lt;/b&gt; 1995 &lt;i&gt;Signum; Arda Team  &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; Amiga&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Ďalší z klasických dungeonov, ktorý sa tešili v našich luhoch a hájoch veľkej popularite. Lenže ako človek, ktorý Amigu videl hlavne u kamarátov nemôžem posúdiť jeho kvality, preto len odkážem na &lt;a href="http://www.rpghry.cz/blog.php?id=64"&gt;dobrý článok&lt;/a&gt;, ktorého autorom je Dave de Sade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Ďalšie zdroje:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://draft.blogger.com/%20http://www.oldgames.sk/mag/score-26/page/39/"&gt;Score 2/96&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://amigareview.amiga.sk/amiga-review-11/magic-island-the-secret-of-stones"&gt;Amiga Review&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://hol.abime.net/5089"&gt;HOL&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Rytíři Grálu&lt;/b&gt; 1996 &lt;i&gt;Vochozka Trading; Centauri Production  &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Rytíři Grálu sú zaujímavou hrou. Svojim spôsobom sa jedná o veľmi priemernú hru, avšak u nás sa teší istej popularite. Mala istý „smrad“ tradičného dungeonu, avšak mnoho vecí v nej nebolo úplne dotiahnutých k dokonalosti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ve Stínu Magie&lt;/b&gt; 1996  &lt;i&gt;Neznámy; Division&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; Amiga&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Klasický dungeon, ktorý patrí (z mojej strany) opäť do kategórie predchádzajúcej – teda viem o existencii tejto hry, ale z vlastnej skúsenosti vám o nej veľa nepoviem. Opäť však pomôže vyššie &lt;a href="http://www.rpghry.cz/blog.php?id=64"&gt;spomínaný článok&lt;/a&gt; od Davea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Ďalšie zdroje:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.oldgames.sk/mag/level-14/page/38/"&gt;Level 3/96&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://amigareview.amiga.sk/amiga-review-15/ve-stinu-magie"&gt;Amiga Review&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Asmodeus&lt;/b&gt; 1997 &lt;i&gt;Vochozka Trading; No Sense &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Zaujímavý mix adventúry a RPG, avšak skôr s príklonom k onej adventúre. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Prokletí Eridenu&lt;/b&gt;  1997 &lt;i&gt;Zima Software; Napalm Soft. &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém: &lt;/i&gt;PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Nepodarený dungeon, veľmi, ale veľmi nepodarený – to je jediné čo si z toho pamätám. Možno hre krivdím, ale také sú moje spomienky.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vzbura Dónskych rytierov&lt;/b&gt; 1997 &lt;i&gt; Neznámy; Emerald Software  &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;97 rok nebol pre niektoré hry šťastným. Ani Vzbura Dónskych rytierov nepatrí k tomu najlepšiemu, čo môžeme v tomto žánri nájsť. Pokus o klasický dungeon. Napriek tomu, stále pasiem po originálke, rovnako ako u ostatných tu spomínaných hier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Brány Skeldalu&lt;/b&gt; 1998 &lt;i&gt;Cenega; Napoleon Games  &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém: &lt;/i&gt;PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Veľmi slušná záležitosť. Vydarená najmä z hernej a atmosferickej stránky. Špecifické grafické stvárnenie urobilo svoje. V dnešnej dobe síce možno dialógy a celkovo písaný text pôsobia trochu kŕčovito, avšak Brány Skeldalu do dnes patria ku kvalitným dungeonom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kult: Heretic Kingdoms&lt;/b&gt; 2004 &lt;i&gt; Neznámy; 3D People s.r.o.  &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém: &lt;/i&gt;PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Zaujímavý a v mnohom originálny Diablo klon, ktorý si svoje miesto zaslúžil i v knihe Dungeons &amp;amp; Desktops. Ťažko povedať, čo mu stálo vo väčšej popularite a známosti vo svete. V každom prípade patrí Kult k vydareným hrám.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Neverend &lt;/b&gt;2005  &lt;i&gt;Neznámy; Mayhem  &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém: &lt;/i&gt;PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Strana nepopísaná, absolútne o nej nič neviem – bude treba naštudovať.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gods - Lands of Inifnity&lt;/b&gt; 2006 &lt;i&gt; Neznámy; Cypron Studios  &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Opäť raz veľmi kontroverzne prijatá hra. CRPG s takmer tradičnými ťahovými súbojmi, preddefinovanou hlavnou hrdinkou, na mnohých miestach s veľmi slovanskou atmosférou (čo osobne považujem za plus), ktorá sa však nevyhla množstvu nepríjemných bugov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Undercroft&lt;/b&gt; 2006 &lt;i&gt;Rake in Grass;  Rake in Grass  &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; Pocket PC, PC, iPhone&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Zjavenie z čistého neba. Tradičný dungeon, ktorý má vychytanú, vybalansovanú hrateľnosť, nádhernú kreslenú retro grafiku, jediné čo chýbalo bola hudba (iPhone verzia už hudbu má). Osobne som túto hru hral vo verzii PC – v malom okne, avšak stálo to za to. Bohužiaľ, zdá sa, že sa k tomuto „portu“ už Rake in Grass na svojich stránkach nehlásia, čo je večná škoda. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Numen: Contest of Heros&lt;/b&gt; 2009  &lt;i&gt;Cinemax  &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Gréckymi bájami a povesťami inšpirované RPG založené na súbojovom systéme veľmi podobnom ako v množstve MMORPG hier. Napriek zaujímavému potenciálu, dopláca hra práve na kopírovanie MMO systému a stáva sa nezábavnou príliš skoro po začiatku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Inquisitor&lt;/b&gt; 2009  &lt;i&gt;Cinemax &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém: &lt;/i&gt;PC&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Zatiaľ som nemal tú česť, avšak ohlasy sa držia prevážne v pozitívnej rovine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Legie &lt;/b&gt;2009  &lt;i&gt;Sudokop  &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Freeware(?)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;V celku vydarený nezávislý mix adventúry a RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cardhalia&lt;/b&gt; 2008  &lt;i&gt;Calimero Industries Inc. &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Systém:&lt;/i&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Freeware&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poznámka:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Nepochybujem o tom, že je Cardhalia veľmi kvalitnou CRPG. Je výborná. Avšak problém je, či do tohto zoznamu zaraďovať freeware hry. Cardhalia je však tak dobrá, že tu skrátka musím spraviť výnimku, pretože tá hra má všetky kvality starých-dobrých dungeonov. Len škoda tej nemožnosti vytvoriť si vlastnú družinu. :-)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2719676476682736689?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2719676476682736689/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/04/dungeons-desktops.html#comment-form' title='10 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2719676476682736689'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2719676476682736689'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/04/dungeons-desktops.html' title='Dungeons &amp; Desktops'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-BgPYjnvEJaQ/TZowUEewFvI/AAAAAAAACCg/iCd54GzdtQE/s72-c/dndbook.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2823003505546956112</id><published>2011-03-31T14:51:00.000+02:00</published><updated>2011-03-31T14:51:15.300+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Múzeum'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Komentár'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='História'/><title type='text'>Muzeológia počítačových hier?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-vHug7BedkmU/TZR4fg37tEI/AAAAAAAACCc/kroD7Uwp-wM/s1600/chmuseum.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://2.bp.blogspot.com/-vHug7BedkmU/TZR4fg37tEI/AAAAAAAACCc/kroD7Uwp-wM/s200/chmuseum.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;V niekoľkých predchádzajúcich článkoch som sa zamýšľal a približoval hry (pre úplnosť – počítačové a videohry, v článku bude na ne ďalej odkazované len ako na hry) ako súčasť našej každodennej kultúry. Ako médiom, ktoré po rokoch vývoja už môže povedať čosi viac. Médium, ktoré ovplyvnilo do istej miery kultúru okolo seba. Hry sú mladé médium, to je triviálne konštatovanie, avšak treba sa pozrieť v akej dobe vznikli, rástli a ďalej sa rozvíjajú. Preto sa dnes pozrieme na hry z pohľadu objektov záujmu špecializovaných múzeí. Pri niektorých diskusiách totiž človek naberie pocit, že nie každý chápe úlohu múzea vo vzťahu k hrám, a práve preto by som v krátkosti rád načrtol niekoľko jeho problémov. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Hry sa začali postupne objavovať práve v období, ktoré sa považuje za začiatok informačnej spoločnosti, čiže niekde na prelome 60. – 70. rokov minulého storočia. Lenže rovnako ako vývoj technológie, na ktoré sú hry naviazané, i ich vlastné smerovanie bolo rovnako rýchle. Technologický vývoj druhej polovice 20. storočia napredoval veľkými skokmi. Veď nie je to tak dávno, čo boli v móde kotúčové pásky, dnes sa hudba počúva v tenkých mp3 prehrávačoch a fyzicky vlastne neexistuje. Avšak hudba nie je toľko naviazaná na technológiu ako práve hry – je to vlastne jedným z ich špecifík. Ako som už naznačil v inšpirovanej definícii v &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2011/01/o-hrach-kulture-digitalnom-veku-ich.html#more"&gt;predchádzajúcom článku&lt;/a&gt;, hry sú špecifické. Počas svojej existencie si už stihli vytvoriť vlastnú gramatiku i poetiku. V poslednom dvadsaťročí už spätne ovplyvňujú a obohacujú prostriedky ostatných umení.. Lenže práve ich závislosť od technológie, je zároveň i ich veľkou zraniteľnosťou.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vedieť a poznať, ako prebiehal vývoj niektorého odvetvia ľudskej kultúry sa považuje za akúsi samozrejmosť, ktorá leží na pleciach múzejných inštitúcií. Spravovať kultúrny odkaz, ku ktorému hry, ako činnosť a výtvor človeka istotne patrí. V prvom rade, dnes už nemôžeme spochybniť vplyv hier na náš každodenný život, kultúru. Ich vplyv je badateľný v mnohých oblastiach ľudskej činnosti. Avšak tento odkaz sa nám pomaly stráca, čo je práve spôsobené veľkou mierou viazanosti hier na technológie. Ak by sme sa na túto problematiku pozreli z pohľadu Slovenska a Česka – koľko je asi v obehu originálnych hier, kompletne dostupných z celého obdobia existencie ich tvorby? Nejaké výsledné číslo samozrejme nie je podstatné, dôležité je si uvedomiť, že pri existencii inštitúcie, ktorej úlohou by bolo zachovávať tento odkaz, mali by sme istotu aspoň jedného miesta, kde sa k nim dá vrátiť a oboznámiť sa s nimi. Ale to je len jedna vrstva problému, ktorou som trochu predbehol smerovanie tohto článku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otázku, ktorú riešia i existujúce múzeá videohier v zahraničí, je, čo vlastne uchovávať. Je kľúčovou len ona fyzicky neexistujúca reprezentácia kódu – teda samotná hra? Nakoľko je takáto hra závislá od média, technológie pre, ktorú bola vytvorená, či obalu a jeho príslušenstva, ktoré k nej patrí. Teraz sa pokúsim celú problematiku zhrnúť do niekoľkých samostatných celkov, avšak treba mať na pamäti, že celá problematika sa nedá takto separovať. Všetky aspekty uchovávania hier sú viac-menej medzi sebou prirodzene prepojené.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Hra – software&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Hra je samozrejme výtvorom človeka (alebo celého tímu ľudí), ktorý ju musel naprogramovať, navrhnúť, vytvoriť, skrátka dať jej tvar a existenciu vo vrituálnom svete. A teda je logicky najdôležitejšou časťou, hlavným predmetom záujmu muzeálneho zachovania predmetu. Avšak software nie je nezávislý, priam naopak väčšinou patrí k istej technologickej platforme. Sem nepatrí len stroj, na ktorom hra beží, ale i médium, na ktorom je software uložený. Nehľadiac na problém autorských práv, s ktorým sa dnes a denne potýkajú aj zahraničné herné múzeá.&lt;br /&gt;Ako uchovať zážitok a celistvosť hry, je problém i v prípade MMO hier, ktoré sú silne závislé na prevádzkovaní serverov svojej materskej spoločnosti a po ukončení viac-menej umierajú, bez možnosti nejako tento zážitok replikovať.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Hra – technológia&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Ako už bolo v tomto článku neraz naznačené, hry sú úzko späté z technológiou. Jedným z cieľov a možností ich zachovávania, je tak urobiť ich nezávislými na svojich materských platformách, čo sa väčšinou deje na základe emulácie. Avšak i v tomto prípade existuje diškurz o tom, či sa emuláciou nestráca „prirodzené prostredie“ hry a teda i jej základný zážitok, ktorý bol úzko spätý s materskou platformou – teda technológiou. Preto sa samozrejme múzeá snažia uchovávať aj hardware úzko spojený s hrami. I tu je však problém – mnohé staré platformy sa už dnes nevyrábajú, ich súčiastky pomaly odchádzajú a býva čoraz ťažšie ich nahradiť. Pre návštevníka múze je najlepšie, keď si môže hru odskúšať na pôvodnej platforme, spolu so všetkými činnosťami k tomu patriacimi, avšak otázkou ostáva ako dlho bude takáto prevádzka starej technológie udržateľná vo funkčnom stave. Čo nás opäť vracia k emulácií ako k jednej možnosti uchovania starého softwareu.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Hra – kultúra&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Posledným celkom je celok kultúry, ktorý je však veľmi široký. Predstavuje všetko, čo hry sú, aký mali dosah na spoločnosť a kultúru ako takú, rovnako i zdroje inšpirácií ich vzniku. K posledne menovanej tak napríklad patrí kompletná dokumentácia herného dizajnu, ktorý by mal byť hodný zachovania pre budúcnosť. Avšak väčšina spoločnosti nebýva príliš ochotná, takéto dokumenty zverejňovať, či zachovávať – tieto dokumenty patria ku kreatívnemu procesu a zachytávajú myšlienkové pochody jeho tvorcov i ich postupy pri tvorení hry. Jediným zdrojom podobných informácií pre verejnosť, tak ostávajú – často plytké – oficiálne „making of...“ videá. &lt;br /&gt;Druhým aspektom v celku „hra – kultúra“ je ich reprezentácia v reálnom svete. Navonok. Sem patrí v prvom rade to, v čom sú zabalené, v čom sa, takpovediac, ponúkajú svetu. Je to obal, krabica, čiže úložisko média, na ktorom sa hra nachádza. Laik by si istotne povedal, že uchovávať krabicu je predsa zbytočná vec. I napriek tomu, že je to práve ona, ktorá je akýmsi ukotvením hry v reálnom svete a svojim spôsobom reprezentuje to, čo by sme mohli nazvať „hráčskou kultúrou“. Pre ilustráciu však nemôžem siahnuť po lepšom príklade, ako je ten, ktorý vo svojom doslove k Princovi z Perzie uvádza Jordan Mechner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Když jsem vloni navštívil Powellovu knihovnu na Columbijské univerzitě v Los Angeles, zahlédl jsem krabici s hrou Prince of Persia: Písky času pro PlayStation 2. Stála ve skleněné vitríně společně s vydáním Pohádek tisíce a jedné noci z roku 1903, krabičkou cigaret Camel a popelníkem z jednoho hotelu v Las Vegas, na nemž byl obrázke harémové tanečnice. Název expozice zněl „Amerika v zajetí mystiky Středního východu“.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Bylo to pro mě velmi zvláštní vidět svého starého dobrého prince zrovna na takovém místě. Domluvil jsem si tedy oběd s kurátorem výstavy, izraelským profesorem, který zkoumá vliv Orientu na masovou kulturu dvacáteho století. Řekl jsem mu o původní hře Prince of Persia, ktrerou jsem koncem osmdesátých let naprogramoval. Zaujala ho a zeptal sem ě, kde by ji mohl pro svou expozici získat. Hru si dnes může každý stáhnout zdarma, jemu ale ve skutečnosti &lt;b&gt;šlo o krabici&lt;/b&gt;, ve které se hra prodávala.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Krabica. Ona je tá, čo reprezentuje a predstavuje. Pre pána profesora bola iste zaujímavá práve pre jeho špecifické zameranie. Pre nás zase ilustruje relevantnosť zachovávania takéhoto obsahu, pretože i krabica samotná má svoju výpovednú hodnotu z pohľadu kultúry.&lt;br /&gt;Napokon v tomto veľkom celku nesmieme zabúdať na celý rad ďalší vecí, od herných artworkov, plagátov, hudby či reklám, ktoré rovnako hry istým spôsobom prezentovali a prezentujú. A samozrejme i &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2011/03/stare-hry-stare-casopisy.html"&gt;herných časopisov&lt;/a&gt;, ktoré sú svojim spôsobom zrkadlom hráčskej subkultúry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Predstava ľudí je vo všeobecnosti veľmi jednoduchá – niekto naskladá hry do múzeá a prečo? Lenže to práve nie je kľúčový faktor. Na prvý pohľad sa celá problematika mohla zdať veľmi jednoduchá, avšak snažil som sa aspoň poukázať na to, že tomu tak nie je. Uchovávanie hier nie je len o hrách samotných, ale aj o ich vplyve a mieste v ľudskej spoločnosti. Rovnako to nie je práca nijako jednoduchá a triviálna, práve naopak. Vďaka rýchlemu zastarávaniu a strácaniu sa mnohých hier, bude čoraz ťažšie zmapovať a zachytiť ich najstaršie obdobie vývoja. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obzvlášť, a to je čisto môj názor, na území Slovenskej a Českej republiky. V našich luhoch a hájoch, tak celá problematika leží na pleciach nadšencov, ktorý sa snažia mapovať svojho koníčka ako im to časové a finančné možnosti dovolia. Z takýchto projektov je obzvlášť kvalitný napríklad &lt;a href="http://oldgames.sk/"&gt;oldgames.sk&lt;/a&gt;, ktorý na to ide s rozumom a istou systematikou. Avšak jeho záber môže byť len obmedzený.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bibliografia:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Evaluating Strategies for the Preservation of Console Video Games&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.bl.uk/ipres2008/presentations_day1/18_Guttenbrunner.pdf"&gt;www.bl.uk/ipres2008/presentations_day1/18_Guttenbrunner.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Game Atmosphere Archiving Thanks to Virtual Reality for  the Preservation of the Video Game Cultural Heritage&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.utc.fr/%7Enesposit/publications/esposito2005atmospheres.pdf"&gt;www.utc.fr/~nesposit/publications/esposito2005atmospheres.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The State of Digital Preservation: An International Perspective&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.clir.org/pubs/reports/pub107/pub107.pdf"&gt;www.clir.org/pubs/reports/pub107/pub107.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Video Games and the Cultural Record: Studying the Creation Processes and  Artifacts of the Video Game Industry for the Purpose of Preservation and Collection&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ischool.utexas.edu/%7Emegan/Games/Narrative.pdf"&gt;www.ischool.utexas.edu/~megan/Games/Narrative.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mechner, Jordan. Kdo je vlastně princ? In: &lt;i&gt;Princ z Persie&lt;/i&gt;. Komiks. Argo, 2010.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2823003505546956112?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2823003505546956112/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/03/muzeologia-pocitacovych-hier.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2823003505546956112'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2823003505546956112'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/03/muzeologia-pocitacovych-hier.html' title='Muzeológia počítačových hier?'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-vHug7BedkmU/TZR4fg37tEI/AAAAAAAACCc/kroD7Uwp-wM/s72-c/chmuseum.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-4513320316038999092</id><published>2011-03-31T00:00:00.001+02:00</published><updated>2011-04-11T16:38:13.010+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Staré a zabudnuté hry: Dragonfire: The Well of Souls</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD2ga7Oc6JI/AAAAAAAABnk/zkEVeG1RJSU/s1600/dragonfire.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD2ga7Oc6JI/AAAAAAAABnk/zkEVeG1RJSU/s200/dragonfire.jpg" width="176" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Nasledujúci článok je len prepublikovaním už existujúceho článku na KK. Zaraďujem ho sem z jednoduchého dôvodu, aby všetky moje výlety do polozapadnutej histórie hier boli dohľadateľné na jednom mieste. &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Keď už človek virtuálne všade bol, všetko videl a o všetkom vie, má to skrátka ťažké. :-) Teda nie, že by si myslel, aká je to pravda pravdúca, len má skrátka taký pocit. A potom, v dobách nedávnych, keď ešte teplota pravidelne nestúpala nad 30 stupňov, dostal tento človek chuť na nejaké RPG, ktoré ešte nehral. Človek ako taký, poviete si. Na svete je predsa toľko RPG hier... Nuž pravda, ale podmienky boli nastavené veľmi prísne - muselo sa jednať o “party” RPG, kde si hráč vytvára vlastnú družinu a nesmel ju ešte nikdy hrať. Páni a dámy, taká hra zrejme na PC neexistuje. :-) A tak musel prísť na rad záložný plán... (ak to ešte niekto nepodchytil, tak toto je ďalší retro článok o hre, o ktorej u nás veľa ľudí nepočulo :-) )&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD2f8lORgoI/AAAAAAAABng/y1eueW6vX1I/s1600/KVAK.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD2f8lORgoI/AAAAAAAABng/y1eueW6vX1I/s200/KVAK.jpg" width="108" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Skrátka čokoľvek čo je aspoň trochu RPG a ešte som to nehral! Áno, ten človek ako taký som ja :-) Však to poznáte, niekedy máte jednoducho chuť na niečo, čo ste ešte nevideli, nikdy to neprešlo po vašom monitore, niečo nové. Tak som pri pátraní, vlastne, náhodnom prezeraní položiek na ebayi, našiel jednu, o ktorej som v živote nepočul. Presne, to je tá pani z názvu tohto článku. Dragonfire: The Well of Souls. Hra pôvodu zrejme švédskeho (z roku 1999), odvodzujem podľa jedinej maximálne pozitívnej recenzie, ktorá je citovaná na mobygames :-) Zvyšok sa pohyboval okolo priemeru až slabého podpriemeru. Predrenderované pozadia, graficky štýl - vraj - podobný Baldur’s Gate. Škoda, že len jedna postava, avšak vždy lepšie ako drátom do oka. Okrem toho, že nejaká hra dostane okolo 50-tky +/-, ešte neznamená, že musí byť zo zásady zlá. To si myslia len dnešné deti. 3 libry ešte nikoho nezabili a keď nič iné, tak sa bude krabica aspoň pekne skvieť v poličke (áno, pán je tiež materialista ;-) ).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Čo sa týka celého pozadia hry, teda príbehovej opodstatnenosti a motivácie, povedal by som to takto: Fantasy toho najhrubšieho zrna, že by to bol pre Pavla Dobrovského (ktorý ako je známe, priam miluje fantasy klišé ;-)) jeho kryptonit. Ostatne, stačí si pozrieť len intro hry a okamžite pochopíte. Ale nech je ako je, cez to sa ešte dá preplávať. Nepríjemné prekvapenie nastalo po spustení hry (pod WinXp šlape hra bez najmenších problémov, stačí nastaviť len kompatibilitu). Teda vlastne až pri akte vytvárania postavy, v tomto prípade len vyberania a upravenia štatistík. Áno, žiadna tvorba postavy, či výber mena. Len úprava štatistík. A výber? Nuž tradične tradičný, s malým netradičným dodatkom. Elfka, čo sa tvári, že vám dá, za príslušný obnos, bojovník drsoň, kráľovstvo za meč. Pol-ork, škaredý ako noc s pohľadom “rozdrtím ťa na úplnú padrť” a celé panoptikum uzatvára...káčer.  Áno, kačica s akousi konquistadorskou helmou na hlave. Inak bývalý pirátsky kapitán. Kvák!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;object height="385" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SNPTJi6cQtE&amp;amp;hl=en_GB&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/SNPTJi6cQtE&amp;amp;hl=en_GB&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ocitám sa vo väzení, z ktorého zdá sa nie je cesta von. Hmm, graficky to ani zďaleka nemá na prvý Baldur’s Gate, skôr sa podobá na prvé Diablo. Pozerať sa však na to dá, nie-3D grafika skrátka nestarne tak zle ako tá 3D. Pohybujem sa klikaním po svete, v spodnej časti orazovky je asi inventár na rýchle použitie...ehm, tak nie. To je celý inventár postavy! 9 miest na predmety? OK, s tým sa snáď bude dať nejako žiť. Na stole vidím chlieb. Rozlomím ho a vypadne z neho kľúč. Ach, niekto chce aby som sa odtiaľ dostal!. Avšak prázdne ruky, bez zbraní? Uvidíme. Vonku ma spozoruje stráž, reku ich ubijem rukami. Heh? Že to nejde?! Utekám kade ľahšie. Nejaký zavretý chlapík mi hovorí, že ak ho vyslobodím, povie mi ako sa dosať von z väzenia. Áno, v inventári mám nejaký obojok, ktorý nejde odstrániť. V tom bude tá finta. Blúdim po chodbách, utekám pred strážami, až kým nenájdem zbraň. Konečne to nebudem ja, kto bude utekať! Pritom nachádzam nejaké fľašky s liečivými lektvarmi a ďalšie, ktoré netuším na čo slúžia. Sek, sek - buch. Hmm, Diablo? Aj keď nie také frenetické, skôr pomalšie, ale štýl boja sa blíži práve k tejto hre. OK, čo body skúseností? Žiadne nie sú? Uf. Ozaj, čo som to mal vlastne spraviť. Kde je nejaký denník...ehm, nie je? Jasné, už si spomínam - chlapíka vyslobodiť z väzenia! Ale akože to nemá nejaký denník. Bah. Po chvíľke nachádzam nejaké brnenie, neviem aké má kvality, ale keďže žiadne nemám, veľmi ma to netrápi. Konečne nachádzam kľúč. Kľúč použijem na dvere väzenia. Chlapík je rád, dáva mi špeciálny kruh, ktorý mám použiť v miestnosti s trofejami. Idem tam, otočím správnou sochou, otvorí sa tajný výklenok, použijem kruh na výklenok, otvoria sa tajné dvere, kde je kľúč. Ten použijem na “obojok” a konečne môžem opustiť väzenie. Ešte predtým ma čaká hra s pákami. Som vonku, v akomsi prístave...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD2eN1Z77wI/AAAAAAAABnY/PM814svMiRQ/s1600/screenshot0016.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD2eN1Z77wI/AAAAAAAABnY/PM814svMiRQ/s400/screenshot0016.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Tiež vám tie postupy začali pripomínať trochu iný žáner. Počujem adventúra? Áno. Nachádzate predmety, tie používate na tých správnych miestach (a po použití samozrejme zmiznú z inventára) a medzitým vymlátite všetko nepriateľsky naladené, čo sa vám zapletie do cesty. Ako som už povedal, graficky hra nevyzerá najhoršie, bohužiaľ sú všetky obrazovky strašne statické. Prakticky sa na nich nič nedeje. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V konečnom dôsledku tak Dragonfire nie je RPG, ale akčná adventúra s RP prvkami štatistík vašej postavy. Och áno, tie body skúseností. Nie sú. Ako som pochopil, postava sa zlepšuje pitím rôznych druhov lektvarov. Jeden pridáva +1 k sile (silnejší aj viac), iný zase + k ovládaniu lukov, jednoručných, či obojručných zbraní. Tiež som čumel jak pes na turecký med. Lenže je to tak, postavu posúva dopredu konzumácia rôzny podivne farebných tekutín. Pritom sa tá hra nehrá úplne najhoršie, pokiaľ pochopíte čo vlastne hráte. Nie je to žiaden zázrak, avšak nie je ani natoľko zlá, aby vás odradzovala od hrania. V slove čísel, na ktoré je dnešná mládež zaťažená, je to taká krásne okrúhla päťka s presahom do šestky :-).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD2eY3imBwI/AAAAAAAABnc/xsdVN402XZ8/s1600/screenshot0011.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD2eY3imBwI/AAAAAAAABnc/xsdVN402XZ8/s400/screenshot0011.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ako sa to celé skončí zatiaľ netuším - príliš horko na hranie, avšak z nahliadnutia do adresára hry viem, že hra môže mať dva konce - dobrý a zlý. Ako sa k nim dá prepracovať? Nuž, snáď to niekedy uvidím. :-) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Informácie o hre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Názov: Dragonfire: The Well of Souls&lt;br /&gt;Rok vydania: 2000&lt;br /&gt;Vývojári: ComputerHouse GBG AB&lt;br /&gt;Druh: RPG, adventure&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-4513320316038999092?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/4513320316038999092/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/03/stare-zabudnute-hry-dragonfire-well-of.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4513320316038999092'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4513320316038999092'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/03/stare-zabudnute-hry-dragonfire-well-of.html' title='Staré a zabudnuté hry: Dragonfire: The Well of Souls'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD2ga7Oc6JI/AAAAAAAABnk/zkEVeG1RJSU/s72-c/dragonfire.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-8450703335181913318</id><published>2011-03-19T18:56:00.000+01:00</published><updated>2011-03-19T18:56:39.070+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><title type='text'>Michael A. Martin &amp; Jake Sisko: Star Trek Online - The Needs of the Many</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh5.googleusercontent.com/-3wAL07m5LOg/TYTtlpLCHWI/AAAAAAAACB4/flu2lJi23r8/s1600/sto.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="https://lh5.googleusercontent.com/-3wAL07m5LOg/TYTtlpLCHWI/AAAAAAAACB4/flu2lJi23r8/s200/sto.jpg" width="123" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Vedome podliehať merchandisingu, to je môj momentálny stav mysli a rozhodovania sa, do čoho investujem 5 euro určených na knihy. Tentoraz padla voľba na knižku spojenú s MMO hrou Star Trek Online. Samozrejme, mohol som tie peniaze utratiť aj za lepšiu knihu z tohto sveta – keby som si predtým niečo o nej prečítal...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Problém knihy Star Trek Online: The Needs of the Many leží v jej koncepcii. Je totiž napísaná ako súhrn rozhovorov s ľuďmi, ktorí prežili istú dobu a podávajú o nej výpoveď. Fiktívnym autorom týchto rozhovorov je – v tomto čase už etablovaný – spisovateľ a novinár Jake Sisko. Cez rozhovory sa nám snaží priblížiť obdobie, ktoré sa nazýva „Long War“, či „Undine War“ (aka druh 8472), tj. obdobie kedy obyvatelia Alpha a Beta kvadrantu čelili väčšej hrozbe ako kedykoľvek predtým. A to je práve problém celej knihy – rozhovory. Napriek tomu, že jej cieľom je zjavne priblížiť nám dobu, v ktorej sa odohráva i STO – teda začiatok 25. storočia, robí to cez rozhovory, ktoré nedokážu ťahať čitateľov záujem ďalej. Skrátka, celý tento prístup necháva čitateľa absolútne chladného k tomu, o čom respondenti vypovedajú i keď sú medzi rozhovormi základné opisy situácií a miest, kde sa Jake Sisko so svojimi respondentmi stretáva. Rovnako nechýbajú ani vložené krátke správy z novín o súvisiacich udalostiach, ktoré ďalej dokresľujú toto obdobie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Napriek tomu, že jednotlivé rozhovory sú celkom zaujímavé. Morálna dilema nad obnovením (alebo keď chcete vzkriesením) Data na úkor B-4, pohľad na stav Federácie, či rozhovor s Dulmerom a Lucslym o časových katastrofách a realitách (čo sa dá veľmi dobre zobrať ako pomrkávanie na fanúšikov a ich riešenie inkonzistencií v rámci jednotlivých sérií Star Trek seriálov). Povedal by som, že niektoré postavy boli v rozhovoroch celkom pekne vystihnuté (Quark narpíklad), na strane druhej pár ďalších ma nechalo chladným. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tým ako je koncipovaná však získala jednu výhodu – nedá sa nijakým spôsobom porovnať s inými knihami, ktoré boli vytvorené ako doplnok k hernému svetu. Je postavená na niečom úplne inom ako lineárnom príbehu, čo vylučuje priamu konfrontáciu. Na strane druhej strane, oceňujem túto knižku aspoň ako zaujímavý experiment. Lenže bez príbehu sa čitateľ čoskoro začne nudiť, a tak si skôr vyberá jednotlivé rozhovory a postupne sa ku knižke vracia, než aby ju konzumoval v pravidelnom rytme. Avšak, a to je najpodstatnejšie, musí mať nejaký (kladný) vzťah k Star Treku, aby dokázal oceniť aspoň jednotlivé rozhovory a rovnako i odkazy na celý jeho vesmír. Potom je to knižka, ktorá sa môže stať zaujímavým doplnkom a to nielen pre hráča Star Trek Online. V opačnom prípade však bude lepšie investovať svojich pár euro do inej knižky. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zoznam spovedaných osôb (je možné, že som niekoho vynechal):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;seržant Stiles (MACO)&lt;br /&gt;Annika Hansen&lt;br /&gt;Dr. Palmer&lt;br /&gt;kapitán Bruce Maddox&lt;br /&gt;Quark&lt;br /&gt;hologram Vic Fontaine&lt;br /&gt;admiral Kathryn Janeway&lt;br /&gt;Elim Garak&lt;br /&gt;generál Worf&lt;br /&gt;kapitán Kasidy Danielle Yates&lt;br /&gt;Esperanza Piniero&lt;br /&gt;agenti DTI Dulmer a Lucsly&lt;br /&gt;kapitán Geordi La Forge&lt;br /&gt;René Jaques Robert Francois Picard&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-8450703335181913318?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/8450703335181913318/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/03/michael-martin-jake-sisko-star-trek.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8450703335181913318'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8450703335181913318'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/03/michael-martin-jake-sisko-star-trek.html' title='Michael A. Martin &amp; Jake Sisko: Star Trek Online - The Needs of the Many'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh5.googleusercontent.com/-3wAL07m5LOg/TYTtlpLCHWI/AAAAAAAACB4/flu2lJi23r8/s72-c/sto.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-6601447061702414140</id><published>2011-03-04T00:37:00.000+01:00</published><updated>2011-03-04T00:37:23.991+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='História'/><title type='text'>Staré hry, staré časopisy</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-dn8VwMdTu3s/TXAkJQYkZSI/AAAAAAAACBM/bILlDat2ERk/s1600/uhovgcover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="https://lh6.googleusercontent.com/-dn8VwMdTu3s/TXAkJQYkZSI/AAAAAAAACBM/bILlDat2ERk/s200/uhovgcover.jpg" width="157" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Je to asi mesiac, čo som začal pracovať na rozširovaní svojej literatúry o hrách. Presnejšie povedané, začal som tvoriť jej fyzickú podobu, pretože dostať sa ku knihám inak, povedzme v ich digitálnej forme, nie je zas až také ťažké. Lenže papier je papier a tá vôňa novej knihy nezameniteľná. Základným kameňom sa tak v mojej knižnici stáva „The Ultimate History of Video Games“. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Výborná knižka, veľmi dobre sa číta a človek sa dozvedá zaujímavé veci, ktoré súvisia s objavením sa tohto nového média. Samozrejme je hlavne orientovaná na americký trh a konzole predovšetkým, i keď sa občas nezabudne zmieniť i o počítačoch. Človek sa pri jej čítaní aj dobre pobaví, už len predstava Stevea Jobsa ako hipíka, je minimálne úsmevná. Avšak, medzi čítaním práve o histórií, som dostal chuť aj na trocha autentických článkov (prípadne recenzií) z obdobia 80-tych rokov. Ono totiž 90-te roky už sú mi akosi povedomé, predsa len v nich človek strávil väčšinu svojho vedomého (herného) života, avšak čo bolo predtým je zaujímavé tiež. Obzvlášť preto, lebo je to obdobie kedy práve vychádzali zásadné hry. Hry, ktoré položili základ niektorým žánrom a typom. Podarilo sa mi zohnať prvých sto čísel (digitálne samozrejme) &lt;i&gt;Computer Gaming World&lt;/i&gt; a takmer kompletný &lt;i&gt;Dragon Magazine&lt;/i&gt; (ten je však orientovaný najmä na doskové a „papierové“ hry, ale mával aj kútik o počítačových hrách (viď citácia v príspevku o &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2011/02/stare-zabudnute-hry-knight-force.html"&gt;Knight Force&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lenže to mi nestačilo, chcel som aspoň ešte niekoľko ďalších, aspoň pár čísiel. Tak som hľadal ďalej, až som narazil na stránky &lt;a href="http://www.retromags.com/"&gt;retromags.com&lt;/a&gt;, kde sa nadšenci (a mám pocit, že to bohužiaľ nebude úplne legálne) snažia zachovať staré herné magazíny (do roku 1999 a staršie). Ak sa teda medzi vami nachádza tiež retro maniak, ktorý rád listuje, číta a nasáva atmosféru starých magazínov (aj keď digitálne to nie je to pravé orechové) určite si na retromags.com niečo zaujímavé nájde. Okrem toho, ako som napísal vyššie, staré magazíny sú dobrým doplnkom pri „študovaní“ hernej histórie. Napokon zistíte, že sa za tie dve desaťročia toľko na hrách (resp. na to ako sa o nich píše, aké sú na ne ohlasy a aké problémy ľudia okolo hier riešia) nezmenilo. Problematika softvérového pirátstva, málo originálne hry, stále sa opakujúce herné náplne, naozaj to znie až veľmi povedome. I keď by si človek myslel opak. Ale to sú práve tie najzaujímavejšie veci. Áno, svoje kúzlo majú autentické recenzie, z doby keď hry vyšli. Avšak – aspoň pre mňa – sú zaujímavé aj tie veci okolo, názory, úvahy, či listy od čitateľov. Človek tak získa lepší dobový obraz a niekedy ho má možnosť porovnať s vlastnými skúsenosťami a miestnymi pomermi (to keď prechádzame do 90-tych rokov). Okrem toho, také listovanie v &lt;i&gt;Electronic Games&lt;/i&gt; nádherne dopĺňa historické rozprávanie z knihy „The Ultimate History of Video Games“.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh5.googleusercontent.com/-yA6gLuO1s08/TXAkJzQZDHI/AAAAAAAACBQ/qTqINPkOI7o/s1600/gamemags.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="275" src="https://lh5.googleusercontent.com/-yA6gLuO1s08/TXAkJzQZDHI/AAAAAAAACBQ/qTqINPkOI7o/s400/gamemags.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Hor sa teda do herno-historického bádania... niekedy je to zábavnejšie ako by sa mohlo zdať. :-) Aj keď, papier je papier...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-6601447061702414140?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/6601447061702414140/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/03/stare-hry-stare-casopisy.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6601447061702414140'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6601447061702414140'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/03/stare-hry-stare-casopisy.html' title='Staré hry, staré časopisy'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh6.googleusercontent.com/-dn8VwMdTu3s/TXAkJQYkZSI/AAAAAAAACBM/bILlDat2ERk/s72-c/uhovgcover.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2694523295823634719</id><published>2011-02-24T23:39:00.000+01:00</published><updated>2011-02-24T23:39:00.247+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Staré a zabudnuté hry: Knight Force</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-7GUXBeX7Z9s/TWbci_tj0lI/AAAAAAAACA8/KA3V7QW7u90/s1600/KnightForcePC_000.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="178" src="http://4.bp.blogspot.com/-7GUXBeX7Z9s/TWbci_tj0lI/AAAAAAAACA8/KA3V7QW7u90/s200/KnightForcePC_000.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Občas si poviem, že je dobré obohatiť zbierku i o nejakú starú hru, ktorá nepatrí do kategórie príliš známych. Obvykle dôvody sú, že sa nestretli práve s najlepším prijatím obecenstva a zapadli prachom dejín. Na druhej strane je na nich čosi, čo nepozná každý. Kvalitná hra si nesie mém, ktorý ju zachováva v pamäti (kultúre?), avšak hra – nepodarok, zapadne a už o nej nikto viac nepočuje. Lenže na chyby by sa nemalo zabúdať, však? A tak aj stará hra, ktorá nebola úplne podareným kusom softvéru, nám môže čosi o minulosti povedať. Preto som neváhal, keď sa mi podarilo získať menej známu hru Knight Force od Titusu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Moja zbierka je relatívne mladá, okrem novších kusov z 21. storočia, tvorí jej jadro (na ktoré sa zámerne sústredím) hlavne RPG tvorba 90. tych rokov. Ono to pramení i z toho, že som sa stal pomerne neskoro „uvedomelý“ zberateľ. Keď predtým sa človek nejakej originálky pokojne zbavil. Dnes keď si na to spomeniem, aj to trochu ľutujem :-) Ako už som na tomto blogu písal, skrátka je potrebné sa aspoň trochu špecializovať, inak by sa človek zbláznil (o finančnom zruinovaní nehovoriac :-) ). Avšak vždy nastane situácia, kedy chce človek do zbierky aj niečo, čo má silnú individuálnu a citovú hodnotu. Skrátka hry, ktoré niečo znamenali i napriek tomu, že sú momentálne mimo zberateľovu orientáciu. A napokon sú tu spomínané málo známe hry. Jednou z nich bola Dragon Fire, podivný klon adventúry a RPG inšpirovaného popularitou Baldurovej brány, tentoraz je to spomínaný Knight Force.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-psOKp8Ve80c/TWbch2prAoI/AAAAAAAACAw/GoFrcWw8qV0/s1600/IMGA0786.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-psOKp8Ve80c/TWbch2prAoI/AAAAAAAACAw/GoFrcWw8qV0/s400/IMGA0786.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Knight Force teda nie je žiadne RPG, je to akčná hra, beat 'em up, v ktorej hráč preberá úlohu rytiera cestujúceho časom. Samozrejme, rytieri len tak necestujú časom, za všetkým treba hľadať mocného (a zlého) mága, ktorý uniesol bezbrannú princeznú. Aby hráč mága mohol poraziť musí nájsť správny amulet, pre správnu časovú zónu. Čo znamená bojovať s rôznymi protivníkmi, až sa mu napokon amulet podarí nájsť. Avšak aby to nestačilo – mág zanechal v každej časovej zóne svoj duplikát, takže ak bude chcieť hráč zabiť i toho pravého, bude sa musieť zabiť i jeho „klonov“.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V dobovej kritike (&lt;i&gt;Dragon Magazine č. 157, máj 1990&lt;/i&gt; - hra dostala 1 hviezdičku z 5) bola hre vyčítaná kostrbatá grafika a prakticky neexistujúce zvuky. Recenzia sa týkala Amiga verzie hry. Pri PC verzii by ma absencia zvukov v tomto období príliš neprekvapila. A pravdepodobne hra vyludzuje čosi v PC Speaker kvalite, ale pri emulovaní to bolo len niekoľko nepočúvateľných tónov. Na druhej strane, čo som mal možnosť z grafického spracovania vidieť, nezdalo sa mi o toľko horšie ako dobová konkurencia. Dobová recenzia uzatvára hodnotenie hry vetou: ak vydavateľ nevie vydať niečo aspoň čiastočne inovatívne, nemal by sa namáhať s neschopnými napodobeninami. &lt;i&gt;Hmm, keď už na začiatku 90-tych rokov sa vyžadovala aspoň mierna inovácia, čo máme hovoriť dnes? :-)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-C3cdOBChDN4/TWbdLg_wRiI/AAAAAAAACBA/O805aW2_gsw/s1600/knight.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-C3cdOBChDN4/TWbdLg_wRiI/AAAAAAAACBA/O805aW2_gsw/s400/knight.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ale aby som sa vrátil k samotnej skúsenosti s hrou, je tu totiž jeden problém. Knight Force je prvá mnou skúšaná DOS hra, ktorá nefunguje ani pod Dosboxom! Ani po niekoľkých magických trikoch sa mi hru nepodarilo spustiť tak, aby sa dala nejako rozumne hrať. Čo mi, ale nezabránilo hru aspoň v nejakej forme vyskúšať. Internet je priateľ, a tak som rýchlo stiahol Atari ST verziu (bola po ruke) a hoj sa do práce. Eh, teda do hrania. Po pravde, mal som v hre menší zmätok. Ovládala sa absolútne rovnako, presne podľa manuálu PC verzie (klávesnica, ako klávesnica, však), ale ovládanie mi prišlo zbytočne prekomplikované, väčšinou ústiace rytierovou smrťou. Asi tak po hodine umierania ma to prestalo baviť. Hovorím si, že lepším riešením by bol možno joystick, avšak bohužiaľ práve nemám žiadny po ruke. Zvuky sú naozaj minimalistické, ako nás presviedča recenzie. Avšak ani v prípade Atari verzie sa mi grafika nezdá nejaká zlá, či nepodarená. Kto vie, čo tým autor myslel. I keď v porovnaní s klasikami Amigy... možno je treba zárodok kritiky hľadať na konkrétnej platforme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Čo ma však na hre potešilo bola krabička, hutná, pevná, nie ako tie krabice z posledných rokov ich existencie. Krásna a zachovaná. Na to, že hra pochádza z roku 1989 (čím sa momentálne stala mojou najstaršou hrou v zbierke), je naozaj vo vynikajúcom stave. Krabica. Diskety čakajú na otestovanie v nejakej disketovej mechanike.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Informácie o hre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Názov: Knight Force&lt;br /&gt;Rok vydania: 1989&lt;br /&gt;Vývojári: Titus&lt;br /&gt;Druh: beat 'em up&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-pg0PPTYxL4c/TWbciG_FZAI/AAAAAAAACA0/80AUQ_BPDWk/s1600/IMGA0789.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-pg0PPTYxL4c/TWbciG_FZAI/AAAAAAAACA0/80AUQ_BPDWk/s400/IMGA0789.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2694523295823634719?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2694523295823634719/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/02/stare-zabudnute-hry-knight-force.html#comment-form' title='2 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2694523295823634719'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2694523295823634719'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/02/stare-zabudnute-hry-knight-force.html' title='Staré a zabudnuté hry: Knight Force'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-7GUXBeX7Z9s/TWbci_tj0lI/AAAAAAAACA8/KA3V7QW7u90/s72-c/KnightForcePC_000.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-5194414767743716591</id><published>2011-01-21T23:17:00.000+01:00</published><updated>2011-11-17T01:45:59.709+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><title type='text'>Greg Keyes: The Infernal City (An Elder Scrolls Novel)</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TToFNwjzzRI/AAAAAAAAB84/_husAp07Nvo/s1600/infernalcity_cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TToFNwjzzRI/AAAAAAAAB84/_husAp07Nvo/s1600/infernalcity_cover.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Ak by som mal vymenovať jeden z fantastických svetov, ktorý som si za tie roky obľúbil – len jeden jediný – vybral by som si ten „z prastarých zvitkov“. Väčšina ostatných býva akousi variáciou na svet majstra Tolkiena. Zmenený je miestopis, udalosti sa líšia, avšak v základe stále ostávame v myšlienke rozvádzajúcej práve základný mýtus Tolkienovho sveta. Pri „The Elder Scrolls“ je to však trochu iné. Balansuje na tenkej línií známeho „fantasy“ s novým sviežim prístupom k vlastnému svetu a jeho mytológii. Fascinujúci svet. Preto ma i potešila informácia o knihe z tohto sveta, ktorá vyšla koncom roka 2009 – po takmer pätnástich rokoch existencie tohto univerza vo svete počítačov. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Chvíľu som dúfal, že by sa mohla objaviť aj na našom trhu – čo sa zatiaľ nestalo. A tak keď sa naskytla možnosť, objednal som si jej zahraničné vydanie. Trochu som sa bál, predsa len okrem sledovania filmov a seriálov v originálnom znení, hraní počítačových hier, tiež v angličtine, som sa formálne anglicky neučil. Aké to bude čítať príbehový text? Bolo tu menšie riziko, že si knihu neužijem. Pravda, odbornú literatúru v anglickom jazyku čítať musím a aj čítam, avšak ide to hrozne ťažko a pomaly, preto som mal obavy i pri beletristickom diele. Zbytočne. Prečítať mi ju trvalo pár dní (a to som medzitým zvládol aj veci typu: „Lokálna a regionálna identita ako predpoklad uchovania kultúrneho dedičstva a podobné :-) ) a musím povedať, že som ju zhltol takmer na jeden záťah. Pravda, nie som žiaden knižný recenzent a písanie o knihách mi nikdy nešlo príliš dobre (na to sa nájdu na internete &lt;a href="http://riddicksrealm.blogspot.com/"&gt;iní, kvalitnejší autori&lt;/a&gt;), ale pokúsim sa zosumarizovať dojmy z tejto knižky ako najlepšie viem. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V čom sa príbeh „Infernal City“ nelíši od iných „klasických“ fantasy príbehov je bezpodmienečná hrozba v podobe „pekelného“ mesta Umbriel – teda čosi zlé je na obzore a mi tu máme skupinku neočakávaných hrdinov, ktorí si budú musieť s hrozbou poradiť. Je tu Annaig, trochu uličnica a amatérska alchymistka, ktorej nie vždy jej pokusy vyjdú. Spolu so svojim kamarátom z detstva argonianom Glimom, brázdia ulice rodného mesta Lilmoth (ležiace v Black Marsh) a vyhľadávajú rôzne „dobrodružstvá“. Teda najmä Annaig, ktorá veľa číta o príbehoch z minulosti, hrdinských činoch a sníva, že sa jedného dňa dostane do „Imperial City“ alebo pre začiatok aspoň do Leyawiinu. Prípadne sa poriadne opijú, keďže to presne to, čo mladé dievčatá robia! Až im do života zasiahne Umbriel – lietajúce mesto, ktoré pod sebou necháva armádu nemŕtvych. Na druhej strane je rozmaznaný následník Cyrodiilského trónu, budúci cisár princ Attrebus Mede. Sám si o sebe myslí, že je veľký hrdina, presne ako tí z legiend, ako Martin Septim a ďalší, ktorí pomohli uzatvoriť brány Oblivionu v čase Krízy. A napokon je tu dunmer Sul, ktorí čosi o lietajúcom meste vie a má s jeho „stvoriteľom“ nevyrovnané účty.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myslím, že v tomto momente ste už pochopili nakoľko si budete schopný knihu vychutnať. Výrazy použité v predchádzajúcom odseku – Umbriel, argonian, Black Marsh, Leyawiin, Cyrodiil, Martin Septim, dunmer – presne definujú pre koho je kniha určená. Musíte poznať „The Elder Scrolls“, resp. jeho reálie, aby ste dokázali doceniť obsah knihy. Autor sa netrápi vysvetľovaním základných znalostí sveta. Je to Tamriel. Ak čitateľ nikdy nehral žiadnu hru, nikdy sa neoboznámil so svetom, bude sa v deji strácať. A najmä nepoteší ho množstvo zaujímavých detailov, ktoré mu predkladá. Jednak sa dozvie ako vyzerá (zhruba) Tamriel 40 rokov po skončení Oblivionu. Nechýbajú malé detaily zo života a myslenia argonianov, ktoré sú zosobnené hlavne v postave Glima (nechýbajú ani náznaky argonianskej reči a pod.), či sa dozvieme o osude Morrowindu. Potom samotný Umbriel, resp. jeho fungovanie a existencia je priam hodná (a výborne pasuje) príbehu zo sveta Elder Scrolls – spôsob jeho fungovania, zrodu jeho obyvateľov, či existencia množstva súperiacich kuchýň. V celej knihe som tak mal najmä problém s postavou princa – naivného až som mal niekedy pocit, že je úplný idiot. Nakoniec je však jeho správanie v príbehu istým spôsobom opodstatnené, ale i napriek tomu jeho línia mierne škrípala. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jediný väčší nedostatok celého príbehu tak vidím hlavne v dávkovaní ohrozenia. Napriek tomu, že je Umbriel skutočne mocné mesto (istým spôsobom i zbraň) necítiť v príbehu hrozbu. Skrátka čo sa deje, deje sa, ale čitateľ necíti bezprostredné ohrozenie, ktoré podľa všetkých náznakov svetu hrozí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V konečnom dôsledku som však ako fanúšik a dlhodobý obyvateľ Tamrielu bol s knihou spokojný. Získal som nové informácie, náhľad na časti je kultúry a kúsok slušného príbehu navrch. Nerobím si ilúzie a znovu opakujem – ak neviete čo (alebo kto) sú daedra, Azura, kahjiit, či Oblivion – stratíte sa v knihe hneď na začiatku a z jej čítania nebudete mať nič. Je to veľmi pravdepodobné. Na druhej strane musím povedať, že je to asi najlepšia kniha postavená na svete vymyslenom pre počítačové hry akú som doteraz čítal (hundroš vo mne: to zas nie je také ťažké! :-) ).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-5194414767743716591?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/5194414767743716591/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/01/grek-keyes-infernal-city-elder-scrolls.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/5194414767743716591'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/5194414767743716591'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/01/grek-keyes-infernal-city-elder-scrolls.html' title='Greg Keyes: The Infernal City (An Elder Scrolls Novel)'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TToFNwjzzRI/AAAAAAAAB84/_husAp07Nvo/s72-c/infernalcity_cover.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-1761048032280896404</id><published>2011-01-20T02:43:00.000+01:00</published><updated>2011-01-20T02:43:05.132+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Úvaha'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>O hrách, kultúre, digitálnom veku a ich budúcnosti.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TTeSYZ9gu1I/AAAAAAAAB80/1WWa5x-br6s/s1600/scholar.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TTeSYZ9gu1I/AAAAAAAAB80/1WWa5x-br6s/s200/scholar.jpg" width="147" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Video games are bad for you? That's what they said about Rock n' Roll (Shigeru Miyamoto).&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hry sa menia. Nedá sa to zastaviť, nedá sa s tým nič robiť, skrátka je to fakt. Stačí sa poobzerať okolo. Počítačové hry, to bola v minulosti výsada... výsadná zábava skupinky ľudí, ktorí sa s nimi dokázali zabaviť na dlhé hodiny. A tie hry chceli byť hrané dlhé hodiny...ostatne boli vytvárané s nadšením pre niečo nové. Nové obzory, nové technológie, nové spôsoby rozprávania príbehov alebo len nový spôsob ako sa na chvíľu zabaviť.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ak sa z niečoho stane rutina, obchod, ktorý má jeho majiteľovi priniesť vysoké zisky – pretože obchod je presne o tom – stráca sa z takého diela potom istá dávka ľudskosti. Inovácia a pocitovosť, zaujímavé postupy, ktorými sa tak líši od ostatných médií. Hry nie sú jediné médium, ktoré dokážu predávať neuveriteľné príbehy. Skôr sú jedným z posledných, ktoré sa v ľudských dejinách, jeho kultúre objavilo. Médium s tak neuveriteľne obrovským potenciálom, že sa ho ešte nikomu nepodarilo naplno využiť. A predsa, ako literatúra, i hra dokáže človeka obohatiť o nové poznatky, ukázať nové obzory, ktoré mu predtým boli uzavreté. Dokáže rozvíjať myslenie a ukázať, že myslenie nebolí. Naopak je hravé a zábavné. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie, istotne som sa nezbláznil. Je to fakt, ktorý začínam na hrách „na staré kolená“ hľadať. Vždy som miloval príbehy. Čím menej pravdepodobný, čím menej zakotvený v realite všedného dňa, tým zaujímavejší a oslobodzujúcejší sa svet zdá. Hry sú (ešte stále) nedokonalá ilúzia. Dokážu vám dopriať toľko zo svojej reality, koľko jej jednotlivec dovolí. Možno by sa podľa nich dal poznávať aj charakter človeka. Čo ja viem? Kto je ochotný utiecť ďaleko, kto naopak vôbec. Ako štandardne, či neštandardne dokážeme myslieť. Nakoľko sme znechutený klišé a čo všetko dokážeme odpustiť nie úplne dokonalému príbehu. Ako nás do definuje? Ako to definuje mňa? Čo znamená byť hráčom počítačových (video) hier? Je to smiešny ekvivalent knihomoľa, pretože hry sú predsa menej ako literatúra? Dokážem „zabiť“ celý deň (i dva) čítaním kníh...bez toho aby som robil čokoľvek iné. V ten moment skrátka neexistuje nič iné, len kniha a jej príbeh. A nemusí to byť ani príbeh v klasickom význame tohto slova. Zaujímavý obsah je pohlcujúci. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problém hier netkvie len v tom, že väčšina z nich je hlúpa (našťastie nie všetky). Ich problém stojí hlavne na ich pomenovaní, na tom čo ich značí. Slovo. &lt;i&gt;Hra (Game, das Spiel), hrať sa.&lt;/i&gt; Ako môže niečo takto pomenované byť niečím viac ako obyčajnou, neškodnou zábavkou? Pojem hra je skrátka v spoločnosti zakorenený ako niečo primárne detské. Z istého uhlu pohľadu je to i pravda – v prvom rade sa deti hrajú, majú na to vyhradenú istú časť života, niekedy sa dokonca tvrdí, že na to majú právo. Akonáhle stratí dieťa právo byť radené do tejto kategórie, akoby jedinec strácal i právo na „neškodné blbnutie“ a teda hranie. Samozrejme, hra nás učí, hrou sa učia deti, ako hovorí Encyklopédia ľudovej kultúry Slovenska (keďže je to kniha, ktorú mám hneď po ruke): „&lt;i&gt;Hrami sa človek uvoľňuje, rozptyľuje, cvičí a otužuje telo, bystrí um, realizuje svoje túžby, &lt;b&gt;alebo&lt;/b&gt; sa len zabáva...&lt;/i&gt;“ (Ondrejka 1995) Heslo a definícia samozrejme pokračujú ďalej, ale už striktne v kontexte ľudovej kultúry. Ale skúsme sa pozrieť na citovanú vetu. Vetu, ktorá v žiadnom prípade nemala na mysli hry počítačové. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hrami sa človek uvoľňuje, tento postreh platí i pre počítačové hry. Rovnako ako to, že sa pri hraní rozptyľujeme i cvičíme (v niečom). Bohužiaľ telo neotužujeme, niektorí ani nechcú a tí ostaní si nájdu čas inokedy. Na druhej strane s módnou vlnou pohybových ovládačov... môže i táto časť definície platiť i pre elektronické hry. Realizuje svoje túžby, prežíva príbehy v ďalekých neznámych svetoch a je tým, čím v reálnom svete sotva bude. Alebo sa len zabáva. Zaujímavé na tomto popise „hry“ je oddelené „alebo sa len zabáva“. Hra teda nemusí byť striktne zábava, ale môže slúžiť i ako „len zábava“. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O hrách sa často hovorí ako o médiu, ktoré bolo ovplyvnené literatúrou a filmom. Obe kategórie sú dnes väčšinou považované za kategórie umelecké. &lt;i&gt;Literatúra sa definuje aj ako skupina umení, ktorých hlavným umeleckým materiálom je písaný alebo recitovaný jazyk. Je vnímaná zrakom, prípadne sluchom, ale to čo ju robí literatúrou, to &lt;b&gt;vnímame až našou mysľou&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt; Nespochybniteľne tak môžeme nazvať prvé textové hry, hrami literárnymi – boli viac knihou, literatúrou ako čímkoľvek iným. Technológia to však začala meniť. A to sa už pomaly dostávame k filmu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K týmto poznatkom si teraz priberme definíciu filmu, ku ktorému začínajú mať niektoré hry z poslednej doby blízko. Resp. niekedy sa zdá, že sa hry snažia zakomponovať isté filmové prvky do svojho rozprávania. Vidíme to v zmene štýlu a pri takých „druhoch“ hier, akými sú adventúry, RPG, ktoré kedysi veľmi záviseli od písaného textu, dnes však prechádzajú k filmovej reči. Opäť to bude encyklopedická definícia, tentoraz však z Encyklopédie dramatických umení Slovenska: „...nový druh umenia v 20. storočí. Film sa odlišuje od starých klasických umení &lt;b&gt;bezprostrednou závislosťou od techniky&lt;/b&gt;. &lt;b&gt;Technické prostriedky určujú výrazové prostriedky&lt;/b&gt; filmu. Je to predovšetkým filmový záznam obrazu a zvuku, registrovaný nezávisle jeden od druhého a umožňujúci rozličný vzájomný tvorivý vzťah, obrazovú i zvukovú štylizáciu. Rytmizácia obrazu sa dosahuje prostredníctvom strihovej skladby a triku. Film &lt;b&gt;si privlastnil výsledky umeleckých činností ostatných tvorivých odvetví:&lt;/b&gt; literatúry, divadla, hudby a výtvarného umenia. Počas svojej existencie si vytvoril vlastnú gramatiku a poetiku a v&lt;b&gt; poslednom dvadsať ročí už sám spätne ovplyvňuje&lt;/b&gt; a obohacuje výrazové prostriedky ostatných umení...“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na tomto mieste trochu skritizujem definíciu hry zo spomínanej encyklopédie, pretože ako vidno, veľmi ľahko by sa na jej popis dal „nalepiť“ i film. Presne by spĺňal to, čo je v definícií napísané. Rovnako ako pri hrách, by nám vypadlo otužovanie tela, jedine, že by divák sedel v mraze, či pri jeho sledovaní bicykloval na stacionárnom bicykli. Na druhej strane i filmom sa môžeme „len zabávať“.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Možno, kým to človek nevidí takto exaktne napísané, takpovediac, čierne na bielom, ani si to príliš neuvedomí, ale počítačové (video) hry majú k týmto klasickým médiám bližšie ako sa zdá. Preto, teraz na základe vypovedaného, opierajúc sa najmä o filmovú definíciu, krásne zhrniem tú počítačovo hernú – bez toho, aby som do nej komponoval poznatky o „klasických hrách“ ako ich chápe i Encyklopédia ľudovej kultúry Slovenska.A teda, &lt;b&gt;počítačová hra je:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Nový druh umenia, ktorý sa začína vyvíjať v druhej polovici 20. storočia. Podobne ako film, i počítačové hry sú bezprostredne závislé od techniky. Technické prostriedky určujú výrazové prostriedky hry. Z počiatku boli počítačové hry výrazne závislé na jednoduchých formách a literárnych postupoch, vnímané zrakom i sluchom. Čo ich však od začiatku odlišuje je interaktivita s prostredím, príbehom, ktorou sa odlišuje od starých klasických umení. Počítačové hry si postupne privlastnili výsledky umeleckých činností ostatných tvorivých odvetví: nielen literatúry, filmu, ale i hudby a výtvarného umenia. Počas svojej existencie si už stihli vytvoriť vlastnú gramatiku i poetiku. V poslednom dvadsať ročí už spätne ovplyvňujú a obohacujú prostriedky ostatných umení.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pýtate sa, prečo som nazval hry umením, keď niekoľko článkov som venoval tomu, že hry ním ani tak nie sú, akoby chceli byť? &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2009/01/potaov-hry-g-na-ceste-k-umeniu.html"&gt;Gýč na ceste k umeniu&lt;/a&gt;, že &lt;a href="http://www.kulturakriplu.net/2010/05/pocitacove-video-hry-su-hlupe.html"&gt;sú hlúpe&lt;/a&gt;, a preto nehodné zaradenia medzi umelecké „odvetvia“. Pravda. Avšak pravda je aj to, že rovnaké články by sa dali bez debát napísať aj o filme, literatúre, divadle. Rozdiel je (zatiaľ) len v tom, ako sú ostatné umelecké formy vnímané oproti tomu, čo voláme „počítačová hra“. Všeobecný, ľudský pohľad, neakademický (aj keď spomeňte niekde na akademickej pôde hry, a tiež sa nestretnete práve s pochopením :-) ), stačí na to jedna veta a následná reakcia. Všeobecné povedomie. &lt;i&gt;Bol som v divadle. Hral som jednu hru&lt;/i&gt;. Väčšinou získate dve protichodné reakcie (Pritom v prvom prípade môžete navštíviť „iba“ obyčajný muzikál, zatiaľ čo v druhý prípad vás donúti rozmýšľať nad objektivizmom a prečítať dielo Ayn Randovej). Bolo by zaujímavé porovnať dobové reakcie na vtedajšie nové médiá. Ako sa ľudia stavali k filmu, najmä generácia, ktorá sa narodila skôr ako sa film stal niečím „obyčajným“ a „každodenným“. Kým sa stal – takpovediac – štandardnou výbavou našich životov. I keď môžeme priznať istú vinu na „nepochopení“ aj ich náplni, s časti by „problém“ hier mohol byť aj generačný. Skrátka, naši rodičia, či prarodičia sa narodili do inej doby, iného vnímania sveta a reality. Patríme do inej generácie. Myslíme inak, inak spracúvame informácie. Marc Prensky nazýva túto „novú“ generáciu „&lt;i&gt;Digital Natives&lt;/i&gt;“ (digitálny domordci), pretože sú „native speakers“  digitálnej reči počítačov, video hier a internetu (Prensky 2001). Je to prirodzené prostredie, v ktorom sa dokážu pohybovať bez akýchkoľvek problémov. Naopak generácia ľudí, ktorá sa do digitálneho veku nenarodila, avšak zastihol ich počas ich života – či ich už fascinovala alebo sa ju museli naučiť používať z nevyhnutnosti – nazýva „&lt;i&gt;Digital Immigrants&lt;/i&gt;“ (digitálny imigranti). Generácia, ktorá sa musí adaptovať do nového prostredia „do novej kultúry“, tak ako prisťahovalci v novej krajine. I to je teda možná prekážka k akceptovaniu hry ako plnohodnotného média, ktoré dokáže podávať zmysluplné výpovede, viesť k zamysleniu a nebyť len niečím podivným, čo sa považuje za „len zábavu“.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Počítačové hry sa stali natrvalo súčasťou našej kultúry. Čím dlhšie ich budeme ignorovať, nevšímať si ich existenciu, tým horšie sa nám neskôr bude zdať pochopenie súčasných, i budúcich generácií. Počítačmi, internetom, skrátka digitálnym, virtuálnym svetom sme ovplyvňovaný každý deň stále viac. A tento digitálny svet prináša zo sebou i nové formy vyjadrovania, seba poznávania a seba prezentácie voči nášmu okoliu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;ONDREJKA, K. 1995: hry. In: Encyklopédia ľudovej kultúry Slovenska 2. Bratislava : Veda.&lt;br /&gt;Kol. 1989: Film. In: Encyklopédia dramatických umení Slovenska I. Bratislava : Veda, s. 367.&lt;br /&gt;PRENSKY, M. 2001. “Digital Natives, Digital Immigrants”. In: On the Horizon. MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-1761048032280896404?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/1761048032280896404/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/01/o-hrach-kulture-digitalnom-veku-ich.html#comment-form' title='7 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1761048032280896404'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1761048032280896404'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/01/o-hrach-kulture-digitalnom-veku-ich.html' title='O hrách, kultúre, digitálnom veku a ich budúcnosti.'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TTeSYZ9gu1I/AAAAAAAAB80/1WWa5x-br6s/s72-c/scholar.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2751688107107614473</id><published>2011-01-14T01:31:00.000+01:00</published><updated>2011-01-14T01:31:11.761+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hudba'/><title type='text'>Muzikál "We Will Rock You"</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TS-XuqfnW2I/AAAAAAAAB8I/x38-LHEm7t0/s1600/215px-We_Will_Rock_You_%2528musical_Tokyo%2529.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TS-XuqfnW2I/AAAAAAAAB8I/x38-LHEm7t0/s1600/215px-We_Will_Rock_You_%2528musical_Tokyo%2529.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Trocha kultúry nikoho nezabije. Povedzme si pravdu, čo sa týka divadelného návštevníctva môžem sa smelo nazvať kultúrnym barbarom. Niečo ako divadlo som videl naposledy, možno keď nás tam nahnali na strednej škole. A to vám je už pekný rad rokov. Na druhej strane, nedávno som si povedal, že keby tu niekde po ruke bol muzikál We Will Rock You... možno by som zašiel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Samotný muzikál som už videl, resp. jeho londýnske prevedenie, avšak z pochopiteľných dôvodov z podivného záznamu kvality starej VHS kazety. A musím povedať, že sa mi ten koncept celkom páčil. Aj keď dosť pravdepodobne to bude kvôli pesničkám a hudbe. Pretože... Príbeh je, no veľmi jednoduchý a vlastne slúži hlavne k tomu, aby boli obecenstvu predané klasické piesne, niekedy v nových prevedeniach. Vo svojej hlbokej podstate je WWRY „love story“ v totalitnom svete konzumu. Spotreba je jediné čo vládne svetu, vlastne je to jedna spoločnosť menom Globalsoft (šéfuje jej entita zvaná Killer Queen), ktorá má všetko pod palcom. 300 rokov v budúcnosti už ani Zem nie je tou planétou, ktorú dobre poznáme. Pre istotu sa volá „Planet Mall“ – teda „Planéta obchoďák“ dalo by sa slovensky povedať. Je to miesto kde GaGa Kids pozerajú rovnaké filmy, počúvajú počítačom generovanú hudbu, majú rovnaké názory a myšlienky – skrátka akoby ste ich z nejakého internetového, diskusného fóra vytiahli ;) – rovnako sa obliekajú. Aby to nestačilo hudobné nástroje sú už dávno zakázané a rocková hudba je neznámy pojem. Lenže je tu jedno proroctvo a takí, čo sa len tak nezmieria so životom GaGa Kids. &lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Galileo:&lt;/b&gt; I don't want to programme music. I want to make music, real music, my own music!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Učiteľka&lt;/b&gt;: Hey mate! Cool it! Now listen, www/Gordon@theJoneses.com&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Galileo:&lt;/b&gt; My name is Galileo Figaro&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Učiteľka:&lt;/b&gt; No, nobody is called Galileo Figaro. Where on Planet Mall did you come up with that?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Galileo:&lt;/b&gt; I found it. In a dream. I have these dreams, see….and I hear noises. Screeching, thudding, b-b-banging noises….and words. Words just drop into my head. Too many words. Help - I need somebody. Help! Not just anybody!&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Rebelujúci Galileo je však čoskoro uväznený šéfom polície Globalsoftu. Avšak nie je v tom sám. Je tu ešte dievča. Oblieka sa inak. Myslí inak a GaGa Girls ju neznášajú. A neskôr dostane meno Scaramouche. Rovnako zatknutá a tu sa stretáva s Galileom, ktorý má podivné sny a počuje zvuky. Hudbu a akosi inštinktívne vie, čo musí urobiť:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;„Seek out the place of living rock. A bright, bright star will lead the way. Go to where the champions played!“&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A potom je tu ešte ona spomínaná skupina rebelov, ktorí sa nazývajú „Bohémovia“ (Bohemians) a žijú na okraji spoločnosti. Sú stíhaní režimom vládnuceho Globalsoftu. A z nejakého podivného popudu samých seba tiež nazývajú čudnými menami. Galileo tak v tom nie je sám. :) Samozrejme, títo bohémovia tiež poznajú proroctvo a čakajú na niekoho, kto ich do miesta „žijúceho rocku“ (to je ale blbý preklad, ja viem :-) ) dovedie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/gkM5JKcMPXc?fs=1&amp;amp;hl=en_GB"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/gkM5JKcMPXc?fs=1&amp;amp;hl=en_GB" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I priemerne inteligentný človek musí cítiť, vedieť akým smerom sa celý príbeh bude uberať a kde skončí. Ale to je práve to najmenej zaujímavé na WWRY. Zaujímavejšie sú dialógy, ktoré posúvajú dej a vyplňujú tak priestor medzi jednotlivými pesničkami. Sú pretkané množstvom narážok na populárnu hudbu a populárnu kultúru všeobecne. Je to jeden z toho druhu textov, ktoré by sa nedali rozumne preložiť – rozumej priamo – z angličtiny. Museli by sa prispôsobiť miestnym zvyklostiam a hudbe. Takže by sme asi skončili s narážkami na sklady od Tublatanky a Petra Nagyho. Uznajte, to už by akosi nebolo ono. :) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Skrátka je to príjemné, miestami vtipné a človek si pri tom veľmi dobre odpočinie. Okrem toho je väčšina pesničiek veľmi dobre "naaranžovaná" i zaspievaná. Za čo samozrejme môže zaujímavé obsadenie.  I keď by sme mohli povedať, že i trochu paradoxné dielo. Stavia samo seba do úlohy kritika konzumnej spoločnosti, ale vo výsledku je i ono produktom takejto spoločnosti. Príjemným. Myslím, že by sa to Freddiemu pačilo. Čo myslíte?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Scaramouche:&lt;/b&gt; Okay - so what do you want to call me?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Galileo:&lt;/b&gt; Scaramouche.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Scaramouche:&lt;/b&gt; Scaramouche? Isn't that bit - sort of - crap?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Galileo:&lt;/b&gt; Well, I did dream some others, but frankly I thought it was the best.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Scaramouche:&lt;/b&gt; What were the others?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Galileo: &lt;/b&gt;Long tall Sally. Honky-tonk woman. Lucy in the sky with diamonds. Or fat-bottomed girl.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Scaramouche:&lt;/b&gt; Okay, I'll take Scaramouche. Scaramouche! Actually, I quite like it. Sounds kinda anarchic. It's almost like what I think they used to call a 'tune'.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Galileo:&lt;/b&gt; A tune? Yeah… Scaramouche, Scaramouche - will you do the fandango?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Scaramouche:&lt;/b&gt; You trying to get in my pants?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Galileo:&lt;/b&gt; No!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Scaramouche:&lt;/b&gt; What's doing the fandango?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Galileo:&lt;/b&gt; I think perhaps it's dancing.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Scaramouche:&lt;/b&gt; You mean like GaGa moves? Excuse me while I puke. Globalsoft write the songs, then work out the steps, and every kid on Planet Mall does exactly the same thing.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Galileo:&lt;/b&gt; No - I think that there was a time when dancing wasn't like that. When it was more free. You know? Kind of individually expressive. &lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;(Ak by niekoho napadala – úplne kruto, napadla a dobila ;) – súvislosť s Lady Gaga, tak je to len vtipná zhoda náhod. Muzikál vznikol ešte pred tým, než sa stala táto dáma verejne známa)&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2751688107107614473?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2751688107107614473/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/01/muzikal-we-will-rock-you.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2751688107107614473'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2751688107107614473'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2011/01/muzikal-we-will-rock-you.html' title='Muzikál &quot;We Will Rock You&quot;'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TS-XuqfnW2I/AAAAAAAAB8I/x38-LHEm7t0/s72-c/215px-We_Will_Rock_You_%2528musical_Tokyo%2529.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-325005189886724435</id><published>2010-12-31T15:26:00.000+01:00</published><updated>2010-12-31T15:26:57.361+01:00</updated><title type='text'>Veselý Si(y)lvester!</title><content type='html'>Už sa stalo pomaly tradíciou, že na nejakom svojom blogu, človek praje veselého kocúra Sylvestra, skrátka Šťastný Nový rok, každému kto sem občas nazrie. Snáď to nebude znieť divne, ale do Nového roku veľa dobrých a starých hier do zbierky! :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TR3n_-Z2SKI/AAAAAAAAB7g/yJZoXhkoabQ/s1600/sylvester2010.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="262" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TR3n_-Z2SKI/AAAAAAAAB7g/yJZoXhkoabQ/s400/sylvester2010.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-325005189886724435?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/325005189886724435/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/12/vesely-siylvester.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/325005189886724435'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/325005189886724435'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/12/vesely-siylvester.html' title='Veselý Si(y)lvester!'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TR3n_-Z2SKI/AAAAAAAAB7g/yJZoXhkoabQ/s72-c/sylvester2010.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2626965055448276922</id><published>2010-12-29T20:43:00.000+01:00</published><updated>2010-12-29T20:43:49.011+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='História'/><title type='text'>Hry, ktoré definovali "žáner" - Adventure</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOIFZWNlI/AAAAAAAAB7U/aSjmLHLvcv4/s1600/i1225821293-00.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="125" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOIFZWNlI/AAAAAAAAB7U/aSjmLHLvcv4/s200/i1225821293-00.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Po "&lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2010/10/hry-ktore-definovali-zaner-fps-first.html"&gt;strieľačkách z prvej osoby&lt;/a&gt;", &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2010/11/hry-ktore-definovali-zaner-rts-real.html"&gt;real-time stratégiách&lt;/a&gt; dnes prinášam tretí zo štyroch žánrov, ktoré boli súčasťou prednášky - adventúru. Na adventúrach je zaujímavé to, že skoro najmenej podliehajú nejakým zásadným zmenám v čase. A okrem iného, majú spoločný pôvod s počítačovými RPG. A ako vždy platí, názory, kritiky, či pochvaly sú vždy vítané. ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Adventúra&lt;/b&gt; je žáner, ktorý prechádzal podobným vývojom ako ostatné „žánre“, až sa zhruba koncom 80s ustálil – od čístého textu, cez jednoduchý grafiku až po plne grafické hry. Od tých čias sa zmenil len málo. Ostatne ako ste si už istotne všimli, podobným vývojom prešiel každý žáner, resp. typ hry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pod týmto pojmom si dnes väčšina ľudí predstaví klasickú „point-n-click“ adventúru. Keď sa povie „adventúra“, tak má každý okamžite jasno. Tento termín sa udomácnil istým spôsobom i v našom jazyku – i keď sa pravidelne používa už asi dve desiatky rokov, netuším či ho naši jazykovedci stihli zaznamenať (a nalejme si čistého, červeného vína, skalní jazykovedci by zrejme z neho od radosti neskákali, veď čo je to nejaká adventná túra? ;) ). A keď náhodou aj áno, zrejme by navrhovali používať termín „dobrodružná hra“/“dobrodružstvo“, čo je síce správny preklad, ale v tejto forme by ho nikto nedokázal priradiť k typu hry. Zaujímavý je napríklad preklad, ktorý uvádza ešte F.Fuka v knihe Počítačové hry: Historie a současnost – ako „textové hry“, čo je vo svojej podstate pradávny tvar a forma tohto žánru, podobne ako počítačových RPG hier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOHGkYrmI/AAAAAAAAB7M/09RfEVwqz1Q/s1600/1258636772-00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOHGkYrmI/AAAAAAAAB7M/09RfEVwqz1Q/s320/1258636772-00.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Základom každej adventúry je príbeh, prieskum prostredia a riešenie rôznych hádaniek, ktoré bránia hráčovi v ďalšom postupe. Často býva popisovaný ako hádanky napojené na kostru rozprávania (príbehu), pričom hráč odokrýva príbeh postupne, kúsok po kúsku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Samotný pojem „adventúra“ (resp. adventure game) má korene v rovnomennej hre „Adventure“ (tiež. Colossal Cave Adventure) vytvorenej v 70-tych rokoch minulého storočia programátorom Williamom Crowtherom, ktorý skombinoval svoju záľubu v skúmaní jaskýň, mapovaní, hre Dungeons &amp;amp; Dragons a obľube automatov. Bola to textová hra, v ktorej hráč postupoval ďalej v príbehu (v tomto konkrétnom prípade skôr išlo o prieskum jaskynného komplexu) zadávaním špecifických príkazov. Pre pohyb po jednotlivých „miestnostiach“ sa napríklad využívali písmená ako „n“ (north – pre sever), „d“ (down – dole) a pod. Základná geografia hry bola založená na jaskyni Bedquilt v Kentucky – popis bol tak presný, že návštevník tejto jaskyne sa v nej, údajne,  dokázal orientovať čisto na základe znalosti z hry. V roku 1976, programátor Don Woods objavil Corwtherov program a s jeho požehnaním ho vylepšil a pridal fantasy prvky inšpirované dielom J.R.R. Tolkiena. Následne bol program portovaný na rôzne formáty počítačov a šíril sa po sieťach naprieč univerzitami. A len tak mimochodom, ako to už pri ľudských dejinách býva zvykom, dostala sa týmto spôsobom jedna kópia i k mladému programátorovi menom Ken Williams. Ale k nemu sa dostaneme za chvíľu. Crowtherova a Woodsova „Adventure“ bola prvou v rade „textových adventúr“, ktoré sa dnes nazývajú aj „interaktívna fikcia“. Tvoria sa dodnes i keď už nie na komerčnej báze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tak ako pokračoval technický rozvoj, tak sa mierne začali vylepšovať i „adventúry“. Spočiatku sa veľmi nelíšili od trendu započatého spomínanou hrou „Adventure“, avšak postupne sa k textom pripájali jednoduché obrázky, ktoré však väčšinou slúžili ako ilustrácie textu, než čokoľvek iné.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOGu6dLCI/AAAAAAAAB7I/Xoi9fPAWoZI/s1600/1194687610-01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOGu6dLCI/AAAAAAAAB7I/Xoi9fPAWoZI/s320/1194687610-01.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;V 80. tych rokoch sa začali postupne objavovať mierne zlepšenia týchto hier, nielen na poli ovládania, ale i grafického stvárnenia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V roku 1979 si spomínaný Ken Williams zakladá svoju vlastnú firmu s názvom On-Line Systems, kde sa venoval hlavne vytváraniu daňového programu. Narazil jedného dňa na katalóg hier pre počítač Apple II, kde bola i hra „Adventure“. Keďže vedel, že jeho žena Roberta obľubuje kvalitné príbehy, doniesol jej ju domov. Hra sa jej zapáčila a tak právom hľadala čosi podobné, avšak mnoho nenašla. Tak sa rozhodla, že sama čosi vytvorí – resp. ona napíše príbeh a jej manžel si zoberie na starosti programovú časť veci. Zrodila sa graficky jednoduchá, avšak zaujímavá adventúra menom „Mystery House“. Detektívka, v ktorej sa hráč ocitá vo viktoriánskom dome, zamknutý spolu s ďalšími protagonistami, ktorých však ktosi, postupne odstraňuje. Hráč bude musieť prísť na kĺb veci skôr, než sa sám stane poslednou obeťou. Príkazy sa však stále zadávali pomocou textu, či skratiek podobne ako tomu bolo pri hre „Adventure“.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vývoj nám trochu poskočil a manželia Williamsovci (Roberta obzvlášť) sa neuspokojili len s čiernobielou, jednoduchou grafikou.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOGUuZmeI/AAAAAAAAB7E/3qcHd6I62XQ/s1600/1054324583-00.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="219" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOGUuZmeI/AAAAAAAAB7E/3qcHd6I62XQ/s320/1054324583-00.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;King’s Quest (1984) Roberty Williams priniesol nápad s animovanou postavičkou, ktorá kráčala na grafickom pozadí (hra sa stále ovládala klávesnicou a vypisovaním príkazov), v King’s Quest III: To Heir is Human zase pridala hodiny do lišty, keďže niektoré udalosti sa mali odohrávať v špecifickom časovom intervale, čím priniesla do hry element časového tlaku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hra od ICOM Simulations, Inc.,  Deja Vu 1: A Nightmare Comes True, patrila k prvým hrám, ktoré využívali k ovládaniu myš a kurzor, teda „point-n-click“ ovládanie, avšak tento druh ovládania využívala najmä pre manipuláciu s inventárom a menu, než na ovládanie avatara, či priestorovú navigáciu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ďalší výrazný krok k forme „žánru“ ako ho poznáme dnes, prišiel v roku 1987, predstavením SCUMM (script creation utility for Maniac Mansion) enginom, ktorého autorom bol Ron Gilbert spolu s Aricom Wilmunderom z Lucafilm Games (dnes LucasArts). Prvý raz bol použitý (a je po nej i pomenovaný) pre hru Maniac Mansion (1987). Odvtedy SCUMM využíval LucasArts v každej svojej adventúre hre až do druhej polovice 90-tych rokov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- okno na dve časti&lt;br /&gt;- väčšia časť kamera, pohľad na miestnosť, kde sa postava nachádza&lt;br /&gt;- druhá časť textové príkazy a inventár&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOGHe1ERI/AAAAAAAAB7A/iIqfmfGAomc/s1600/26908-126996-ManiacMansion1png-620x.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="256" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOGHe1ERI/AAAAAAAAB7A/iIqfmfGAomc/s320/26908-126996-ManiacMansion1png-620x.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Rok 1988 bol istým spôsobom prelomový i pre druhého veľkého hráča na poli adventúr – Sierru On-Line. V tomto roku vydáva hru Manhunter: New York, ktorá nevyužíva toľko typické zadávanie textových príkazov (ako ich predchádzajúce hry), ale kombinuje point-n-click ovládanie s priamym ovládaním avatara v niektorých situáciách. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Od tohto obdobia sa už prakticky žáner point-n-click adventúr nemení. Príkazy ustúpia do úzadia grafickým ikonám, princíp sa už nemení. Avšak vďaka technologickému rozvoju vznikajú ďalšie sub žánre adventúr. Nie je to len zmena grafická, ale i štýlová – mení sa perspektíva, využívajú sa možnosti nových dátových médií. Niekde i prechod k FMV sekvenciám – interaktívny film. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avšak žáner point-n-click adventúr existuje naďalej. S rozvojom 3D technológií si prešiel štádiom rôznych viac, či menej, vydarených experimentov, avšak vo svojom základnom princípe pracujú rovnako ako prvé „pravé“ adventúry tohto typu. Oživenie do celého „žánru“ prinášajú však experimenty (viac, či menej úspešné) s filmovým strihom, dynamickejším stvárnením dialógov, ktoré robia zážitok ešte zaujímavejším. Avšak klasická adventúra žije ešte aj dnes, obzvlášť sa jej darí v nemecky hovoriacich krajinách, či pod taktovkou Telltale Games (celkom sa im podarilo prispôsobiť žáner i konzolovému trhu). Istým spôsobom by sa dalo povedať, že hlavnú zásluhu na „tvare žánru“ mali najmä dve spomínané spoločnosti – Sierra a LucasArts (resp. Lucasfilm Games).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bibliografia:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;A History of Real-time Strategy Games, Part 1: 1989-199&lt;/i&gt;8 - http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_01.html&lt;br /&gt;&lt;i&gt;What are Adventure Games&lt;/i&gt;? - http://adventuregamers.com/article/id,149&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The Video Game Explosion&lt;/i&gt; – ed. Mark J.P. Wolf&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Počítačové hry: Historie a současnost I&lt;/i&gt;. – František Fuka&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Character Development and Storytelling for Games&lt;/i&gt; - Lee Sheldon&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic&lt;/i&gt; - Brad King, John Borland&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Masters of Doom&lt;/i&gt; – David Kushner&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Bringin' in the DOOM Clones &lt;/i&gt;- Turner, Benjamin &amp;amp; Bowen, Kevin&lt;br /&gt;http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/index2.shtml&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The ZX Spectrum Book&lt;/i&gt; - Andrew Rollings&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Rozhovor s Kenom Williamsom&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/197/&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Rozhovor s Robertou Williams&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/127/&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The Crowther and Woods 'Colossal Cave Adventure' game&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://www.rickadams.org/adventure/a_history.html&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2626965055448276922?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2626965055448276922/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/12/hry-ktore-definovali-zaner-adventure.html#comment-form' title='2 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2626965055448276922'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2626965055448276922'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/12/hry-ktore-definovali-zaner-adventure.html' title='Hry, ktoré definovali &quot;žáner&quot; - Adventure'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TRuOIFZWNlI/AAAAAAAAB7U/aSjmLHLvcv4/s72-c/i1225821293-00.png' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-3007087214179105087</id><published>2010-12-08T22:51:00.000+01:00</published><updated>2010-12-08T22:51:55.618+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Mimozemšťania, ufóni, skrátka opäť raz X-COM</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TP_9ElX-BbI/AAAAAAAAB4M/XsIdqOtDf7g/s1600/XCOM01.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TP_9ElX-BbI/AAAAAAAAB4M/XsIdqOtDf7g/s200/XCOM01.jpg" width="172" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Určite sa občas niekto spýta, čo sakra chlape robíš s tými krabicami. Nuž, občas sa prehrabujem. Hrabem ako obecný hraboš, listujem, čítam a spomínam na časy, keď boli hry akési lepšie. Krajšie, inteligentnejšie, skrátka akési ejšie! V podobnom nostalgickom rozjímaní (pár dni naspäť) som narazil na krabicu s veľkým nápisom X-COM, za ktorým nasledovalo Interceptor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Uch, povie si znalec, znalí obsahu hry z počutia, ale neznalí jadro veci. Pravda, nie je to výkvet série, ale stále je to celkom slušná hra, ktorú ťahá dole stereotyp vesmírnych misií. Ale v tomto prípade to vôbec nie je podstatné. Podstatný je manuál. Teda, presnejšie nie hrubý manuál uvádzajúci základy hry, ale akýsi tenší dodatok – prísne tajný, pre komandéra X-COM. Je to taká milá vec zhrňujúca celú históriu X-COMu a sveta, v ktorom sa odohráva. Je to stručné, ale zaujímavé čítanie (áno, patrí k tomu i môj nedávny tweet o vyčerpaní aj posledných zásob Eleria-115 :-). Vtedy si človek uvedomí, koľko histórie v sebe tento svet nesie. Vlastnej histórie. História, ktorá v dnešnej dobe leží ľadom. Škoda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;V roku 2010 sa vyčerpali aj posledné zásoby Eleria-115. Bez adekvátneho zdroja energie sú všetky projekty medzihviezdnych ciest zastavené. Namiesto toho, je všetok výskum vesmírnych letov sústredený na vývoj medziplanetárnych ciest v rámci nášho solárneho systému v nádeji, že sa podarí vybudovať kolónie mimo Zeme a uľahčiť tak jej preľudňovaniu.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Medzitým sa niekoľko skupín vedcov venuje nezávisle na sebe, vývoju náhrady za Elerium-115. Avšak i tí najoptimistickejší členovia vedeckej komunity, nedávajú týmto projektom žiadnu nádej, keďže prakticky neexistuje žiadne financovanie na ich podporu.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Mimochodom, v dobách keď vyšiel Terror from the Deep, akosi sme nemali po ruke manuál. Snáď to bolo tým, že originálnu verziu videlo len pár ľudí a aj to pravdepodobne z rýchlika. A pamätám si ako vtedy vyvstávali v mojej (a nie len mojej) hlave otázky, čo sa stalo s technológiou z prvej mimozemskej vojny? Ako je možné, že sa musíme opäť spoliehať na tak podivne – divnú technológiu? Všetky odpovede sú v manuály. Alebo v priľahlých dokumentoch. Dokonca by sa v nich človek dozvedel, že víťazstvo v Druhej vojne, nebolo až také presvedčivé a skutočne víťazné. Skončilo celkom peknou ekologickou katastrofou, ktorá dala matičke Zemi pekne zabrať. K tomu pripočítajte kolabujúcu ekonomiku, sociálne problémy, preľudnenie a svet sa vám rúti pod nohami. Teda vám nie, obyvateľom X-COM časovej línie.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TP_9EHFrB2I/AAAAAAAAB4I/P4CwT0ob1S4/s1600/XCOM02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="187" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TP_9EHFrB2I/AAAAAAAAB4I/P4CwT0ob1S4/s400/XCOM02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Do toho všetkého prichádza posledný strategický X-COM. Dostávame sa tak k jadru pudla. X-COM má neuveriteľne prepracovaný svet, ktorý by sa dal využiť i v širších súvislostiach, iných žánroch, ktoré by pokojne mohli presahovať daný žáner „taktickej stratégie“. Avšak musí sa to vedieť. Kravaťáci z 2K, či iný diablov advokát, však prišli na to, že celú značku treba reštartovať. Pritom si viem veľmi dobre predstaviť akčnejšie ladenú, takmer cyberpunk hru, odohrávajúcu sa počas X-COM Apocalypse. Všetko je totiž pripravené, ako na dlani. Stačí do reálií zasadiť kvalitný príbeh a máme X-COM, ktorý ctí príbehové základy, čerpá z nich a obohacuje ich. Pravda, pri podobnom koncepte by autori museli ísť proti Deus Ex. Pravdepodobne. Je pravda, že jeden z bratov Gollopovcov v rozhovore tvrdil, že X-COM by mala byť stále strategická hra. Avšak ja si viem predstaviť aj iný žáner, ktorý by však musel byť podchytený s citom a pochopením pre existujúce univerzum. Ako sa to robiť nemá ukázal X-COM Enforcer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;2012&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Už viac ako deväť rokov nebola zaznamenaná žiadna UFO, či mimozemská aktivita na planéte. Svetová finančná kríza začína byť kritická, a preto sa vlády dohodli na oficiálnom rozpustení X-COMu. Avšak nie úplne. Monitorovacie centrum X-COMu v Pentagone, určené na koordinovanie X-COM operácií počas vojny, je prepnuté do automatického režimu. Monitorovanie sa kontroluje už len raz za týždeň, avšak táto činnosť má nízku prioritu a býva často ignorovaná. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;F. Denman Williams, bohatý softwarový podnikateľ, má však strach, že mimozemská hrozba stále pretrváva, preto kupuje jednu zo starých, podmorských X-COM základní – Ocean Base 1, a zachováva jej vedecký i vojenský personál. Táto základňa ďalej operuje pod korporátnym názvom S.O.R.E.S.O. (the Sub-Oceanic Reconnaissance and Extraterrestrial Salvage Operation). Naďalej katalogizuje podmorské miesta pádov UFO z Prvej vojny a hľadá ložiská Eleria v ich vrakoch.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Neviem či má význam v tomto príspevku rozoberať stav sveta, v ktorom sa nachádza v období X-COM Apocalypse. Skrátka máte tam všetko – nenásytné korporácie, kriminálne syndikáty, utláčaných mutantov (hybridní ľudia, ktorí zostali po pokusoch mimozemšťanov z prvej vojny), androidov, ktorí rovnako musia bojovať za svoje práva na miesto v spoločnosti. Do toho invázia mimozemšťanov, ktorí sa snažia infiltrovať všetky vrstvy spoločenstva vrátane vlády. Konšpirácie, zrada a X-COM snažiaci sa zabrániť absolútnej katastrofe. Šikovný scenárista by z toho dokázal vytrieskať maximum.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dalo by sa, len by trebalo chcieť. A kto vie, možno sa raz 2K vráti k pôvodnému svetu. Bola by to večná škoda keby nie. Na druhej strane, Epic Games vydali UDK (a.k.a. Unreal Development Kit), čiže zdarma využiteľný Unreal Engine 3 pre nekomerčné použitie, takže stačí už len zohnať ľudí, ktorí s ním vedia, niekoho na grafiku, niekoho na hudbu, niekoho na skripty... veru, je toho moc. Ak by sa niekto taký našiel, potom sa už len modliť, aby to 2K nezarezalo hneď na začiatku. Pretože nie je nič horšie keď fanúšik ukáže profíkom ako to má vyzerať! :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hmm...stále si to predstavujem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A nevyzerá to vôbec zle!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tak snáď som aspoň niekoho inšpiroval, šup sa do práce! :-)&lt;br /&gt;&lt;blockquote style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;V rokoch 2050-2053 dosahuje kolaps a preľudnenie svojho vrcholu. Množstvo svetových vlád sa konsoliduje pod jedinú vládu, jeden režim, aby mohli lepšie rozdeľovať zdroje. Medzi prvé a najväčšie takzvané „Zlúčené vlády“ patrí Severoamerická aliancia (North American Alliance). Vzniká koncom roku 2051 zlúčením Spojených štátov, Kanady, Ľudovej republiky Aliaška a New Mexico Cooperative. SA (NAA) sa okamžite stáva vedúcou svetovou veľmocou...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;V polovici roku 2052, Korporácia X-COM umožní plný prístup k databázam UFOpeadie pre vedecký výskum spoločnosti Transtellar Corporation. Úlohou Transtellaru je vyvinúť praktický spôsob medziplanetárnych vesmírnych letov, ktoré nie sú úplne závislé na mimozemskej technológii.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;V situácii keď ekológovia predpovedajú absolútne vyčerpanie zdrojov Zeme do dvoch dekád, ľudia sa obracajú na Transtellar ako, na možno, poslednú nádej na prežitie ľudstva. Množstvo najväčších spoločností začína s vývojom a dizajnom pre veľké medziplanetárne kolonizačné lode, vsádzajúc všetko na to, že Transtellar uspeje.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-3007087214179105087?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/3007087214179105087/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/12/mimozemstania-ufoni-skratka-opat-raz-x.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/3007087214179105087'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/3007087214179105087'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/12/mimozemstania-ufoni-skratka-opat-raz-x.html' title='Mimozemšťania, ufóni, skrátka opäť raz X-COM'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TP_9ElX-BbI/AAAAAAAAB4M/XsIdqOtDf7g/s72-c/XCOM01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-8602595426758699557</id><published>2010-12-01T16:27:00.000+01:00</published><updated>2011-10-26T00:14:34.427+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Alpha Protocol</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TPZo3FPX2qI/AAAAAAAAB34/QbzaTNhEaAY/s1600/AP.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TPZo3FPX2qI/AAAAAAAAB34/QbzaTNhEaAY/s200/AP.jpg" width="160" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Obsidian nesklamal. Nemohol sklamať. Alpha Protocol je naozaj zaujímavé RPG, ktoré si zaslúži pozornosť fanúšikov žánru. Svojim spôsobom je to výnimočná hra. Má hĺbku, pritom nie je frustrujúca a ponúka mnoho ciest a mnoho cieľov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Alpha Protocol má výhodu v postavách a v tom ako sú napísané. Samotné spracovanie núti hráča k rozmýšľaniu a analyzovaniu situácie, v ktorej sa nachádza. Dalo by sa povedať, že dokáže veľmi dobre pracovať s hráčovými emóciami. Pritom príbeh nijako nevybočuje zo špiónskeho klišé. Špionážny thriller so všetkým, čo k tomu patrí. Samotný príbeh by sa celkom dal zhrnúť pod jedinú otázku „Prevažujú potreby väčšiny nad potrebami menšiny alebo jednotlivca?“. Je totiž na nej založená veľká väčšina rozhodnutí, ktoré musí hráč urobiť. A pritom nie sú jednoduché. Jeden život za viac, anonymných? Otázka, ktorá bude vnímavého hráča chvíľu trápiť. Pritom sa treba rozhodovať rýchlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;--- nasleduje spoiler k jednej z misií ---&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Príklad za všetky. Múzeum v Ríme, kde prišlo na kľúčovú situáciu – zachrániť buď Madison alebo zneškodniť bomby, ktoré by mali za následok viac životov. Doprava alebo doľava. Doslova. Pritom Marburg vám rovno povie, že stihnete len jedno. Jediná možnosť. Nemáte šancu zachrániť všetkých. Napriek Marburgovmu varovaniu, som sa rozhodol ísť po bombách. V hlave jedinú myšlienku, určite to nejako stihnem. Možno budem môcť zachrániť všetkých... Skoro to vyšlo. I tu sa však autori pekne zahrali s hráčovými emóciami. Po zneškodnení bomby sa na scéne objaví Marburg a s ním i živá Madison. Nádej tu ešte je. Že by to predsa vyšlo? Risk. Kdeže, Marburg je istým spôsobom vypočítavá sviňa. Dal vám na výber a vy ste sa rozhodli. Pred vašimi očami chladnokrvne Madison zastrelí. Žiadne veľké hrdinstvo sa nekoná. Zomrel človek, ktorému ste sľúbili, že ho ochránite. Marburg nakoniec nezabudne dodať, že nad týmto rozhodnutím ešte budete uvažovať, bude vám ležať v hlave – čo sleduje scéna vo vašom úkryte. Ako Mike sedí na gauči a hlavou sa mu ženú myšlienky na Madison a jeho rozhodnutia. Je to vlastne odraz toho, čo sa v ten moment deje v hráčovej hlave. Rozmýšľa a premieta nad svojimi rozhodnutiami a ich následkami. Nehľadiac na myšlienku, či jednoducho nešlo Madison z toho celého vynechať. Je dosť pravdepodobné, že by to šlo? Čo určite vyskúšam pri ďalšom hraní.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;--- koniec spoileru k jednej z misií ---&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podobne by sa dali rozobrať aj ďalšie postavy a ich motivácie, nehovoriac o samotných rozhodnutiach hráča a ich následkoch.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TPZoqC87sMI/AAAAAAAAB30/zt7Ce21V7eg/s1600/apgame+2010-12-01+16-04-13-01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TPZoqC87sMI/AAAAAAAAB30/zt7Ce21V7eg/s400/apgame+2010-12-01+16-04-13-01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Pre mňa osobne má takýto prístup v RPG hre oveľa väčšiu cenu, ako rôzne fungujúce, či nefungujúce technické herné mechanizmy, oveľa väčšiu cenu ako dokonalá grafika. Možnosti, následky a emócie. Samozrejme to by nebolo možné keby boli všetky postavy zle napísané. Avšak to v prípade hier od Obsidianu príliš nehrozí. Vždy dokážu do príbehu zasadiť zaujímavé postavy a postavičky. Neviem ako to robia, ale vždy sa nájde nejaká, ktorá zaujme alebo je istým spôsobom špecificky zapamätateľná. Dobre napísané postavy dokážu udržať pozornosť hráča a svojim spôsobom ho viac zainteresovať do celého prežívania, resp. príbehu hry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alpha Protocol má samozrejme svoje muchy a mušky, avšak nezdá sa mi, že by nejako nabúravali celkový pozitívny dojem z hry. Nikdy ma nedokázali vyhodiť z rytmu, resp. z príbehu. Boli to skôr drobnosti technického rázu, ktoré sa dajú ľahko prehliadnuť. Preto nechápem to množstvo „iba“ priemerných recenzií, ktoré si hra vyslúžila takmer od všetkých médií (česť výnimkám). Keď som sa pýtal prečo, jediná odpoveď, ktorá mi napadla bolo, že všetci príliš očakávali niečo ako Mass Effect. Pritom Alpha Protocol je takmer jeho opakom – čo sa herného systému týka. Tvrdé, priam papierovo/tabuľkové RPG, kde má každá vlastnosť svoje miesto, resp. viditeľný účinok na hru samotnú. Nie je to strielačka – bez bodov na zbrane nikoho netrafíte – avšak odohráva sa v modernom prostredí, s modernými zbraňami, a tak očakávania išli iným smerom, než hra samotná. Vlastne to celkom vypovedá o stave hernej žurnalistiky ako takej. Je viac založená na (falošných) očakávaniach, zle chápe žánre (i keď to majú priamo v podtitule hry) a je zameraná viac na technickú kvalitu ako myšlienkovú (ktorú často absolútne ignoruje). Jediné čo mi v AP chýbalo, bola možno väčšia pestrosť misií. Ocenil by som napríklad nejakú infiltračnú misiu á la Kasumi k Mass Effectu 2. Kde by sa hráč musel dostať na nejakú spoločenskú udalosť, z nej sa nenápadne vytratiť a dostať sa k citlivým údajom uloženým niekde v majiteľovom dome. Alebo niečo podobné. Rozhodne by to hrateľnosť ešte viac spestrilo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alpha Protocol je výborná hra a nezaslúžila si ani tie mizerné predaje, ani tie priemerné hodnotenia. Avšak potvrdzuje len stav herného priemyslu – kedy sa dobre predávajú najmä jednoduché, bezmyšlienkovité veci.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-8602595426758699557?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/8602595426758699557/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/12/alpha-protocol.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8602595426758699557'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8602595426758699557'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/12/alpha-protocol.html' title='Alpha Protocol'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TPZo3FPX2qI/AAAAAAAAB34/QbzaTNhEaAY/s72-c/AP.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-1142092438683596243</id><published>2010-11-14T15:11:00.000+01:00</published><updated>2010-11-14T15:11:13.771+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='História'/><title type='text'>Hry, ktoré definovali "žáner" - RTS (real-time strategy)</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TN_sMjFHDYI/AAAAAAAAB3c/NLisiVojp4Y/s1600/dune2.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="125" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TN_sMjFHDYI/AAAAAAAAB3c/NLisiVojp4Y/s200/dune2.gif" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Druhým „žánrom“, na ktorý sa pozrieme a bol súčasťou mojej prednášky na &lt;a href="http://www.comics-salon.sk/"&gt;Comics salóne&lt;/a&gt; je real-time stratégia. Pravda nájsť pôvodcov v tomto prípade bolo oveľa jednoduchšie, ale zároveň i zložité. Duna 2, prípadne ešte „Herzog Zwei“. Avšak tak ako v &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2010/10/hry-ktore-definovali-zaner-fps-first.html#more"&gt;prípade FPS&lt;/a&gt;, i tu môžeme nájsť isté piliere ešte v starších hrách. Preto som sa pri tomto žánri nezameral len na dve menované hry, ale ponoril sa i trochu hlbšie do minulosti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pod pojmom „real-time“ stratégia sa väčšinou chápe bojová hra, v ktorej hráč(i) ovládajú jednotky, budovy za cieľom zabezpečiť časť mapy, prípadne zneškodniť oponenta. V „klasickej“ RTS hre má hráč možnosť vytvárať a budovať nové jednotky a stavby, čo je obvykle limitované zdrojmi, ktoré má k dispozícii. Zdrojov môže byť niekoľko druhov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inak povedané, typická RTS hra obsahuje hromadenie zdrojov, výstavbu základne, technologický vývoj a kontrolu vojenských jednotiek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z dnešného pohľadu je nie je celkom jednoduché nájsť prototyp „real-time“ stratégie. Keďže tento pojem ešte v dobách keď tieto hry vychádzali, neexistoval.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TN_sOZ90r8I/AAAAAAAAB3o/gcYCbHKCAp4/s1600/stonkers.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TN_sOZ90r8I/AAAAAAAAB3o/gcYCbHKCAp4/s1600/stonkers.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;V Európe, resp. Veľkej Británii sa k prvým real-time stratégiám radia hry ako „&lt;b&gt;Stonkers&lt;/b&gt;“ (hráč pomocou klávesnice alebo joysticku ovládal vojakov, tanky, artilériu a zásobovacie nákladiaky. Ako sa jednotky presúvali, ich energia klesala a bolo ju treba dopĺňať zásobovacími nákladiakmi, ktoré sa neustále doplňovali v prístave) alebo „&lt;b&gt;Nether Earth&lt;/b&gt;“ (ľudia vs. Neznáma rasa Insignian, hráč vytvára armádu robotov. Hráč ovláda lietajúci stroj, ktorý sa môže volne presúvať nad bojiskom. Vytvára robotov, ktorí útočia na Insignianskych robotov a obsadzujú neutrálne, či protivníkove továrne, aby sa mohlo vytvárať ešte viac robotov – cieľ obsadiť všetky základe a vyhrať tak vojnu.) – &lt;i&gt;ZX Spectrum&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ďalším krokom k predkovi real-time stratégií bola hra s nemecky znejúcim názvom „&lt;b&gt;Herzog Zwei&lt;/b&gt;“. Paradoxom možno je, že jej pôvod nie je na žiadnom z domácich počítačov (ktorých doménou sa RTS v neskorších rokoch stala), ale konzola &lt;i&gt;SEGA Mega Drive (v US pod názvom SEGA Genesis)&lt;/i&gt;. Hra vyšla v roku 1989 (teda tri roky pred Dunou 2).&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TN_sNo4046I/AAAAAAAAB3k/pRpe-durKBE/s1600/NetherEarth.gif" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TN_sNo4046I/AAAAAAAAB3k/pRpe-durKBE/s1600/NetherEarth.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Jej základnou ideou je ovládanie jednotiek v reálnom čase, zadávanie príkazov a následného sledovania akcie – čo je vlastne základným pilierom RTS. Hráč v nej priamo ovládal jednu jednotku, ktorá menila podobu. Vo forme stíhačky žrala viac paliva, avšak bola o mnoho silnejšia. Vojaci a vozidlá stáli peniaze a staranie sa o palivo môžeme považovať za predchodcu správy zdrojov z RTS. V hre bolo treba zničiť hlavnú protivníkovu základňu (základne mali pevné dané miesto a nebudovali sa), avšak HZ obsahovala i ďalšie elementy dnešných RTS. Jednotky schopné infiltrovať protivníkovu základňu, obsadiť ju. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ako sme si už povedali, pojem „real-time stratégia“ v podstate neexistoval až do momentu, kedy herný trh neobjavil hru menom &lt;b&gt;Dune 2&lt;/b&gt;. Brett Sperry, jeden zo zakladateľov Westwoodu, a teda i priekopníkov RTS žánru spomína, že popis hry, teda názov žánru, ktorým sa hra popíše pre média a hráčov, až v dobe keď hra bola dávno vo vývoji. Pritom sa uvažovali rôzne formy názvov 'real-time war game,' 'real-time war,' 'wargame,' alebo 'strategy game.'&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TN_sNO3XYrI/AAAAAAAAB3g/LvtIDd6emko/s1600/herzog.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Duna 2 priniesla niekoľko zásadných noviniek do herného systému, patria k nim nasledujúce, ktoré sa neskôr stali princípom takmer každej hry v „žánri“ real-time stratégie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&amp;nbsp;možnosť vystavať základňu takmer kdekoľvek&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&amp;nbsp;strom budov a jednotiek – ich vzájomná závislosť (light factory, heavy factory)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&amp;nbsp;viac strán konfliktu, mierne odlišné jednotky a špeciálne zbrane&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Základy boli položené, od tejto chvíle bol svet pripravený na klony Duny 2. Postupne sa žáner dočkal miernych vylepšení, hlavne vo forme užívateľského ovládania, avšak jeho základ sa už nezmenil do dnešných dní. Čoho dôkazom môže byť pokojne StarCraft 2 od Blizzardu.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TN_sNO3XYrI/AAAAAAAAB3g/LvtIDd6emko/s1600/herzog.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TN_sNO3XYrI/AAAAAAAAB3g/LvtIDd6emko/s1600/herzog.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;u&gt;Poznámka na záver:&lt;/u&gt; tak ako v prípade ostatných žánrov, i tu sa neskôr vyvinuli rôzne varianty a subvarianty, ktoré však ťažili zo spomenutého základu. Niekedy to bolo čisté sústredenie sa na taktiku, inokedy sa k správe zdrojov pridáva ovládanie ťažiskových bodov/sektorov (niekedy je hra založená len na ich ovládaní – napr. hra Z od Bitmap Brothers). Avšak základný princíp ostáva pri väčšine hier rovnaký – Duna 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bibliografia:&lt;br /&gt;&lt;i&gt;A History of Real-time Strategy Games, Part 1: 1989-1998&lt;/i&gt; - http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_01.html&lt;br /&gt;&lt;i&gt;What are Adventure Games?&lt;/i&gt; - http://adventuregamers.com/article/id,149&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The Video Game Explosion&lt;/i&gt; – ed. Mark J.P. Wolf&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Počítačové hry: Historie a současnost I.&lt;/i&gt; – František Fuka&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Character Development and Storytelling for Games&lt;/i&gt; - Lee Sheldon&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic&lt;/i&gt; - Brad King, John Borland&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Masters of Doom&lt;/i&gt; – David Kushner&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Bringin' in the DOOM Clones&lt;/i&gt; - Turner, Benjamin &amp;amp; Bowen, Kevin&lt;br /&gt;http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/index2.shtml&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The ZX Spectrum Book&lt;/i&gt; - Andrew Rollings&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-1142092438683596243?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/1142092438683596243/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/11/hry-ktore-definovali-zaner-rts-real.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1142092438683596243'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1142092438683596243'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/11/hry-ktore-definovali-zaner-rts-real.html' title='Hry, ktoré definovali &quot;žáner&quot; - RTS (real-time strategy)'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TN_sMjFHDYI/AAAAAAAAB3c/NLisiVojp4Y/s72-c/dune2.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2307784853092781449</id><published>2010-10-22T17:36:00.000+02:00</published><updated>2010-10-22T17:36:28.950+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Prírastok: Betrayal in Antara</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TMGun9wh-zI/AAAAAAAAB1k/cPkYDnSrS1g/s1600/antara_ico.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TMGun9wh-zI/AAAAAAAAB1k/cPkYDnSrS1g/s200/antara_ico.jpg" width="140" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Betrayal at Krondor mala zvláštny osud. Bola to hra, ktorá sa na začiatku zdala byť absolútnym (finančným) prepadákom, aby sa z nej nakoniec stal kult a išla doslova na dračku. Lenže v tom čase už Sierra mala isté nezhody s autorom predlôh R.E. Feistom, a tak sa rozhodla ísť vlastnou cestou. Vytvoriť si vlastný fantasy svet a využiť existujúci engine z Betrayal at Krondor. Tak nejak vznikla Betrayal in Antara.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pôrod to bol ťažký a prijatie o to chladnejšie. Fanúšikovia Feistovho sveta automaticky neboli spokojný s niečím novým, neznámym o čom mali len málo informácií. Svet tiež niekedy na hráčov pôsobil ako rýchlo stvorený, zošitý z množstva nesúvislých udalostí. Okrem toho, nešťastne pôsobila ako škaredé káčatko, keďže bola primárne vyvíjaná pre systém Windovs 3.1. Čo bol systém asi tak stvorený na hry ako vysávač na umývanie dlážky.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ale nechajme historické nevrlosti minulosti. V konečnom dôsledku nebola Antara vôbec zlá hra, len trpela ťažobou legendárneho predchodcu. Solídne RPG s veľmi dobrým systémom, pokrivkávajúcim spracovaním a veľmi dobrými ťahovými súbojmi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TMGuoRvgG0I/AAAAAAAAB1o/616x8n4ews0/s1600/IMGA0670.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="283" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TMGuoRvgG0I/AAAAAAAAB1o/616x8n4ews0/s400/IMGA0670.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Za cenu necelých štyroch libier (tomu hovorím cena za hru, vy ebay zločinci! ;) ) to bola istotne skvelá kúpa a príjemná akvizícia do rozrastajúcej sa zbierky.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Spúšťanie pod WinXP&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;Inštalácia síce prebehla bez problémov, ale i napriek tomu by som odporúčal návštevu &lt;a href="http://www.squirtthecat.com/games/betrayal_in_antara/index.html"&gt;tejto stránky&lt;/a&gt; a stiahnutie príslušného inštalačného súboru. Potom už len vyberiete disk a nainštalujete (ako som správne pochopil, tak i s integrovaným patchom). Prípadne si kúpite verziu z &lt;a href="http://www.gog.com/en/gamecard/betrayal_at_krondor"&gt;GoodOldGames&lt;/a&gt; a máte úplne po starostiach. :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ak nechcete hru hrať v okne, odporúča sa v nastaveniach pri kompatibilite zaškrtnúť aspoň položka rozlíšenia 640x480 (inak bude hra zobrazená ako na priloženom screenshote :-) ). Povedal by som však, že funguje celkom v rýchlom rytme (aspoň čo sa presunu v 3D výhľade týka) a má tendenciu padať z neznámych príčin. Samozrejme stále sa bavíme o viac-menej originálnej hre, nijako neupravenej. Podľa všetkého je tento problém v GOG verzii vyriešený, aspoň čo môžem súdiť na základne príspevku na fórach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TMGumnrA44I/AAAAAAAAB1g/z3baq0M4heE/s1600/Antara.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TMGumnrA44I/AAAAAAAAB1g/z3baq0M4heE/s400/Antara.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Na druhú stranu, potom je tu ešte možnosť ísť cez Microsoft Virtual PC, ktorá v prípade tejto hry funguje bez väčších problémov. Aspoň som pri chvíľkovom hraní na žiadne nenarazil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stav obalu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Veľmi dobrý, na pár miestach trochu rozstrapkaný papierový vrch, ale to sa pri takto starej hre dá trochu očakávať. Inak je všetko v najlepšom poriadku, manuál, 3CD, takmer ako nové.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Informácie o hre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Názov: Betrayal in Antara&lt;br /&gt;Rok vydania: 1997&lt;br /&gt;Vývojári: Sierra On-Line&lt;br /&gt;Druh: role-playing game&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2307784853092781449?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2307784853092781449/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/10/prirastok-betrayal-in-antara.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2307784853092781449'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2307784853092781449'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/10/prirastok-betrayal-in-antara.html' title='Prírastok: Betrayal in Antara'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TMGun9wh-zI/AAAAAAAAB1k/cPkYDnSrS1g/s72-c/antara_ico.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2630688124070591865</id><published>2010-10-20T22:45:00.000+02:00</published><updated>2010-10-20T22:45:37.959+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='História'/><title type='text'>Hry, ktoré definovali "žáner" - FPS (first person shooter)</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9TozDQ4RI/AAAAAAAAB0Y/drufqSsD9oc/s1600/fps_ico.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="156" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9TozDQ4RI/AAAAAAAAB0Y/drufqSsD9oc/s200/fps_ico.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Na poslednom &lt;a href="http://www.istrocon.sk/"&gt;IstroCONe&lt;/a&gt;/&lt;a href="http://www.comics-salon.sk/"&gt;Comics Salóne&lt;/a&gt; som mal skromnú prednášku na tému "Hry, ktoré definovali "žáner"". Ani sám neviem prečo som sa rozhodol ju po častiach zverejniť (možno za to môže jeden z dnešných &lt;a href="http://twitter.com/#%21/high_voltage_cz"&gt;vysokonapäťových štebotov&lt;/a&gt; ;) ) - ono je to prednáška a ako taká je pripravená tak, aby text tvoril základnú kostru. Trochu som text učesal, i keď stále ma veľmi nepravidelnú formu. Hlavné však je, že je aspoň zoradený chronologicky. Napriek tomu, že som výber zúžil na "žánrovú päťku", zistil som, že len o jednom z nich by sa dalo rozprávať celú hodinu (i viac). Keďže ich však bolo päť na jednu prednášku, je to skôr také milé (dúfam) a stručné nahliadnutie do hernej histórie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niečo k názvu - kto má pozná vie, že zastávam názor o "zastavenom" vývoji hier (čo sa mi pri príprave prednášky i do istej miery potvrdilo). Prakticky im chýba akýkoľvek ďalší posun čo sa týka ich náplne (pokiaľ sa bavíme o komerčnej sfére), tá sa viac-menej nemení už nejakých 20 rokov. Avšak do tohto štádia sa musela nejako dopracovať. Pred ostatnými tu boli hry, ktoré formovali určitý herný "žáner". Tieto hry som sa snažil v prednáške priblížiť. Samozrejme konštruktívne pripomienky (a možno neprávom opomenuté hry) sú vždy vítané. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na začiatok uvediem aj úvodné slová, avšak v budúcich článkoch už ich opakovať nebudem. Ak bude mať niekto záujem, nájde si ich práve v tomto článku. Bibliografia bude tiež rovnaká ku všetkým článkom - teda prednáške ako celku. Ako prvý som z piatich prednáškových žánrov vybral FPS hry (za čo môže už spomínaný &lt;a href="http://twitter.com/#%21/high_voltage_cz"&gt;tweet&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stručný úvod&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dalo by sa povedať, že na začiatku všetkého – teda v prípade počítačových/video hier, bol papier, hlina, drevo – množstvo „žánrov“ (typov) hier malo svoj predobraz v tom, čo sa dialo mimo elektronického sveta obvodov. Až keď sa základné typy hier pohodlne usadili na pamäťových médiách počítačov a konzol, začal ich špecifický vývoj. Ale my až do „reality“ nepôjdeme, vystačíme si s hrami, ktoré definovali, určili istý herný „žáner“ – jednoducho povedané, dali mu známu formu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toto formovanie by sa dalo rámcovať do obdobia druhej polovice 70-tych rokov až konca 80-tych rokov (+/- presah dva roky do 90s), kedy sa utvorila a ustálila väčšina herných žánrov tak, ako ich poznáme dnes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hry sa hrajú, občas sa i hovorí, že sa istým spôsobom vyvíjajú, rastú, stávajú sa novou formou zábavy, istým spôsobom – v niektorých prípadoch – prerastajú i samotný pojem „hry“. Alebo stoja na mieste a nehýbu sa žiadnym smerom? Je možné, aby tzv. herné „žánre“ ostali „zaseknuté“ vo vývoji nejakých 20, prípadne 30 rokov? Možno to vyznieva negatívnejšie než by som chcel preto: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;pred rokmi nejaká hra (hry) prišla s postupmi, hernými princípmi, ktoré sa od jej vzniku nijak zásadne nezmenili, boli hojne kopírované (klonované) a dali tak smer svojmu „žánru“. Niektoré z nich boli natoľko výrazné, že sa istý čas využíval ich názov na označovanie podobných hier (Doom, Diablo, Tomb Raider), pritom sa však nemuselo exaktne jednať o „proto-hry“ žánru.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Postupne sa preberieme textom i obrazom niektorými významnými hrami minulosti, niektoré z nich už možno upadli do zabudnutia, avšak stáli pri zrode svojho „druhu“. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;A konečne FPS&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jednoducho povedané – hra, v ktorej sa hráč díva na svet z pohľadu protagonistu, teda prvej osoby a spoločnosť mu robia rôzne nástroje jednotlivého i hromadného ničenia – všemožné reálne i nereálne zbrane a k nim nutné strelivo. Ich špecifikom je práve onen pohľad na herný svet, ktorý ich v počiatkoch robil odlišným od 2D akčných kolegov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ktokoľvek by chcel históriu a hľadanie proto-fps hry odbiť, pokojne by mohol začať hrou Wolfenstein 3D, ktorá je vo všeobecnosti považovaná za prvú „pravú“ FPS hru. Pravda, ako v prípade real-time stratégií, i tu môžeme ísť do trochu vzdialenejšej minulosti. Niektoré zdroje uvádzajú ako dve najstaršie zdokumentované FPS hry „&lt;i&gt;Maze War&lt;/i&gt;“ a &lt;i&gt;Spasim&lt;/i&gt;. V Maze War sa bolo možné prechádzať podobne ako v moderných FPS hrách. Jej vývoj začal v roku 1973, dátum dokončenia však nie je známy. Rovnako ako hra Spasim, ktorá mala svoj debut na Univerzite v Illinois v roku 1974 – a nebola to ani tak klasická strielačka ako základný, vesmírny simulátor, ktorý obsahoval perspektívu z vlastných očí (neskôr sa zmenil na letecký simulátor, tankový simulátor vyvíjaný pre americkú armádu – tieto hry však neboli k dispozícii širokej verejnosti.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prvou komerčne dostupnou hrou, ktorá obsahovala perspektívu z vlastných očí, sa považuje tanková hra &lt;i&gt;Battlezone&lt;/i&gt; z roku 1980 (automaty), v roku 1983 pre domáce počítače.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Za prvú multiplayer 3D strielačku sa zase dá považovať hra &lt;i&gt;MIDI Maze&lt;/i&gt; z roku 1987 pre Atari ST – umožňovala multiplayer hru cez svoj MIDI interface.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9TBD5LRHI/AAAAAAAAB0U/WzP93Z4UfVQ/s1600/1201396450-01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9TBD5LRHI/AAAAAAAAB0U/WzP93Z4UfVQ/s320/1201396450-01.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;John a John&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;John Carmack, jeden z dvojice ťahúňov ID Softu, mal rád rýchlu akciu, ktorá bola do tej doby videná najmä v klasických 2D hrách. On si však predstavoval hru, ktorá by bola v 3D. PC tej doby by nedokázali vykresľovať kompletnú 3D scénu, boli príliš pomalé. Avšak Carmack dostal nápad, kedy nechal počítač vykresľovať len určitú časť scény, resp. len niekoľko povrchov v jeden moment. Napísal program, ktorý vykresľoval len steny, ale nie podlahy a stropy. Aby donútil počítač vykresľovať scénu čo najrýchlejšie použil ďalšiu netradičnú metódu zvanú raycasting. Raycasting umožňoval vykresľovať len časť grafiky, tú ktorá bola v zornom uhle hráča. Svet napokon oživil 2D spritmi. Spolu s Romerom potom prišli na hru, ktorá sa odohrávala vo futuristickom prostredí, kde hráč ovládal tank. Hra vychádza v apríli roku 1991, hra sa volá &lt;i&gt;Hovertank 3D&lt;/i&gt;. Zrodil sa tak technologický základ, 3D technológia, ktorá viedla k známym „pravidlám“ a systému „first-person“ žánru. Medzitým vzniká hra &lt;i&gt;Catacomb 3D&lt;/i&gt;, ktorú možno nazvať priamym predchodcom Wolfensteina, ktorá do hry prináša okrem prvého pohľadu i zobrazenie protagonistových (hráčových) rúk.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9TAENFv8I/AAAAAAAAB0M/tc0zoIIii2E/s1600/980128427-00.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9TAENFv8I/AAAAAAAAB0M/tc0zoIIii2E/s320/980128427-00.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Onedlho na to prichádza na trh &lt;i&gt;Wolfenstein 3D&lt;/i&gt;, najprv plánovaný ako remake starej hry Wolfenstein, avšak technologické obmedzenia tej doby, z neho spravili úplne inú hru. Priamočiaru strielačku z vlastného pohľadu. Hráčovou úlohou bolo uniknúť z nemeckého zajatia na slobodu, pritom zlikvidovať nespočetné množstvo náckov, hľadať kľúče v bludisku a hlavne strieľať. Úspech bol okamžitý a spoločnosť Apogee, ktorá Wolfa vtedy vydávala, okamžite prišla s niekoľkými klonmi, z nich najznámejší je asi Blake Stone.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zloženie, obsah a postup v nasledujúcich hrách by sa dal zhrnúť asi takto:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- 3D úrovňe, prípadne stavané ako bludisko&lt;br /&gt;- niekoľko zbraní&lt;br /&gt;- pohľad z vlastných očí&lt;br /&gt;- viditeľné ruky&lt;br /&gt;- postup cez množstvo protivníkov&lt;br /&gt;- treba pozbierať správne kľúče&lt;br /&gt;- skoro bez príbehu&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9S_nGlN-I/AAAAAAAAB0E/gSICvsPljFM/s1600/948692510-00.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9S_nGlN-I/AAAAAAAAB0E/gSICvsPljFM/s1600/948692510-00.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A potom prišiel „&lt;i&gt;Doom&lt;/i&gt;“(1993). Od Wolfa sa toho veľa nezmenilo, teda až na lepšie grafické spracovanie (čo bude do budúcnosti osud väčšiny herných „žánrov“). Lepšie grafické spracovanie, viac brutality, ktorá spôsobila rozruch i mimo hernú scénu, výborný multiplayer a neuveriteľná popularita, ktorá svetu priniesla množstvo ďalších „doom klonov“ tiež. známych ako „doomovky“.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9S_83BY9I/AAAAAAAAB0I/7UQdbuuKaIY/s1600/953254903-00.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9S_83BY9I/AAAAAAAAB0I/7UQdbuuKaIY/s1600/953254903-00.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Na tomto mieste by sme mohli teoreticky skončiť, avšak chýbalo by nám pár posledných skladačiek do toho, ako dnešné FPS hry vyzerajú. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na počítače Macintosh, spoločnosť Bungie vydala v roku 1994 hru &lt;i&gt;Marathon&lt;/i&gt;. Tá, i keď obsahovala tradičnú „doom“ hrateľnosť a prvky, pridala niekoľko ďalších vylepšení ako vertikálne mierenie, či voľné rozhliadanie sa, či pestrejšiu multiplayer hru (ako King of the Hill, Kill the Man with the Ball, a kooperatívnu hru).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V roku 1995 vychádza hra &lt;i&gt;Star Wars: Dark Forces&lt;/i&gt;, ktorá dovtedy relatívne jednoduché hry obohacuje o zaujímavý príbeh a nezabudnuteľného hlavného hrdinu – až natoľko, že sa ako jediná pre počítačovú hru vytvorená postava dostal do Expenaded Universe a pevne sa tam usadil. Kyle Katarn. Okrem toho prináša menej priamočiary postup, puzzle, štrutkurované úrovne atď.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9S_MBLPnI/AAAAAAAAB0A/kDIxIyO7xmw/s1600/943975296-00.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9S_MBLPnI/AAAAAAAAB0A/kDIxIyO7xmw/s1600/943975296-00.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Napokon ešte nesmieme zabudnúť na &lt;i&gt;Terminator Future Shock&lt;/i&gt; od Bethesdy – WASD, mouse look – PC, a &lt;i&gt;Half-life&lt;/i&gt; – rozvedenie príbehovej váhy, skripty.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9TAlY80-I/AAAAAAAAB0Q/M0sf9VlYVtU/s1600/1195509991-00.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9TAlY80-I/AAAAAAAAB0Q/M0sf9VlYVtU/s1600/1195509991-00.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Odtiaľ už je to viac o technológii ako o ďalšom vývoji FPS ako „žánru“.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bibliografia:&lt;br /&gt;&lt;i&gt;A History of Real-time Strategy Games, Part 1: 1989-1998&lt;/i&gt; - http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_01.html&lt;br /&gt;&lt;i&gt;What are Adventure Games?&lt;/i&gt; - http://adventuregamers.com/article/id,149&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The Video Game Explosion&lt;/i&gt; – ed. Mark J.P. Wolf&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Počítačové hry: Historie a současnost I&lt;/i&gt;. – František Fuka&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Character Development and Storytelling for Games&lt;/i&gt; - Lee Sheldon&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic&lt;/i&gt; - Brad King,  John Borland&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Masters of Doom&lt;/i&gt; – David Kushner&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Bringin' in the DOOM Clones&lt;/i&gt; - Turner, Benjamin &amp;amp; Bowen, Kevin&lt;br /&gt;http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/index2.shtml&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The ZX Spectrum Book&lt;/i&gt; - Andrew Rollings&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2630688124070591865?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2630688124070591865/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/10/hry-ktore-definovali-zaner-fps-first.html#comment-form' title='3 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2630688124070591865'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2630688124070591865'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/10/hry-ktore-definovali-zaner-fps-first.html' title='Hry, ktoré definovali &quot;žáner&quot; - FPS (first person shooter)'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL9TozDQ4RI/AAAAAAAAB0Y/drufqSsD9oc/s72-c/fps_ico.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2004920668551501942</id><published>2010-10-19T16:20:00.000+02:00</published><updated>2010-10-19T16:20:29.140+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Komentár'/><title type='text'>Gothic a Gothic - značka vs. značka</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL2oO8-4IPI/AAAAAAAABzU/Vs-gxV3bflU/s1600/0000000017.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL2oO8-4IPI/AAAAAAAABzU/Vs-gxV3bflU/s200/0000000017.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Vždy som bol toho názoru, že recenzent má mať pri recenzovaní hry trochu širší pohľad na problematiku. Ergo nepozerať sa na hru v tunely, zrakom fanúšika nejakej série, ale vidieť širší obraz celého problému. A keď už sa neviem toho ublíženého pocitu zbaviť, aspoň to prizná niekde v texte recenzie. Keď už za nič iné, aspoň za krásne odhalenie tohto prístupu, môžeme vďačiť aktuálnej hre – ArcaniA: Gothic 4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Každému súdnemu človeku je hneď od začiatku jasné, že toto nie je Gothic aký jeho hráči poznali. Ako niekedy rád hovorievam – už to nie je hra našich otcov :). Zároveň to však Gothic je, pretože svet a mytológia, v ktorom sa odohráva. Nazvime to neúcta k značke, hľadanie nového obchodného potenciálu, je to pocitovo skrátka úplne iná hra. Robí ju to horšou? Neznesiteľnou, nehrateľnou? V žiadnom prípade, taký detail skrátka nemá vplyv na celkové vnímanie hry. Je skrátka niečím iným. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mimochodom, už sa vidím ako vyvádzam podobne ako fanatický Gothic dav, keď vyjde first-person „restart“ série XCOM :-), ale do recenzie by som podobné šialenosti neťahal. Je pred vás totiž postavená hotová hra, ktorú treba vnímať nielen v závislosti na pôvodnej značke, ale i na podmienkach trhu. Arcania je totiž v prvom rade určená pre nováčikov, nových hráčov, ktorí ešte k sérii nikdy neprivoňali. A medzi nami, ak niekedy ešte vznikne pokračovanie, je dosť pravdepodobné, že už v názve Gothic ani mať nebude. Tipujem skôr ArcaniA 2, ako nejaký zabudnutý Gothic (čo pravdepodobne fanúšikov série poteší).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL2oX0LQuDI/AAAAAAAABzY/Jup2hkcGSXs/s1600/Arcania+2010-10-18+22-39-52-03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="193" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL2oX0LQuDI/AAAAAAAABzY/Jup2hkcGSXs/s400/Arcania+2010-10-18+22-39-52-03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Arcania je slušná hra, relatívne prítulná avšak s množstvom všeobecných problémov – nejde o uzavretosť, či otvorenosť hry, skôr o spôsob akým je podávaný, posúvaný príbeh a dôvod existencie hráča v jeho svete. Prines päť, zabi šesť, nájdi tri a celé znova, dokolečka dokola. Napriek tomu má svoje príjemné momenty. Je teda Gothic 4 strašne zlá hra, ktorá sa nedá hrať, jej technické kvality sú na hranici znesiteľnosti a náplň tak otravná, že sa nedá vydržať? Nie, nie je. Len Gothic v zmysle akom ho poznáme to tiež nie je. Okrem toho, hra je to po technickej stránke stabilnejšia a kvalitnejšia ako jej priamy predchodca. Dokonca nástupca prevzal i stupídnu ideu postavy bez minulosti a mena, i keď nie práve najlepšie. Gothic a zároveň ním nie je.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fanatický fanúšikovia sa s tým len ťažko zmieria. Nemôžu, i keď by mohli byť vďační za ďalší náhľad do ich obľúbeného sveta, to im skrátka nestačí. Lenže, to je presne ten pocit, ktorý mám keď zasnívane hľadím do minulosti. Might &amp;amp; Magic v troskách. Z Wizadry sa stali japonské šialenosti, ktoré nemajú nič spoločné s odkazom, klasikou série. Ultima je len nálepka na podivnej webovej stratégii, ktorá meno len zneužíva a od svojho dedičstva ušla tak ďaleko ako sa len dalo. Je to skrátka len značka, znásilňovaná a zneužívaná. Fanúšikovia už dávno pochopili, že ak chcú zažiť podobný pocit z hry, musia tam, kde sú pôvodný autori myšlienky, série, bárs v inom svete, pod iným menom. Je to len značka, s ktorou si jej vlastník môže robiť čo chce. Smutné, bohužiaľ pravdivé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL2oqzPa1_I/AAAAAAAABzc/E1G7uAVRm-s/s1600/Arcania+2010-10-18+23-29-59-90.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="246" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL2oqzPa1_I/AAAAAAAABzc/E1G7uAVRm-s/s400/Arcania+2010-10-18+23-29-59-90.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Taký je trh.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hardcore RPG sú už minulosťou.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohužiaľ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Smútok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Smerovanie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nehaňte hru za jej značku!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Značka dnes veľa neznamená.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pozrite sa aká je v skutočnosti, nie aká je (bola) jej značka. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Verdikt?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na Arcaniu? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Neskôr. V recenzii.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-2004920668551501942?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/2004920668551501942/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/10/gothic-gothic-znacka-vs-znacka.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2004920668551501942'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/2004920668551501942'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/10/gothic-gothic-znacka-vs-znacka.html' title='Gothic a Gothic - značka vs. značka'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TL2oO8-4IPI/AAAAAAAABzU/Vs-gxV3bflU/s72-c/0000000017.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-9024357097621288753</id><published>2010-10-11T00:55:00.000+02:00</published><updated>2010-10-11T00:55:00.644+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Kam sa podeli všetky PC hry?!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TLJDrhjgIwI/AAAAAAAABzQ/lXLhiMGz-CQ/s1600/P4050209.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TLJDrhjgIwI/AAAAAAAABzQ/lXLhiMGz-CQ/s200/P4050209.jpg" width="173" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Staré PC hry sú nedostatkový tovar – teda aspoň keď ich beriem podľa výskytu na Ebay. Väčšiu šancu má človek, že zoženie inú verziu – napríklad na Amigu, než narazí na jej PC variant. Tie najzaujímavejšie kusy potom obvykle nájdete (prekvapivo) na americkom kontinente, než európskom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Prípadne, ako sa mi stalo naposledy, keď sa aj objaví nejaký zaujímavý kus, chcú za neho nehorázne peniaze. Ako nedávno, našiel som pár zaujímavých hier, starých RPG ako &lt;a href="http://www.databaze-her.cz/hry/legend/"&gt;Legend&lt;/a&gt; alebo &lt;a href="http://www.mobygames.com/game/sleeping-gods-lie"&gt;Sleeping Gods Lie&lt;/a&gt;. Lenže, majiteľ zrejme niekde vykopal sklad starých hier, keďže ich mal viac kusov a boli to hry nové (ešte nikdy neotvorené, priam panenské mohli by sme povedať ;)). Ceny boli tiež – ako nové, vlastne boli dva krát vyššie, než by človek dal za novú konzolovú hru. Ale aby som sa vrátil k výskytu hier. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Naozaj je to bieda a to dokonca i v prípade „prefláknutých“ titulov. Zaujímavé je, že ako sa Európa tradične považuje za PC pozitívnu, tak spätne dohľadať, či kúpiť nejaký titul, je veľmi ťažké. Niekedy úplne nemožné. Naopak na americkej strane sa občas objaví nejaká zaujímavá hra. Samozrejme, je tu ešte Nemecko. Avšak v tomto prípade je tu jazykový problém. I keď som vlastníkom niekoľkých nemeckých verzií hier, tak vždy radšej preferujem verzie anglické. Na Slovensku je to potom priam tragédia biblických rozmerov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A to ešte stále hovorím len o hrách zahraničných, ktoré majú pôvod mimo nášho územia. Ak by som chcel dnes dohľadať do zbierky originálne verzie niektorých slovenských kusov, zrejme by som nepochodil. Zohnať pôvodnú verziu Spellcrossu? Pochybujem, že je to možné. Ak sa aj nejaká ešte našla, na Slovensku a blízkom okolí je pár takých bláznov, ktorí si vybrali ako koníčka zbieranie starých počítačových hier, takže hľadanie a získavanie by bolo o to ťažšie. Hry, ktorých kvalita bola síce mizerná, ale majú istý historický význam, už radšej ani nespomínam. Celkom rád by som mal napríklad v zbierke „Vzburu dónskych rytierov“. Ja viem, bola to herná tragédia, ale je to slovenský dungeon – z historického hľadiska zaujímavý kúsok. Asi pred rokom som premeškal anglickú verziu hry, ale väčšiu radosť by mi spravila verzia slovenská – originálna. Lenže...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je to tak, žiaden koníček (alebo keď niekto chce, podivný druh závislosti ;) ) nie je bez zádrhelov. Obzvlášť keď sa ten koníček vyformoval postupom času. Viem napríklad, že som kedysi mal doma jednu českú hru „Ramonovo kouzlo“. Avšak čo sa s ňou stalo, kde v záchvate poriadkumilovnosti skončila, na to radšej nechcem pomyslieť. Dnes by to bolo krásne čestné miesto v mojej zbierke. A takých vecí nachádzam – pri pohľade späť – celkom nezanedbateľné množstvo. Ako však mal človek vedieť, že sa iba obyčajná zábava zvrtne v úchylku :-) Ak by som to vedel už vtedy, určite by bola teraz moja zbierka bohatšia o niekoľko zaujímavých kúskov.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-9024357097621288753?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/9024357097621288753/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/10/kam-sa-podeli-vsetky-pc-hry.html#comment-form' title='7 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/9024357097621288753'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/9024357097621288753'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/10/kam-sa-podeli-vsetky-pc-hry.html' title='Kam sa podeli všetky PC hry?!'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TLJDrhjgIwI/AAAAAAAABzQ/lXLhiMGz-CQ/s72-c/P4050209.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-4013002639764454478</id><published>2010-09-09T13:04:00.000+02:00</published><updated>2010-09-09T13:04:12.292+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Lair of the Shadow Broker</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIi-k5hr-3I/AAAAAAAABwA/vyOZTbwptqk/s1600/MassEffect2+2010-09-08+20-37-37-85.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="160" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIi-k5hr-3I/AAAAAAAABwA/vyOZTbwptqk/s200/MassEffect2+2010-09-08+20-37-37-85.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;On a ona. Majú sa radi, skrátka niečo medzi nimi je. On medzitým umrie. Ona nasadí život aby získala jeho mŕtve telo. Lenže potom sa čosi stane – ona má svoj život. On čerstvo vzkriesený svoje povinnosti. Prvé stretnutie po rokoch je síce príjemné, ale zdá sa, že ona si z nejakého dôvodu udržuje odstup. Ich cesty vedú iným smerom. On si nájde inú. Avšak opäť sa ich osudy krížia... On zisťuje, že k nej ešte niečo cíti? &lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Krásny námet pre sci-fi telenovelu, vlastne pre akúkoľvek telenovelu. A to som ešte príliš opatrný, aby som neprezradil úplne všetky aspekty tohto vzťahu. Teda vzťahu (&lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2010/02/ja-shepard.html"&gt;môjho&lt;/a&gt;) komandéra Sheprada s Liarou. Iste, hlavným ťažiskom príbehu je nájsť legendárneho Shadow Brokera, resp. oslobodiť drella Ferona, ktorý pomohol Liare získať Shepardove telo (ktorého tiež môžeme počítať do problému medzivzťahových sietí Mass Effectu 2). Avšak podtext vzťahu z minulosti tu na konci celého príbehu vystupuje ešte viac do popredia. Ak mal teda váš Shepard s Liarov nejaký vzťah – resp. ak si hráč nejaký vzťah k tomuto príbehovému odbočeniu sám vytvoril. &lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIi-jvYvaoI/AAAAAAAABv4/2N1SndWSdcc/s1600/MassEffect2+2010-09-08+16-29-16-32.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIi-jvYvaoI/AAAAAAAABv4/2N1SndWSdcc/s400/MassEffect2+2010-09-08+16-29-16-32.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Než začal Shepard javiť záujem o niektorú z členiek svojho tímu, mal na stole položenú Liarinu fotografiu. Ako sa vzťah s Tali začal rozvíjať, fotografia jedného dňa zmizla. Mne osobne to aj prišlo trochu ľúto, na druhej strane treba ísť ďalej, čo bolo v minulosti už nie je dnes. Lenže potom sa objavil prídavok vo forme „Lair of the Shadow Broker“ a opäť odhalil staré rany minulosti. V tomto prípade oceňujem prácu Bioware na tomto prídavku. Dokážu jemne hrať na zabudnuté emócie z predchádzajúceho priebehu a bez väčších problémov ich aplikujú na súčasný príbeh. Úprimne neviem posúdiť druhú stranu – teda ak váš Sheprad je úplný hajzel, či nikdy neprejavil záujem o Liaru. Ako sa odrážajú tieto veci v príbehu preto ťažko posúdim. Čo sa však týka mojej postavy, môjho Sheparda, tak v tomto prípade je to naozaj dokonale spletený príbeh.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Samotný systém hry sa nijak nezmenil, ale to už myslím väčšina hráčov prijala. Je to skrátka vždy lineárna cesta za cieľom. Dizajn úrovní sa v prípade Mass Effectu príliš chváliť nedá – pokiaľ ho budeme brať ako dômyselne postavenú úroveň, v ktorej sa hráč pohybuje. Úrovne sú jednoduché. Nikdy sa nedá stratiť, vždy nájdete dobré miesto na krytie a na konci vás čaká takmer filmová scéna. Na druhej strane mnohé z nich by sa dali považovať za vizuálne krásne, priam až gýčovo krásne. Dabing a dialógy fungujú výborne a na konci má človek pocit, že potrebuje viac podobne dobrého „matrošu“. &lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIi-kSOQN6I/AAAAAAAABv8/kuOv_R03C8E/s1600/MassEffect2+2010-09-08+16-43-26-92.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIi-kSOQN6I/AAAAAAAABv8/kuOv_R03C8E/s400/MassEffect2+2010-09-08+16-43-26-92.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Skoro by som bol zabudol – automobil-vzdnášadlová naháňačka bola síce zaujímavým spestrením, ale viem si ju predstaviť spracovanú aj lepšie a dynamickejšie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mimochodom, všimli ste si, že má druhý Mass Effect niečo ako abramskovské „Lens Flares“? :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-4013002639764454478?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/4013002639764454478/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/09/lair-of-shadow-broker.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4013002639764454478'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/4013002639764454478'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/09/lair-of-shadow-broker.html' title='Lair of the Shadow Broker'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIi-k5hr-3I/AAAAAAAABwA/vyOZTbwptqk/s72-c/MassEffect2+2010-09-08+20-37-37-85.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-196565779045911629</id><published>2010-09-06T01:56:00.000+02:00</published><updated>2010-09-06T01:56:43.915+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><title type='text'>Elaine Cunningham: Drowova dcera (Hvězdný třpyt a stíny 1)</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIQsYXl3ZpI/AAAAAAAABvY/E_Jc5MotFPs/s1600/fs_ob_2009924124718.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIQsYXl3ZpI/AAAAAAAABvY/E_Jc5MotFPs/s200/fs_ob_2009924124718.jpg" width="139" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Z dovolenkových čias, ktoré pri počasí z posledných dní, sú už skoro zabudnuté (pritom to nebolo tak dávno), mi tu ostal ešte jeden knižný restík...&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spisovateľka s menom rovnakým ako má obľúbená, fiktívna pirátka a guvernérka, k tomu ešte svet „Zabudnutých ríš“. Kniha, o ktorej existencii som sa dozvedel vďaka vydaniu druhého dielu v češtine. Prekĺzla pomedzi zrak, kdesi sa schovávala a ja som ju vôbec nevidel. Čo myslíte, je to Drizzt s prsiami? :)&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Nie je, aspoň nie v  prvej knihe. Drizzt je dobrák od kosti, ktorý vo svojej podstate pohŕda tým čím je – drow. Liriel Baenre na druhej strane nie. Ostatne je to žena, dostalo sa jej istej výchovy a má pevne zakorenené určité zvyky svojho ľudu. I keď ani jej výchova nebola z počiatku úplne tradičná, skôr voľnejšia, a tak si mohla plne užívať život v Menzoberranzane. Je nadaná v mágii, zvedavá, vtipná a plne si užíva svoje postavenie v drowej spoločnosti – aspoň z počiatku nepochybuje o Lolth a mužov využíva presne tak ako sa to na temných elfov patrí. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ťažko však niekoho súdiť, keď sa správa presne tak ako sa na spoločnosť, v ktorej je vychovaný, patrí. Niekedy pochybuje – tým, že má prístup k množstve zvitkov a kníh, získava prehľad o okolitom svete a kladie si otázky. Vie kto je, ale chce vidieť viac zo sveta tam hore. Počas jednej zo svojich malých dobrodružných výprav narazí na človeka, bojovníka z Rashemenu, ktorý je na svojej dajemme (nie, nemá vesmírneho škrečka ;)). Fjodor je veľký a dobrosrdečný, skrátka sympatický chlapík. Iste, i tu môžeme vypozorovať istú dávku „charakterového stereotypu“. Avšak oboch dá dohromady niekoľko náhodných udalostí, aby nakoniec museli spolu vyriešiť svoje problémy. Presne – žiadna záchrana sveta, žiadne temné zlo na obzore, len a čisto osobný problém. Konečne, povedal by jeden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V podaní Cunninghamovej sa zdá, že sa i samotný Menzoberranzan zmenil, je iný trochu iný ako ho poznáme zo Salvatoreho kníh. Avšak to len prospieva celkovej nálade a udalostiam, ktoré sa v Temných ríšach odohrávajú. Menzoberranzan samotný sa totiž nachádza v štádiu veľkých zmien. Okrem toho sa dozvedáme, že sú tu i iní temný elfovia uctievajúci ďalšie božstvá drowov (i keď to samozrejme Lolth neschvaľuje). Pre znalcov sveta to nie je žiadne prekvapenie, avšak tu to práve obohacuje celý pohľad na spoločnosť drowov - čo je ďalšia časť odlišností od Salvatoreho popisov drowov resp. Menzoberranzanu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Musím povedať, že moje opatrné očakávania boli úplne zbytočné. Kniha sa číta ľahko, je osviežujúca vo svojej náplni a hlavne zábavná. Keďže je „Drowova dcera“ prvý diel, bude zaujímavé sledovať akým smerom sa posunie cesta dvoch hlavných postáv a ich charakterov. Myslím si však, že milovníci "Forgotten Realms" a klasického fantasy žánru nebudú v žiadnom prípade sklamaní.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dva dovolenkové dni a vedomie, že si musím objednať pokračovanie. Ale ako si človek pri tom oddýchne... Niečo mi však hovorí, že oči s tým oddychom tak úplne súhlasiť nebudú. :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-196565779045911629?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/196565779045911629/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/09/elaine-cunningham-drowova-dcera-hvezdny.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/196565779045911629'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/196565779045911629'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/09/elaine-cunningham-drowova-dcera-hvezdny.html' title='Elaine Cunningham: Drowova dcera (Hvězdný třpyt a stíny 1)'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIQsYXl3ZpI/AAAAAAAABvY/E_Jc5MotFPs/s72-c/fs_ob_2009924124718.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-8762340574936396225</id><published>2010-09-03T00:35:00.001+02:00</published><updated>2010-09-06T02:01:48.816+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Úvaha'/><title type='text'>Žijeme v dokonale nedokonalom svete</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIAmZn8uo4I/AAAAAAAABvA/DZAlxiUxNk4/s1600/shopping.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIAmZn8uo4I/AAAAAAAABvA/DZAlxiUxNk4/s200/shopping.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Určite ste si to už všimli. Postrehli, ako sa nás každá reklama snaží presvedčiť, čo je pre nás to najlepšie. Aby sme všetko mali dokonale vyžehlené, vyprané, krásne vyvoňané. Skrátka radosť pozerať. Každý uhol, každý záhyb musí byť ako zo škatuľky. Keď vás o tomto trende nepresvedčuje reklama, tak potom sú to je jednoznačne life-style časopisy. Hlúpo povrchné, avšak stačí sa rozhliadnuť okolo seba a určite narazíte na človeka, ktorý sa podľa nich riadi. Chce mať dokonalý život. Dokonalý vzhľad, dokonale vychovávať svoje potomstvo, dokonalé bývanie, skrátka sme presvedčení, že dokonalosť je cieľ v nedokonalom svete. &lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Čo nás veľmi jednoducho dostáva opäť k náboženstvu. Je možné, že by so mnou religionisti nesúhlasili, ale náboženstvo je v jednoduchej forme povedané – cieľ pre dosiahnutie istej dokonalosti. Kresťanstvo a jemu podobné náboženstvá, v jeho knihách sa píše ako sa správne správať, ako byť dokonalý a keď nie teraz, tak neskôr – po smrti. Aj keď ono veľmi záleží na výklade. Každá veta, každé posolstvo sa dá vyložiť rôznymi spôsobmi, presne tak ako to práve niekomu vyhovuje. Ale vo svojej podstate nám kladie na srdce ako máme byť dokonalý. Dalo by sa povedať, že je to reklama čias minulých.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ktosi napísal, že človek formuje prostredie, v ktorom žije a na oplátku prostredie formuje človeka. Ale pokojne by to mohlo byť i naopak a myslím si, že by to tiež nestrácalo zmysel: prostredie formuje človeka a ten zase formuje prostredie, v ktorom žije. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie je miesto, kde by človek nenarazil na reklamu. Občas už čakám, kedy sa niekde uprostred lesa objaví billboard na čistú prírodnú vodu. Príroda, dokonalosť, človek a náboženstvo. Príroda je dokonalá, funguje ako neomylný stroj, dobre zostavený a sebestačný. Človek je súčasť tohto stroja, otázkou však ostáva, či nie je len jej slepým črevom, prípadne parazitom na jej dokonalosti. Nuž a náboženstvo je prostriedok, ktorým si uvedomujeme svoju nedokonalosť. Ale náboženstvo je podľa niektorých názorov prežitok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Iróniou je, že tí čo zastávajú tento názor nevidia ako je náboženstvo (v tom klasickom chápaní) nahradzované inou formou náboženstva. Zmysel i funkcia ostávajú rovnaké, len ich všeobecné, povrchné vnímanie sa mierne odlišuje. Takzvaný človek bez náboženstva len nahradí tradičný spôsob viery za niečo menej „zaostalé“ (z jeho pohľadu).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mnohí už istotne zažili prebúdzajúce sa mesto, prípadne malé malebné mestečko. Je to ako ticho pred búrkou. Ulice sú prázdne, všade je ticho – možno len ten kohút občas zakikiríka, ale inak vládne dokonalý pokoj. Ako čas postupuje, priestorom sa začínajú šíriť vibrácie života. Odkiaľsi prichádza pani venčiť psa, nastupujú čistiace čaty, hrmot smetiarskeho auta, ľudia čistiaci výklady obchodov, skrátka príprava na každodenný zhon. Postupne sa všetko zrýchľuje a priestor zahusťuje a za pár chvíľ je námestie plné ľudí ponáhľajúcich sa odniekiaľ niekam, džavotajúcich detí a rýchleho zhonu dňa. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rovnako sa budí i nákupné stredisko. Nie je v tom jediný rozdiel. Priestor je tichý a pokojný. Priam meditatívne upokojujúci. Až nastane správna hodina, začne postupne ožívať. Raj spotreby a plnenia našich snov o dokonalosti. Aký svet sme si vybudovali, tak nám to svet vracia. A my sa radi prispôsobíme, všetci. :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-8762340574936396225?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/8762340574936396225/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/09/zijeme-v-dokonale-nedokonalom-svete.html#comment-form' title='8 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8762340574936396225'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/8762340574936396225'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/09/zijeme-v-dokonale-nedokonalom-svete.html' title='Žijeme v dokonale nedokonalom svete'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TIAmZn8uo4I/AAAAAAAABvA/DZAlxiUxNk4/s72-c/shopping.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-40341942305608673</id><published>2010-09-01T00:49:00.000+02:00</published><updated>2010-09-01T00:49:37.997+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><title type='text'>David Gaider - Dragon Age: Volání</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TH2F0b7wQhI/AAAAAAAABto/9goYN8BhT9s/s1600/2314.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TH2F0b7wQhI/AAAAAAAABto/9goYN8BhT9s/s200/2314.jpg" width="131" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Dovolenkové čítanie hlási príchod. :) Prvý diel „&lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2009/11/david-gaider-dragon-age-ukradeny-trun.html"&gt;Dragon Age: Ukradený trůn&lt;/a&gt;“ priniesol očakávanú zábavu v rámci možností knižného marketingového nástroja. Nebol (a ani sa nesnažil) žiadnym prevratným, či originálnym dielom. Dalo by sa povedať, že Dragon Age bol oným povestným hamburgerom, od ktorého nečakáte harmóniu chutí, ale nasýti. Podobne je na tom i pokračovanie s podtitulom „Volání“. &lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Opäť sa vraciame do kráľovstva Ferelden, ktoré si len pred niekoľkými rokmi vybojovalo nezávislosť vďaka činom kráľa Marika a teyrna Loghaina. Po prvý raz sa knižne stretávame i so Šedými strážcami a práve okolo ich problému sa obtáča celý príbeh knihy. Rád Šedých strážcov bol v nemilosti Fereldenu po dlhých dvesto rokov, avšak teraz jeho zástupcovia stoja pred kráľom Marikom a žiadajú ho o pomoc. Medzi strážcami je i mladý Duncan (teraz sa chytia tí, čo sú oboznámení s postavami a dejom hry Dragon Age: Origins, ostatní si istotne povedia „no a čo?“ :-)).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Príbeh je to skutočne jednoduchý, priam klasický „fantasy“ v tej najstereotypnejšej podobe akú si dokážete predstaviť. Družina dobrodruhov cestuje za nejasným cieľom, s vedomím, že musia zabrániť potencionálnemu zlu. Niekto sa v družine neznesie, niekto zase umrie, niekto čosi tají, niekto sa svári, potom sa vyspia a ktosi musí dospieť. Príjemne sa to číta, dej rýchlo ubieha, ale hlavne nesmiete mať vysoké očakávania. Občas som si hovoril, že našim hrdinom praje príliš veľa šťastia. Presnejšie povedané, niektoré udalosti sú priamo závislé od existencie veličiny, ktorej hovoríme šťastie. Ale to mi toľko neprekážalo, po pravde, vôbec mi to neprekážalo. Nad čim som sa občas pozastavil, bolo vzplanutie a výskyt intímnych situácií na nepravdepodobných miestach. Duncan a Marik sú tentoraz hlavnou dvojicou príbehu (nie tých intímnych situácií ;), aj keď aj taký párik sa v družine dobrodruhov objaví – sme predsa vo svete Dragon Age), okolo ktorej sa zvŕta celý rad situácií. Marik unavený životom a chybami, ktoré si neustále pripomína. Duncan zas ako mladý a drzý zlodej, nedobrovoľne naverbovaný k Šedým strážcom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Charakteristika postáv sa drží povrchu ako kliešť, miestami sa nás autor snaží zasvätiť do ich pohnutých a nejednoznačných životov, ale keď sa nad tým začnete zamýšľať, v konečnom dôsledku to vyznie ako vzplanutie lásky medzi Anakinom a Padmé – nie veľmi presvedčivo. Nakoniec sa zdá, že i Šedí strážcovia kdesi chytili syndróm „rádu Jedi“. Aspoň ja som mal ten pocit, ako príliš rýchlo zabúdajú (a odpúšťajú) hriechy minulosti. Čo postavám príliš nepomáha, a tak z deklarovanej „temnej a špinavej fantasy“ (= svet Dragon Age má byť podľa presvedčovania marketingového oddelenia Bioware) ostáva „iba“ obyčajný fantasy príbeh.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kritizovať vie každý, hlavne, že je čo kritizovať. Lenže napriek kritike som nebol sklamaný, vlastne som dostal čo som očakával. Medzi nami, myslím si, že „Dragon Age“ sa ako kniha číta o čosi lepšie ako ďalšia značka od Bioware, ich herný svet „Mass Effect“. Knihu som prehltol za jeden upršaný, dovolenkový deň. Vidíte, vravel som – hamburger na jedno posedenie. Zasýtil, na druhej strane vyvolal chuť na ďalší hamburger. Zhrnuté – ak vás oslovila hra, je tu istá šanca, že vás osloví i knižka. Opačne to bohužiaľ zaručené nie je. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nuž uvidíme čo na to ďalšia dovolenková knižka – Drowova dcera.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-40341942305608673?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/40341942305608673/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/09/david-gaider-dragon-age-volani.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/40341942305608673'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/40341942305608673'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/09/david-gaider-dragon-age-volani.html' title='David Gaider - Dragon Age: Volání'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TH2F0b7wQhI/AAAAAAAABto/9goYN8BhT9s/s72-c/2314.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-651941837407921233</id><published>2010-08-20T01:47:00.000+02:00</published><updated>2010-08-20T01:47:00.230+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Oznam'/><title type='text'>Zmeny v štádiu zmien...</title><content type='html'>Ako ste istotne postrehli, momentálne mi tu prebiehajú isté tvarové a dizajnové zmeny v rámci možností a voľných šablón. Povedal som si, že by to chcelo zmenu. Minimálne rozšíriť miesto na písmenká a spolu s tým sa vždy zvezie aj to ostatné. Momentálny stav je stav zvažovania, či sa mi táto zmena páči alebo bude treba ďalej zasahovať a farebne sa opäť vrátiť k obľúbenému "čierne na bielom". Konštruktívna kritika je vždy vítaná. :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-651941837407921233?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/651941837407921233/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/08/zmeny-v-stadiu-zmien.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/651941837407921233'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/651941837407921233'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/08/zmeny-v-stadiu-zmien.html' title='Zmeny v štádiu zmien...'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-6355379577903894706</id><published>2010-08-17T23:41:00.003+02:00</published><updated>2010-08-20T01:41:26.863+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>Princ z Perzie</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TGsBl1JsrhI/AAAAAAAABsM/bAL3Z_E9R8Y/s1600/princeofpersia.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="165" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TGsBl1JsrhI/AAAAAAAABsM/bAL3Z_E9R8Y/s200/princeofpersia.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Pamätáte na Princa z Perzie? Nie, nie toho, ktoré ste mohli stretnúť tento rok niekde v kine. Princa z Perzie, takého malého pandrláčika. Vo svojej dobe na neho človek neveriacky pozeral, ako ladne sa pohybuje, skáče a nechutne umiera. Gilotína mala na PC Speakri nechutný, priam nepríjemný zvuk. Zvuk znejúci skoro ako cirkulárka a keď na nej nebohý princ skončil...ešte dnes ma mrazí.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Princ z Perzie. Zlý vezír bažiaci po moci. Princezná, ktorú treba zachrániť. Šibeničný termín. Len hodina a princezná sa bude musieť vydať za vezíra alebo... Spomienky. Hra bez slov a pritom tak dramatická – svojim spôsobom. Na čo si ešte spomeniem, keď sa pozerám do minulosti strávenej s touto hrou? Tučného strážcu, na ktorého bolo treba trochu viac šermiarskeho umu ako na bežných strážcov..., nesmrteľného kostlivca, myšku záchrankyňu a zrkadlo. Zrkadlo bolo celkom zákerné. Princ cez neho musel preskočiť, aby dal život svojmu zlému (zrejme) zrkadlovému obrazu. Obrazu, ktorý sa neskôr vrátil a postavil princovi. Nedal sa zabiť. Riešenie bolo pritom jednoduché a tak..., tak rozprávkovo priamočiare. Nakoniec ten vezír...&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TGr-wZpjMnI/AAAAAAAABsA/U1aebMLRn1Y/s1600/prince-of-persia.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TGr-wZpjMnI/AAAAAAAABsA/U1aebMLRn1Y/s320/prince-of-persia.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;Zvonec. Hernej rozprávky bol koniec. Zadosťučinenie. Pokoj v duši – chvíľu. Počítačové rozprávky majú totiž zvyk hrdinovi život komplikovať.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tieň a plameň.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tak znel podtitul princových problémov. Pritom začal tak krásne – na svoju dobu. Rozprávané intro, pekne nakreslené, treba dodať. Dozvedeli sme sa ako to bolo s princom a princeznou nasledujúcich jedenásť dní po svadbe. Vezíra tak ľahko nezabiješ. Obzvlášť keď vládne čiernej mágii. Budú problémy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A veruže boli. Honosnejšie, graficky krajšie a oveľa hráčsky komplikovanejšie. Obyčajné stráže ešte boli veľmi povedomé. Lenže tentoraz pribudli aj kostlivci – horda kostejov. Nemožno ich zabiť, dozvedeli sme sa v predchádzajúcich princových dobrodružstvách. Ani tu nie. Viac druhov pascí na princa. A čo tie nechutné vrieskajúce, lietajúce hlavy, celé nažhavené hryznúť si do princa? Spomínate? Alebo ste sa tak ďaleko ani nedostali. Čo koniec? Úprimne, pamätám si podivnú šachovnicu, ale už netuším čo tam bolo treba spraviť. Otravný vezír tam bol tiež, veď sme na konci príbehu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;object height="322" style="background-image: url(&amp;quot;http://i2.ytimg.com/vi/YLI4rbeIo6U/hqdefault.jpg&amp;quot;);" width="403"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/YLI4rbeIo6U?fs=1&amp;amp;hl=en_US"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/YLI4rbeIo6U?fs=1&amp;amp;hl=en_US" allowscriptaccess="never" allowfullscreen="true" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash" width="403" height="322"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vlastne ešte nie. Ešte je tu jeden príbeh. Pokračovanie toho predchádzajúceho. Ako začal? Ako skončil? Toto jedno netuším. Tretí rozmer v ten moment princovi príliš neslušal. Dotyk s demo verziou ma nadobro odradil. Vlastne tak netuším ako sa celý princov príbeh skončil. Princ z Perzie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dlhé roky bolo ticho. Princ sa už nikdy nemal vrátiť. Aspoň mám ten pocit, že to ani nikoho nenapadlo. Prečo? Lenže on sa vrátil. Iný princ, s iným príbehom. Príbehom o pieskoch času, príbehom krásne rozprávkovým ako za starých čias. Ale to už je príliš čerstvý a príliš známy príbeh, ktorý pozná skoro každý.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Napokon príbeh iného princa a Eliky. O tom som sa však &lt;a href="http://www.kulturakriplu.net/2010/07/prince-of-persia.html"&gt;rozpísal na inom mieste&lt;/a&gt;, okrem toho, nie je tak starý aby bolo treba naň spomínať.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TGr-xRA8JYI/AAAAAAAABsI/5Y-qJae6B-k/s1600/princeofpersia_elika.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="160" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TGr-xRA8JYI/AAAAAAAABsI/5Y-qJae6B-k/s320/princeofpersia_elika.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;A ten film? Úprimne? Niečo mu chýbalo. Myslím, že na človeka pôsobil príliš vykalkulovane. Strojene. Miestami trochu neúprimne. Chýbala mu snáď ta rozprávková atmosféra, to čosi špeciálne čo môžeme nájsť v spomínaných klasických hrách, prvom diele druhej hernej trilógie či príbeh predposlednej hry s rovnakým názvom. Presne niečo tak nehmatateľné a predsa tak jasné tam chýbalo. Možno to bola len neschopnosť režiséra. Kto vie. Veď už aj ten komiksový príbeh je zaujímavejší ako film.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ak teraz uvažujete, prečo je tu film, ako som sa k nemu dostal. Nuž, pôvodne mal byť tento článok o filme celý. Lenže čo o filme, ktorý je priemerný a človek cíti ako mu čosi chýba. List sa obrátil, skončil som  tak pri spomienkach na klasické hry. Dávno som ich nehral, veľmi dávno a predsa sú momenty, ktoré mi dodnes ostávajú kdesi uložené. Zapôsobili. Film? Nič.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-6355379577903894706?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/6355379577903894706/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/08/princ-z-perzie.html#comment-form' title='2 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6355379577903894706'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6355379577903894706'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/08/princ-z-perzie.html' title='Princ z Perzie'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TGsBl1JsrhI/AAAAAAAABsM/bAL3Z_E9R8Y/s72-c/princeofpersia.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-5975086768982668717</id><published>2010-07-26T09:08:00.004+02:00</published><updated>2010-08-20T00:52:25.472+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Komentár'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Knihy'/><title type='text'>A potom si vyberaj!</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TE00ynXUA5I/AAAAAAAABo8/gMWk4w-D1lo/s1600/knihy.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5498108764254110610" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TE00ynXUA5I/AAAAAAAABo8/gMWk4w-D1lo/s200/knihy.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 200px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 154px;" /&gt;&lt;/a&gt;Mám kdesi kopu materiálu na čítanie. Jeho zásadný problém je, že je to kopa digitálneho materiálu, cudzojazyčného znenia a mierne odbornejšieho charakteru. Problém? Tak strašne nerád čítam z monitora/obrazovky/čohokoľvek dlhé a rozsiahle texty (obzvlášť pri odbornejšom texte, ktorému je treba venovať viac pozornosti ako ľahkej beletrii, však). Chce to skrátka starý-dobrý papier. Materiál. Hmýriaci sa materiál, Mäkký a ohybný, ehm. Skrátka ten nádherne voňavý, keď je nový. Poznáte to, nie je lepší fet ako nová kniha (alebo komiks). Napokon je tu ten problém s výberom.&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt; Teda, nieže by sa na &lt;a href="http://riddicksrealm.blogspot.com/"&gt;internete nenašli dobrí ľudia&lt;/a&gt;, ktorí sa radi podelia o svoje skúsenosti a zážitky z rôznych kníh. Prípadne by ich rovno neodporúčali. Lenže to je väčšinou tak dobré na náhodný výber. Ako sa hovorí, niečo si prečítam, nadchne ma to a už to skrátka chcem. Mierne komplikácie nastanú, keď vám čosi padne do oka priamo v obchodných priestoroch. Čučíte na to, divíte sa a rozmýšľate. Z popudu chute na „ľahkú, obyčajnú, typický blabla“ fantasy, si už človek kúpil kadečo. Bez rozmyslu. Ale vždy som si predtým aspoň očkom prečítal aj iné názory. Keď to išlo. V tom je práve ten problém, vlastne problém je príliš silné slovo – je to len menšia komplikácia. Niekedy sa k názoru, na nejaké dielo, na českom a slovenskom internete nedopracujete. Nič. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Čerstvý príklad za všetky. Pred pár dňami som sa dozvedel, že vychádza druhý diel z trilógie Hvězdný třpyt a stíny, autorka Elaine Cunningham. Forgotten Realms patrí z istých bližšie nešpecifikovaných dôvodov medzi svety, ktoré som si za tie roky celkom obľúbil. Lenže podľa základného popisu deja to vyzerá ako...ako by som to...Drizzt s prsiami. :-) Čo by samozrejme vôbec nevadilo, otázka je, či sa to dá. V tomto ohľade nie som príliš náročný, veď som zniesol také marketingové doplnky ako knihu &lt;a href="http://www.kulturakriplu.net/2009/09/karpyshyn-drew-mass-effect-zjeveni.html"&gt;Mass Effect&lt;/a&gt; či &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2009/11/david-gaider-dragon-age-ukradeny-trun.html"&gt;Dragon Age&lt;/a&gt;, tak snáď by ma čistá „tuctová“ fantasy opäť potešila. Lenže ojha. Buď ja neviem používať google alebo sa v česko-slovenskom jazyku na tom internete (okrem všetkých možných i nemožných knižných e-shopov) nič nenachádza. Nula. Sklamaná panda musela prejsť opäť do zahraničia, na ktoré je vždy spoľah.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Čo iné pande ostáva. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Elaine_Cunningham"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt; je vždy po ruke. Hmm, autorka plodná to je. Takmer výhradne prispieva do vesmíru „Forgotten Realms“. Ale o konkrétnych knihách sa nedozvedám nič. Žiarovka nad hlavou sa rozsvieti. Jasné! Amazon.com môže byť tiež súčasťou cesty. Aspoň zahraničný zákazníci bývajú zhovorčivejší ako tí českí a slovenskí. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeden názor pozitívnejší, než druhý. Budem predpokladať, že sú to všetko „tuctovo fantasy“ pozitívni...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...(ne)kultúrna vsuvka... možno niektorým môže znieť ono „tuctová fantasy“ akosi pejoratívne, avšak nie je tomu tak. Je to skrátka moje označenie pre typický fantasy príbeh, ktorých poznáme tucty. Ako hovorí známa múdrosť, i dobre napísané klišé, môže čitateľa uspokojiť. Čiže v mojom prípade je „tuctová fantasy“ skôr o základnom obsahu ako hodnotiacom význame.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ľudia český a slovenský, internet je na to, aby ste sa s ostatnými podelili o svoje názory. Tým samozrejme myslím kultúrne a vo všetkej slušnosti. Nie tým spôsobom ako vidíme v diskusiách na stránkach SME a ďalších denníkov. Inak povedané, nie ako banda idiotov. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie, neriadim sa podľa rád iných – len mi to pomáha usporiadať si priority. Bohužiaľ nezdedil som milióny, takže kupovať nemôžem všetko a naraz ako by som si prial :-).&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-5975086768982668717?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/5975086768982668717/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/07/potom-si-vyberaj.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/5975086768982668717'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/5975086768982668717'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/07/potom-si-vyberaj.html' title='A potom si vyberaj!'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TE00ynXUA5I/AAAAAAAABo8/gMWk4w-D1lo/s72-c/knihy.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-1647724445111099146</id><published>2010-07-19T22:20:00.004+02:00</published><updated>2010-08-20T00:53:01.534+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='TV'/><title type='text'>Turtles Forever - Slovenské titulky</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/SyX_3sh315I/AAAAAAAAA6g/BYLM0ETsUmY/s1600-h/Turtles_Forever_Poster.PNG" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5415015459294009234" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/SyX_3sh315I/AAAAAAAAA6g/BYLM0ETsUmY/s200/Turtles_Forever_Poster.PNG" style="cursor: pointer; float: left; height: 200px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 134px;" /&gt;&lt;/a&gt;Bolo to koncom minulého roka, čo sa vysielala posledná kapitola súčasných nindža korytnačiek - teda tých, čo vznikli pred predajom práv. Turtles Forever, už som o tomto príjemne nostalgickom &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2009/12/turtles-forever.html"&gt;animáku písal&lt;/a&gt;. Poznám ho z predu, i zo zadu, avšak keď človek chce donútiť pozerať to aj niekoho iného, obvykle potrebuje minimálne nejaké titulky. Tak som čakal. Nedočkal som sa. Ako sa hovorí, keď nemôžu titulky ku korytnačke, musí ísť korytnačka k titulkom.&lt;br /&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt; Tak som nastražil uši, volume vytiahol úplne nahlas, aby som počul ešte lepšie a jal sa prekladať. Nebolo to nič jednoduché, ale dosiahol som ako taký výsledok. Moje úplne prvé titulky. V počítači sa prehrávajú dobre, ich celistvosť však trochu hapruje v DVD prehrávači - netuším prečo. Vlastne akosi hmlisto aj áno. Aj preto ich nepovažujem za úplne definitívnu verziu, avšak je dostatočne slušná na to, aby dala neanglicky hovoriacemu aspoň slušný prehľad o deji. Nie, že by bol bohovia vedia ako komplikovaný :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hľa, slovenské titulky k Turtles Forever! :)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://rapidshare.com/files/407865091/turtles_forever_slovenske_titulky.rar.html"&gt;&lt;br /&gt;Turtles Forever - slovenské titulky, verzia 0.95b (rapid)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-1647724445111099146?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/1647724445111099146/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/07/turtles-forever-slovenske-titulky.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1647724445111099146'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/1647724445111099146'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/07/turtles-forever-slovenske-titulky.html' title='Turtles Forever - Slovenské titulky'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/SyX_3sh315I/AAAAAAAAA6g/BYLM0ETsUmY/s72-c/Turtles_Forever_Poster.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-6950555669793439641</id><published>2010-07-15T13:27:00.006+02:00</published><updated>2010-08-20T00:53:12.807+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Prírastok: The Elder Scrolls: Arena</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD7ycXDJVvI/AAAAAAAABoE/leaGQyDOf-4/s1600/arena.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5494095164476053234" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD7ycXDJVvI/AAAAAAAABoE/leaGQyDOf-4/s200/arena.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 147px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;Hráč zberateľ, v niektorých to vyvoláva úsmev, niektorí len nechápavo krútia hlavou. Ja hovorievam, že je to presne rovnaká „úchylka“ ako zbieranie čohokoľvek iného. Poznáte to, niekto zbiera známky, pivné tácky, nálepky zo zápaliek alebo bárs i bábiky Barbie. Krabica, manuál a jej ďalší obsah má pre mňa isté čaro, čaro ktoré sa vývojom a rokmi z hier stratilo. Veru, nie sú to len hry čo sa menia, ale i obaly, ktoré ich sprevádzajú. Môj začiatočnícky zberateľský cieľ bol relatívne malý a na prvý pohľad jednoduchý – pokúsiť sa skompletizovať celú sériu The Elder Scrolls, aspoň v jednej verzii. &lt;br /&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt; Podarilo sa. Nebolo to najlacnejšie, vyšlo ma to zhruba ako jedna súčasná nová hra, ale pri pohľade na ebay (v momente keď píšem tento článok) si hovorím, že to bola dobrá cena. O čo viac si to vážim, že krabica i jej obsah je ako nový, bez obvyklých preliačin krabice, či známok použitia na ostatnom obsahu. Keby som bol obchodník a nie zberateľ, dokázal by som na tejto krabici pár desiatok libier ešte aj zarobiť. Ale o to mi nikdy nešlo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD7xyTqYsAI/AAAAAAAABn0/8GQ1fOyMIfk/s1600/IMGA0343.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5494094442012389378" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD7xyTqYsAI/AAAAAAAABn0/8GQ1fOyMIfk/s400/IMGA0343.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 225px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ešte sa však vrátim k tomu jednoduchému/zložitému cieľu. Séria The Elder Scrolls má nejakých 16 rokov, za tú dobu vznikli 4 hry v sérii (Arena, Daggerfall, Morrowind a Oblivion + datadisky) a 3 spin-off hry (Redguard, Battlespire a Shadowkey), z toho posledne menovaný dokonca na inú platformu ako PC. Všetky menované hry vlastním vo verzii pre PC (s výnimkou Shadowkey, samozrejme), a tak pokojne môžem prehlásiť kolekciu za uzavretú. Ale nebolo to jednoduché, pretože práve spomínaný čerstvý príspevok do zbierky je celkom tuhý oriešok. Ak teda budeme hľadať čo najrozumnejšiu cenu a najlepší stav predmetu. Pozerám sa na ebay a vidím tam Arenu v reedícii pre magazín Retro Gamer za cenu zhruba 28 libier, potom nasledujú verzie z amerického kontinentu: plne zabalená a neotvorená hra, predávajúci za ňu pýta 1500 dolárov! Nuž a potom už len dve kompletné, použité krabice s disketovými verziami za 50 dolárov a 80 dolárov. Ako hovorím, nie je jednoduché Arenu nájsť. Obzvlášť s finančnými limitmi, aké bežný človek má.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Áno, ak by som mal byť dôsledný zberateľ, mal by som mať v zbierke aj disketové verzie, konzolové verzie, takmer nedostupnú Deluxe edíciu Arény, prípadne francúzsku verziu, ktorá ma inú krabicu ako ostatné... Veru, je to tak. Lenže treba mať radosť z toho, čo je, a nie z toho čo mi ešte chýba :-) (a možno navždy chýbať bude).    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Elder Scrolls: Arena je prvá zo série freeform RPG od spoločnosti Bethesda. Je to vlastne táto hra, ktorá spustila celú – na tú dobu veľmi ambicióznu – sériu RP hier, v ktorých má hráč neuveriteľnú voľnosť pohybu a možností, ktoré si sám urči. To bol základ pre jeden originálny fantasy svet, ktorý pretrváva do dnešných dní. I keď mnohí budú tvrdiť, že už nie je taký, ako býval za starých čias Arény, či Daggerfallu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD7yJ_2dBHI/AAAAAAAABn8/avCFeoM0UXM/s1600/IMGA0357.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5494094849011156082" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD7yJ_2dBHI/AAAAAAAABn8/avCFeoM0UXM/s400/IMGA0357.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 316px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Spúšťanie pod WinXP&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Jediný spôsob ako dnes spustiť Arénu je správne nastavený DosBox. Vzhľadom na to, že Bethesda k výročiu Elder Scrolls uvolnila hru zdarma, nájde sa rôznych návodov a rád ako na to na internete požehnane. V podstate hra funguje aj na základných nastaveniach Dosboxu, avšak treba si pre plynulosť pohybu stiahnuť v hre detaily (nie, že by bol dnes príliš veľký rozdiel v minimálnych a maximálnych detailoch :-) ). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stav obalu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ako som už napísal, hra je ako nová. Dokonca i manuál vyzerá nedotknutý, v porovnaní s ním je môj manuál z hry Daggerfall zdrap papiera :-). Okrem manuálu a disku, balenie ešte obsahuje „Quick Reference Card“, z ktorej druhej strany je kalendár Tamrielu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Informácie o hre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Názov: The Elder Scrolls: Arena&lt;br /&gt;Rok vydania: 1994&lt;br /&gt;Vývojári: Bethesda Softworks&lt;br /&gt;Druh: role-playing game &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-6950555669793439641?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/6950555669793439641/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/07/prirastok-elder-scrolls-arena.html#comment-form' title='6 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6950555669793439641'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6950555669793439641'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/07/prirastok-elder-scrolls-arena.html' title='Prírastok: The Elder Scrolls: Arena'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TD7ycXDJVvI/AAAAAAAABoE/leaGQyDOf-4/s72-c/arena.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-3210148482131883175</id><published>2010-07-09T16:31:00.012+02:00</published><updated>2010-08-20T00:53:29.729+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Tales of Monkey Island - Deluxe edícia v obraze</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc2FX155pI/AAAAAAAABlw/wBC0iaXqbNg/s1600/Lechuck.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5491917736528963218" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc2FX155pI/AAAAAAAABlw/wBC0iaXqbNg/s200/Lechuck.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 138px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;Tieto krásne letné dni sú vhodné na odpočinok kdesi v Karibiku...prípadne na pirátske výpady na rovnakom mieste. Trochu toho rumu, ehm vlastne chcel som napísať grogu! K tomu nejaký ten nemŕtvy až démonický pirátsky kapitán. Povedzme LeChuck. Napokon, mohli by sme do toho ešte zakomponovať nepremožiteľného (ehm) piráta, čo takto monsieur Zreepwood, teda Threepwood, vlastným menom Guybrush. Vlastne, možno by to chcelo ešte nejakú tu morskú kosť! Že čo? No babu, ženskú, kočku...už si rozumieme? V tom prípade, by tu bola sympatická Guybrashova polovička Elaine Marley, prípadne neohrozená lovkyňa pirátov Morgan LeFlay. Uhm, to by bolo asi tak všetko...hopsa hejsa do Karibikejsa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;Veľa vravný nadpis, nemohol prísť vo vhodnejšej dobe. Nielenže nám LucasArts vydal špeciálnu edíciu druhého Opičieho ostrova, ktorá je, mimochodom, veľmi vydarená. Stihol mi prísť aj balíček s Deluxe Edíciou „Tales of Monkey Island“. Na tomto mieste by možno bolo najvhodnejšie napísať, ako si cením snahu Telltale vydávať svoje diela v krabicovej verzii, kde ma základná verzia nič nestojí, teda ak neberiem do úvahy cestu poštovného. V dnešnej digitálnej dobe je to veľmi záslužná činnosť. Lenže v prípade „Tales“ neostalo len pri obyčajnej krabicovej verzii, ale maniaci môjho typu si majú možnosť objednať aj akúsi špeciálnu edíciu. Skrytá je v robustnej krabici vo forme truhličky. Vo vnútri sa nachádza obľúbená vec Reginalda Van Winslowa, plátená mapa sveta. :-) Nechýba ani minca, pirátska „Piece of Eight“, podložka pod pohár z Klubu 41, špeciálna Voodoo karta a suvenír zo Súdu stročia. DVD je pevne ukotvené v spodnej časti krabičky, v exkluzívnom papierovom prebale s ilustráciou od Stevea Purcella (podobne majú zabalenú hru i predplatitelia).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To je kompletný letný set Deluxe edície. Ja som si ju ešte obohatil o kompletný set Voodoo kariet (ako hovorím, ten nie je súčasťou edície) a tričkom. Na koniec už len malé povzdychnutie – kiež by aj LucasArts daroval fanúšikom špeciálnych edícií ich hier krabičku!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Takže... So Long, and Thanks for All the Fish, teda chcel som povedať Jo-ho-ho a pili rum...Karibik volá, leto je krásne letné, a tak. :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDcy-GKLnGI/AAAAAAAABkw/Psg0LwyR8PM/s1600/IMGA0346.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5491914312988204130" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDcy-GKLnGI/AAAAAAAABkw/Psg0LwyR8PM/s320/IMGA0346.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 229px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pirátska truhlička. Kto má od nej kľúčik?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDczYA8GEiI/AAAAAAAABk4/O-dXDwX3UdA/s1600/IMGA0348.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5491914758263542306" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDczYA8GEiI/AAAAAAAABk4/O-dXDwX3UdA/s320/IMGA0348.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 180px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Arr, ja predsa! Všetky bonusy na jednej kope.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDczol0IlLI/AAAAAAAABlA/PjqrSnFbEVY/s1600/IMGA0349.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5491915043040171186" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDczol0IlLI/AAAAAAAABlA/PjqrSnFbEVY/s320/IMGA0349.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 180px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mapa! Kam sa vydáme dnes? Arrr!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc0ETMuEyI/AAAAAAAABlI/r0ripEBCOdI/s1600/IMGA0350.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5491915519079355170" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc0ETMuEyI/AAAAAAAABlI/r0ripEBCOdI/s320/IMGA0350.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 180px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Čiernofúzova brada! Len jedna minca!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc0ORUV-eI/AAAAAAAABlQ/PLm8fwYul2M/s1600/IMGA0351.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5491915690373151202" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc0ORUV-eI/AAAAAAAABlQ/PLm8fwYul2M/s320/IMGA0351.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 180px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Veru, veru...bola som tam, vodku i pivo pila... Err, iná dimenzia. Súd storočia, tam som bol!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc0jd8ocEI/AAAAAAAABlY/dUkoUzXKrc0/s1600/IMGA0353.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5491916054540611650" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc0jd8ocEI/AAAAAAAABlY/dUkoUzXKrc0/s320/IMGA0353.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 180px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc07Ojck0I/AAAAAAAABlg/JWZJvOWaARo/s1600/IMGA0355.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5491916462725305154" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc07Ojck0I/AAAAAAAABlg/JWZJvOWaARo/s320/IMGA0355.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 180px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Krabička ku krabičke a bude veľa kravičiek! Hovorievala vraj Jánošíkova stará mama.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc1KPG7FlI/AAAAAAAABlo/S3SfMSxqCMI/s1600/IMGA0356.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5491916720572143186" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc1KPG7FlI/AAAAAAAABlo/S3SfMSxqCMI/s320/IMGA0356.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 180px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Moje Voodoo je lepšie ako tvoje!&lt;/i&gt;&lt;/center&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Všetky a iné zaujímavé veci môžete zakúpiť u &lt;a href="http://www.telltalegames.com/store/"&gt;Telltale&lt;/a&gt;! ;)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-3210148482131883175?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/3210148482131883175/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/07/tales-of-monkey-island-deluxe-edicia-v.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/3210148482131883175'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/3210148482131883175'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/07/tales-of-monkey-island-deluxe-edicia-v.html' title='Tales of Monkey Island - Deluxe edícia v obraze'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TDc2FX155pI/AAAAAAAABlw/wBC0iaXqbNg/s72-c/Lechuck.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-5142638376457170731</id><published>2010-06-30T19:21:00.007+02:00</published><updated>2010-08-20T00:53:49.237+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Prírastok: Terror from the Deep</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TCt_SPAuvdI/AAAAAAAABiQ/f9_P8oV_288/s1600/zrbite.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5488620522125049298" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TCt_SPAuvdI/AAAAAAAABiQ/f9_P8oV_288/s200/zrbite.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 144px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;Sú hry a hry, skrátka každá hra je síce zaujímavá, ale človek sa pri ich zbieraní musí nejako profilovať, pretože nemôže mať všetko. I keď sa to snažím hrať najmä na RPG, sú medzi hrami také, ktoré niečo znamenajú, sú výnimočné, skrátka Hry. Medzi podobné nepochybne patrí i Terror from the Deep. Áno, veľmi rád by som do zbierky zaradil aj pôvodné UFO, bohužiaľ na to si musím ešte počkať.&lt;br /&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TCt-PpqBucI/AAAAAAAABh4/Y_CnR443oSQ/s1600/IMGA0339.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5488619378226346434" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TCt-PpqBucI/AAAAAAAABh4/Y_CnR443oSQ/s320/IMGA0339.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 180px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;Dokonca to tentoraz ani nebolo tak úplne za hubičku, ako býva niekedy zvykom. Skrátka 26 libier je už cena novej PC hry, lenže X-COM Terror from the Deep skrátka patrí do tej skupiny „must have“ hier a ja už som nebol ochotný príliš čakať. Pred časom som mal možnosť bojovať o balík 10 nerozbalených, originálnych Terror from the Deep hier z poza oceánu, bohužiaľ som bol prebitý. Je dosť možné, že sa teraz na ebay roztrhne vrece z TFTD hrami za oveľa nižšie ceny – ako naschvál :-), avšak doteraz to bol celkom nedostatkový tovar. Pôvodné UFO sa zháňa ešte horšie. Najjednoduchšie a najlacnejšie kúpite Interceptora :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niekedy na tomto mieste jednotlivé prírastky i predstavujem, avšak v tomto prípade neviem, či to náhodou nebude ako vešať šupiny na draka. Taktickú stratégiu, v ktorej má hráč pod kontrolou organizáciu X-COM a bojuje proti šmejdu z vesmíru (pardón, v tomto prípade z hlbín oceánu :-)) pozná snáď takmer každý. Princíp budovania základní, vynachádzania nových technológií a taktických ťahových bojov je i dnes náramne chytľavá kombinácia. Vzhľadom na to, že veľké spoločnosti tento koncept odmietajú (a snažia sa nám vnútiť prachsprostú FPS) je X-COM stále veľmi solídnym herným kusom i v dnešnej dobe. Nehovoriac o neuveriteľnej atmosfére, ktorú druhý diel má. Minimalistická hudba, rozsiahle plochy a niekoľko vrstvové misie. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TCt-3lkVDII/AAAAAAAABiI/KxCG_QpsMXQ/s1600/tactical_000.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5488620064323472514" src="http://1.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TCt-3lkVDII/AAAAAAAABiI/KxCG_QpsMXQ/s400/tactical_000.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 200px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Spúšťanie pod WinXP&lt;/b&gt;   &lt;br /&gt;Dosbox, iná možnosť nie je (Keď sa bavíme o originálnej DOS verzii, samozrejme existuje aj Win9x verzia, ale to je zas iná rozprávka). Inštalácia prebehla v poriadku, rovnako ako spustenie samotnej hry. Problém mám len s prehrávaním videa. Floppy intro funguje bez problémov, avšak CD intro nechce prehrávať.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TCt-g7xrcFI/AAAAAAAABiA/X-celZFUxy0/s1600/install_000.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5488619675148054610" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TCt-g7xrcFI/AAAAAAAABiA/X-celZFUxy0/s400/install_000.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 300px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stav obalu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Celé balenie je vo výbornom stave, i keď samotná krabička je trochu „labilná“, nie je to ten hutný materiál ako pri iných hrách od Microprose. Manuál, plus výborné čítanie vo forme príručky pre veliteľa X-COMu a pár registračných kartičiek. Potešil najmä manuál a už spomínaná „príručka“, naozaj zábavnou formou podáva prostredie a reálie hry. Presne kvôli takýmto veciam mám staré hry rád! :-) CD vo výbornom stave, bez škrabancov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Informácie o hre:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Názov: X-COM Terror from the Deep&lt;br /&gt;Rok vydania: 1995&lt;br /&gt;Vývojári: MicroProse&lt;br /&gt;Druh: takticko-manažérska stratégia&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-5142638376457170731?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/5142638376457170731/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/06/prirastok-terror-from-deep.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/5142638376457170731'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/5142638376457170731'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/06/prirastok-terror-from-deep.html' title='Prírastok: Terror from the Deep'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TCt_SPAuvdI/AAAAAAAABiQ/f9_P8oV_288/s72-c/zrbite.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-5654978192644266572</id><published>2010-06-08T10:23:00.003+02:00</published><updated>2010-08-20T00:54:03.236+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Komiks'/><title type='text'>Freddie a já</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TA3-UKgkJRI/AAAAAAAABfE/BqlyWgT7qVI/s1600/freddie-a-ja.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5480315943951541522" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TA3-UKgkJRI/AAAAAAAABfE/BqlyWgT7qVI/s200/freddie-a-ja.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 200px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 136px;" /&gt;&lt;/a&gt;Keď som si tak listoval autobiografickým komiksom Mikea Dawsona, mal som pri tom dobrý pocit – povedomé situácie, ktoré som ja nikdy nemohol zažiť, ale predsa veľmi povedomé. Už na začiatku som uvažoval, ako by ma mohlo zaujať niečo, čo hovorí o živote niekoho iného a vlastne, čo s tým má Queen?! Nie že by sa človek dočkal v tomto komikse nejakej odpovede.&lt;br /&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt; Nie, to v žiadnom prípade. Je to len životný príbeh, na pozadí ktorého hrajú pesničky skupiny Queen. Ničím výrazným neprekvapí, avšak ľahko môže osloviť niekoho, kto má menovanú skupinu rovnako v krvi ako autor. Napríklad ako ja. Dawson sa do hudby Queen zamiloval na prvé počutie (hmm, povedomé) a potom ho už sprevádzala celý jeho život. Sledujeme, ako sa vyrovnáva zo strasťami, ktoré mu prináša. Od presťahovania sa do Spojených štátov, škola, dospievanie a smrť blízkych – tiež celkom povedomé. Je to akoby hudba Queen bola soundtrackom jeho života.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie je to vaša každodenná autobiografia, ktorá sa presúva od jedného bodu k druhému. Dawsonova je obklopená hudbou, ktorá rámcuje zážitky z jeho života. Sú momenty, ktoré sa spájajú s určitou skladbou, či jej motívom. Skrátka čítanie, ktoré pôsobí veľmi príjemne. Vlastne, keď tak nad tým uvažujem, na komikse „Freddie a já“ nie je absolútne dôležitý jej obsah, ale výsledný pocit čitateľa. Niekedy som mal pocit, že je to až tak samozrejmé, aby som čosi také mohol vytvoriť aj ja. Možno by to bolo veľmi podobné. Lenže...to by som najprv musel vedieť tak dobre kresliť ako Mike Dawson :-) A že je to nakreslené naozaj dobre... chcel som napísať príjemne, ale už by mi to slovo mohol niekto oplieskať o hlavu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pre mňa osobne mal tento komiks veľmi emocionálny nádych, skrátka čosi čo sa čítalo samo a zároveň akoby komunikovalo rečou, ktorú dôverne poznáte. Úsmevy a chápavé kývanie hlavou takmer na každej stránke tohto vskutku zaujímavého komiksu.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-5654978192644266572?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/5654978192644266572/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/06/freddie-ja.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/5654978192644266572'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/5654978192644266572'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/06/freddie-ja.html' title='Freddie a já'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/TA3-UKgkJRI/AAAAAAAABfE/BqlyWgT7qVI/s72-c/freddie-a-ja.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-6842699711872976988</id><published>2010-05-18T19:45:00.007+02:00</published><updated>2010-08-20T00:54:15.497+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RPG'/><title type='text'>Prírastok: Lands of Lore II - Guardians of Destiny</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S_LUBnWABtI/AAAAAAAABc0/8sdIDIRDfCw/s1600/lol2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5472669621414790866" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S_LUBnWABtI/AAAAAAAABc0/8sdIDIRDfCw/s200/lol2.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 148px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;Keď pominieme real-time stratégie, s ktorými sa Westwood Studios navždy zapísali do histórie počítačových hier, je tu celý rad kvalitných titulov, ktoré spadajú pod iné žánre. Medzi inými to bol simulátor lietania na drakovi DragonStrike (ešte ako Westwood Associates), zaujímavé RPG Hillsfar, či neskôr legendárne Eye of the Beholder. Už ako Westwood Studios potom vydali svoje najznámejšie hry, jednak adventúrnu sériu Legend of Kyrandia, vynikajúci Blade Runner, či sériu Lands of Lore.&lt;br /&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt; Práve Lands of Lore bola pokračovaním práce, ktorú Westwood začal už v časoch Eye of the Beholder. Bola to však svojim spôsobom trochu špecifická hra, odohrávajúca sa vo vlastnom svete, nezávislom na nejakom známom hernom systéme. Mala svoje čaro, bola akýmsi skĺbením kúzelného grafického spracovania Kyrandie (ono vlastne v oboch sériach sa našiel odkaz na tú druhú - v Guardians of Destiny bol malý odkaz na Kyragem a v druhej Kyrandii bolo možné nájsť listy, ktoré písala Scotia, čo mohlo naznačovať, že obe hry sa odohrávajú v rovnakom svete, len na rôznym miestach) a už spomínanej hry Eye of the Beholder. Päť rokov po prvej Lands of Lore prichádza pokračovanie, ktoré mnohých prekvapí, nejedného hráča znechutí a ďalší príjmu nový štýl, ktorým sa Westwood vydal.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S_LTXr1LrTI/AAAAAAAABck/_SMW8rOU7gM/s1600/992298108-00.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5472668901064813874" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S_LTXr1LrTI/AAAAAAAABck/_SMW8rOU7gM/s320/992298108-00.gif" style="cursor: pointer; display: block; height: 200px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Preč sú štvorce, po ktorých sa hráč pohyboval, namiesto toho je tu voľný pohyb do všetkých strán. Preč je nádherne kreslená grafika, i keď stále ostáva istý špecifický grafický štýl, dvojrozmerná grafika sa mieša so živými, digitalizovanými hercami. Preč je i celá hráčska družina, namiesto toho budeme sledovať a ovplyvňovať osud jednej postavy - Luthera, syna čarodejnice Scotie. Na začiatku väzneného v hrade Gladstone, pretože je považovaný za člena Temnej armády, keďže ho sužuje nepríjemná kliatba - náhodne mení svoju podobu na monštrum, jašteričku a svoju vlastnú. Cesta za zrušením kliatby, bude samozrejme zároveň i cestou za záchranou sveta...teda vlastne môže byť. Hráčove správanie, resp. voľby totiž môžu viesť k niekoľkým koncom v dvoch možných rovinách: dobro a zlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V dobách svojho vydania sa mi hra páčila ako graficky (čo nemusí byť pravidlom), po hudbonej, tak i príbehovej stránke. A to som prosím túto hru hral iba v jazyku nemeckom (i keď to bolo v časoch, keď som ešte ovládal nemčinu slovom aj písmom :-) ). Nemeckú verziu mám samozrejme stále doma, avšak bola to len verzia bez krabičky, manuálu a oblau - skrátka len CD-čka v papierových obaloch, preto som sa už dlhší čas obzeral po normálnej krabicovej verzii. Za necelých 14 euro sa to konečne podarilo, a tak mám teraz kompletnä krabicovú sériu (pravda prvý diel "len" White Label). Čo treba na adresu "Guardians of Destiny" povedať je, že i po tých rokoch vyzerá celkom k svetu. Pravda, jej 3D svet je trochu viac geometrický než sme v dnešnej dobe zvyknutý, avšak na hru sa stále dobre pozerá (okrem toho, konečne som ju počul v originálnom znení :-) ).&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S_LTcjcYJSI/AAAAAAAABcs/ykjefaeh_0g/s1600/992298814-00.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5472668984712635682" src="http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S_LTcjcYJSI/AAAAAAAABcs/ykjefaeh_0g/s320/992298814-00.gif" style="cursor: pointer; display: block; height: 200px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Spúšťanie pod WinXP&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Pravda, stále som neprešiel na novší operačný systém, zatiaľ tu neexistuje nutnosť, avšak ak sa to raz stane, bude zaujímavé testovať všetky hry spätne. Tentoraz sa nám zo z púštania stal trochu malý oriešok. Hra by mala byť spustiteľná ako pod DOS, tak aj Windows 95. Logicky som najprv skúsil inštaláciu pre Windows 95, tá však nefungovala, keďže inštalačný program po inicializácii pustil aj tak DOS program, čo samozrejme pod WinXP ostalo bez odozvy. Nepomohlo ani nastavenie kompatibility.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inštalácia cez DOSBOX tiež neprebehla tak ako mala, a to i napriek tomu, že všetky dostupné zdroje hlásili viac-menej bez problémovú inštaláciu. V zálohe bolo ešte MS Virtual PC, avšak túto možnosť nemám príliš rád, len málo hier v nej funguje tak akoby si človek predstavoval. Inštalácia sa akosi bránila spusteniu hlásením o nemožnosti nájsť akýsi "rečový" súbor na disku. Internetové rady v tomto tiež veľmi nepomohli, pretože to vyzerá, že sa automaticky predpokladá "záložná kópia" disku namiesto originálu. A tak sa väčšina rád týkala správneho "mountnutia" obrazu disku ako nejakej relevantnej rady.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nakoniec som v poslednej zúfalosti prekopíroval súbory z prvého CD, z adresára \INSTALL\ do mnou pripraveného adresára Lands of Lore 2, nastavil kompatibilitu na Windows 95 (bez nej sa zasekávali in-game videá) a klikol na spúšťací súbor. Hra beží, intro krásne beží, po intre sa dostávam do hry a začínam sa predierať prvými jaskyňami. Skúška dopadla dobre, za tú polhodinu hra nespadla, ani nejavila žiadne známky nestability. Treba však dodať, že pri takejto neštandardnej "inštalácií" neviem čo hra urobí, keď sa bude príbeh posúvať ďalej, zmeniť disk (hra je na štyri CD), prípadne či sa nesekne v nejakom inom úseku.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S_LTK0WGTWI/AAAAAAAABcc/2ZzJGBcWFvc/s1600/DSC00780.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5472668680012057954" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S_LTK0WGTWI/AAAAAAAABcc/2ZzJGBcWFvc/s320/DSC00780.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stav obalu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Celé balenie hry je vo výbornej forme, prakticky vyzerá akoby bolo len staré len tri roky, pritom hra už má 13 rokov. Obsahuje všetko potrebné, vrátane menej podstatných detailov ako reklama na ďalšie Westwood tituly a samozrejme nesmie chýbať i obligátny manuál. Na CD nosičoch som nezaznamenal žiadne škrabance, čo je tiež dobré znamenie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Informácie o hre:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Názov: Lands of Lore: Guardians of Destiny&lt;br /&gt;Rok vydania: 1997&lt;br /&gt;Vývojári: Westwood Studios&lt;br /&gt;Druh: role-playing game&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-6842699711872976988?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/6842699711872976988/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/05/prirastok-lands-of-lore-ii-guardians-of.html#comment-form' title='3 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6842699711872976988'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/6842699711872976988'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/05/prirastok-lands-of-lore-ii-guardians-of.html' title='Prírastok: Lands of Lore II - Guardians of Destiny'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S_LUBnWABtI/AAAAAAAABc0/8sdIDIRDfCw/s72-c/lol2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-5127292231549688991</id><published>2010-04-23T23:17:00.000+02:00</published><updated>2010-04-23T23:17:39.631+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Komentár'/><title type='text'>Video hry môžu byť umením</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S9IN7tNMxtI/AAAAAAAABXk/PkKWEsNknrQ/s1600/ffms.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S9IN7tNMxtI/AAAAAAAABXk/PkKWEsNknrQ/s200/ffms.jpg" width="144" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Opätovný &lt;a href="http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html"&gt;Ebertov príspevok&lt;/a&gt; k nekonečnej debate, o tom či sú hry umenie alebo nie, bol nanajvýš zbytočný, pretože na túto tému sa neustále čosi píše. Sú ľudia z hernej brandže, ktorí by s ním zrejme súhlasili a na druhej strane tí, čo v hrách začínajú vidieť niečo viac. Podľa mňa sú hry zatiaľ kdesi na ceste, ale &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2009/01/potaov-hry-g-na-ceste-k-umeniu.html"&gt;viac ako umením sú gýčom&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ebertov problém je problém, ktorý má väčšina ľudí keď príde reč na hry ako umenie. Hra je predsa hra, čo dokladá spomenutím šachov a faktu, že každá hra sa dá „vyhrať“. Z toho teda vyplýva, že nič „ukončiteľné“ nemôže byť umenie. Respektíve fakt, že Ebert zrejme hry chápe ako ekvivalent súťaživých, stolových hier, kde nie je dôraz kladený na prežitky a príbehy, ale na pravidlá a „výhru“ (reakcia na šachy). Ak by som teda vychádzal z podobného predpokladu, musel by som sa i ja držať myšlienky, že hry nikdy nemôžu byť umením. Lenže to je pohľad veľmi dvojrozmerný neberúci ohľad na vývoj, ktorým hry za posledné desaťročia prešli. Neberie v úvahu druhy hier, ich rozmanitosť a členitosť naprieč celým spektrom herného priemyslu. Podľa Eberta ak hra prestáva byť o bodoch a pravidlách, tak prestáva byť hrou a stáva sa reprezentáciou príbehu, románom, divadelnou hrou, tancom, filmom. To sú veci, ktoré sa nedajú vyhrať, ale iba prežívať.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avšak hry sa predsa dajú prežívať, z hier si človek dokáže odniesť dojmy a pocity, ktoré nemajú nič spoločné s jej pravidlami alebo bodmi. Pojem hra nám tu trochu robí problém, je to označenie, ktoré sa akosi automaticky priradilo novej interaktívnej zábave a navždy jej zrejme ostane. Hra. Pravidlá, body, dá sa vyhrať. Nie je teda hra ako hra. Vieme, že existuje množstvo druhov alebo žánrov hier, ktoré nemusia nutne znamenať umelecké ambície a naopak. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ďalším Ebertovým problémom je, že umenie je vo väčšej miere individuálnou záležitosťou a nie tímovou prácou. Čo film? Samozrejme, pri hrách to funguje trochu inak, možno to dnes nie je úplne vyšperkované – ak sa bavíme o veľkých produkciách. Avšak aj menej známym režisérom stoja za chrbtom „kravaťáci“ zo štúdia, producenti a snažia sa im do všetkého „kecať“. Film nie je len o režisérovi, sú tu rôzny výtvarníci starajúci sa o vizuálnu podobu filmu a kopec ďalších, bez ktorých by film nevznikol. Hry? Grafici, programátori a dizajnéri, nad tým všetkým je jedna vízia, tiež väčšinou usmerňovaná ľuďmi čo ovládajú peniaze. Pokiaľ nie je „šéf dizajnér“ nejaké veľké meno a nemá tak väčšiu slobodu pri tvorbe hry. Samozrejme, som si vedomý, že toto prirovnanie stojí na veľmi vratkých nohách, avšak nemyslím si, že ako metafora je tak úplne mimo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cez to všetko však budem naďalej tvrdiť, že hry sú o zážitkoch a tie dokážu byť niekedy oveľa intenzívnejšie, než v – dnešnou spoločnosťou – schvaľovanom umení. Pritom nikdy vám nebudem tvrdiť, že &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2009/02/spomienky-na-northmoor.html"&gt;Daggerfall&lt;/a&gt; je umenie. Nie je. Avšak takýto intenzívny zážitok ako mi dala táto hra, my dokáže dať máloktorá forma umenia. Príbeh je triviálny, i keď v tomto prípade nie úplne klasický. Myšlienky, pohnútky...možno v miestnej literatúre. Posolstvo... Viete ako sa hovorí, kto hľadá nájde niečo všade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Naopak sú hry, ktoré s umením koketujú. Snažia sa o niečo viac, spojenie prvku hry s rozprávaním príbehu, vytvorenie uceleného kontextu, ktorý dá sám o sebe nakoniec zmysel – &lt;a href="http://www.kulturakriplu.net/2008/10/trochu-in-pohad-na-bioshock.html"&gt;Bioshock&lt;/a&gt;. Či takmer sureálny pohľad na príbeh Červenej čiapočky – &lt;a href="http://mickthemage.blogspot.com/2009/03/emocionalna-cesta-temnym-lesom.html"&gt;The Path&lt;/a&gt;. Obe hry však pochádzajú z iného spektra herného trhu. Zatiaľ čo Bioshock je istým ekvivalentom letného blogbusteru, The Path je nezávislá tvorba. Obe však dokážu podať myšlienky v interaktívnej forme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.technologyreview.com/computing/12189/"&gt;Hry sú umeleckou formou digitálneho veku&lt;/a&gt;. Snažia sa byť dospelejšie, rafinovanejšie – aspoň niektoré, rozprávať príbehy cez zážitky, nie cez pravidlá. Ich výhodou je priama zainteresovanosť diváka/čitateľa/aktéra, teda hráča v jej vlastnom svete. Avšak napriek všetkým pokusom ostávajú hry niekde na pol ceste. Sú súčasťou populárnej kultúry, do ktorej sa už dávno včlenili. Niektoré diela môžeme pokojne označiť za interaktívne umenie. Dokonca si myslím, že niekedy je medzi pojmom „hra“ a „interaktívne umenie“ veľmi tenká hranica. Preto tvrdiť, že hry nikdy nebudú umením, je len nerozumieť obsahu látky, o ktorej hovorím (píšem).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7703959133858390324-5127292231549688991?l=mickthemage.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mickthemage.blogspot.com/feeds/5127292231549688991/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/04/video-hry-mozu-byt-umenim.html#comment-form' title='1 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/5127292231549688991'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7703959133858390324/posts/default/5127292231549688991'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mickthemage.blogspot.com/2010/04/video-hry-mozu-byt-umenim.html' title='Video hry môžu byť umením'/><author><name>MickTheMage</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04755387920150535041</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp0.blogger.com/_il6CPPE4vgo/R_jDUsh4Y-I/AAAAAAAAAAM/sMAQmTNYApI/S220/blogavatar.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S9IN7tNMxtI/AAAAAAAABXk/PkKWEsNknrQ/s72-c/ffms.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7703959133858390324.post-2046965879796232653</id><published>2010-04-21T13:06:00.008+02:00</published><updated>2010-04-21T13:39:36.535+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zberateľstvo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hry'/><title type='text'>Prírastok: The Elder Scrolls Travels - Shadowkey</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S87jwpKTHuI/AAAAAAAABXc/CJp5eTk2cmk/s1600/r_shadowk7.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S87jwpKTHuI/AAAAAAAABXc/CJp5eTk2cmk/s200/r_shadowk7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5462553822869266146" /&gt;&lt;/a&gt;Tento kus do hernej zbierky je trochu iný. Nie je to totiž stará PC hra akoby sa dalo čakať, ale hra pre N-GAGE (telefónny handheld, na ktorý každý nadáva, len ja ani nie :-) ). Za všetko samozrejme môže predsavzatie priblížiť sa kompletnému stavu originálnych Elder Scrolls hier.&lt;br /&gt;&lt;span class="fullpost"&gt;&lt;br /&gt;Pri tom v akých cenových reláciách sa momentálne pohybuje Arena, je to naozaj len priblíženie ku kompletu. Aby som ju mal teda čo najkompletnejšiu, nesmela chýbať ani hra Shadowkey pre tento prenosný systém.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S87islQZOUI/AAAAAAAABW8/-6GFlBZq-j4/s1600/86243736.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 180px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S87islQZOUI/AAAAAAAABW8/-6GFlBZq-j4/s320/86243736.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5462552653589985602" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Príbeh Shadowkey je situovaný zhruba dva roky pred Arénu. Pohraničie provincií High Rock, Hammerfell a Skyrim sa pripravuje na vojnu. Vojna dolieha na každého, dokonca i na jedného dedinčana obyvateľa dedinky „Azra's Crossing“, ktorý ju musí zachrániť pred nájazdom banditov a divých potkanov. I keď tu nevystupoval ako hlavný protivník, z listov sa hráč dozvedel, že za všetkým stojí (a možno je to tak trochu spoiler) Jagar Tharn, hlavný to antagonista práve Arény. Tu prvý krát stretávame aj mága Skelosa Undriela, ktorý je na úteku pred Tharnom a dozvedáme sa o jeho plánoch. Tharn sa snaží využiť vojnu o Bendr'Mahk, aby mohol vytvoriť „Tieň Vojny“, príšeru tieňa nazývanú Umbra'Keth. Tomu chce Skelos, za vašej výdatnej pomoci, zabrániť.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Shadowkey bola (je) do istej miery stále veľmi slušná Elder Scrolls hra, cítiť to na jej atmosfére a hrateľnosti. I keď svojím poňatím ma predsalen bližšie k lineárnejšiemu Battlespire, ako k veľkým freeform súrodencom. Je to skrátka takmer klasický dungeon. A medzi nami, jedna z lepších hier, ktoré za krátku dobu pre N-GAGE vznikli. Ostatne, aký som mal názor na Shadowkey si môžeme dokumentovať na mojej starej recenzii, ktorá bola pôvodne napísaná pre &lt;a href="http://www.gamesweb.sk"&gt;gamesweb.sk&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S87i8XyELiI/AAAAAAAABXE/z-5I_MPd5nw/s1600/r_shadowk1.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 176px; height: 208px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S87i8XyELiI/AAAAAAAABXE/z-5I_MPd5nw/s320/r_shadowk1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5462552924851023394" /&gt;&lt;/a&gt;Shadowkey z dielne Vir2L Studios je tým najklasickejším RPG-čkom, so všetkými pozitívami i negatívami, ktoré k tomuto označeniu patria. Svojím poňatím je hra veľmi blízka Battlespiru – je viac-menej lineárna, založená najmä na bojovaní, lúštení hádaniek. Ponúka všetky klasické ingrediencie sveta Elder Scrolls vrátane známych rás a povolaní. Jediná vec, ktorá chýba je možnosť vytvorenia si vlastného povolania a rozdiel v postupovaní hráčovej postavy. Tá je založená na klasickom systéme skúsenostných bodov – teda podobne ako prvá hra so série, Arena. Že je hra blízka Elder Scrolls ságe je pochopiteľné, veď na hre spolupracovali i členovia pôvodného Morrowind tímu, aby čo najlepšie previedli zážitok „veľkých TES“ hier na prenosný formát N-Gage. A je to vidieť, resp. cítiť. Pocit, že hráte hru zo ságy The Elder Scrolls, je v tejto hre plne zastúpený. Dokonca i samotná hudba má korene v oceňovanom Morrowinde. Autori totiž použili niekoľko skladieb Jeremy Soulea práve z tejto hry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S87jMHXxVMI/AAAAAAAABXM/e21VOt1LZF0/s1600/r_shadowk3.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 176px; height: 208px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_il6CPPE4vgo/S87jMHXxVMI/AAAAAAAABXM/e21VOt1LZF0/s320/r_shadowk3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5462553195323675842" /&gt;&lt;/a&gt;Aby dostál svojho mena, je i Shadowkey veľmi rozsiahla a rozľahlá hra – čo je ďalší rozdiel oproti už spom
